Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Купер а длину полоски которая появляется по клику на сэйв не знаешь где править?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Должно, по идее, быть тут:

ui_mm_load_dlg.xml -> тут. Width - общая ширина списка (наименование итема+полоса прокрутки)

 

 

 

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Купер сказал:

ui_mm_load_dlg.xml -> тут. Width - общая ширина списка (наименование итема+полоса прокрутки)

Это полоса прокрутки, но не сэйва к сожалению.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

А вот такая порнография:

Скрытый текст

1.jpg

Логически статики должны быть дочерними, однако, нет.
Т.е., xml - общая ширина списка. script - положение наименования и даты.

Ссылка на комментарий

Простите, откуда такие коллективные статики? Каждый элемент списка (кнопка CUIListItem) состоит из набора дочерних текстовых статиков с разными отступами от левой границы и высотой, равной высоте элемента:

[имя файла][дата и время].

 

https://drive.google.com/file/d/1DneXzf_6L9wthPhXsk7C5hEYoJGhcXXI

Вот аналогичный список: в каждой строке [номер][название][цена][количество].

Spoiler
[ui_ogse_random_reward_choose_item.script]
class "select_actor_items" (CUIListItemEx)		-- строка списка

function select_actor_items:__init() super()
	
	self.itmnum			= CUIStatic()
	self:AttachChild		(self.itmnum)
	self.itmnum:SetWndRect		(0,0,20,22)
	self.itmnum:SetText		("itemnum")
	
	self.itmn			= CUIStatic()
	self:AttachChild		(self.itmn)
	self.itmn:SetWndRect		(25,0,205,22)
	self.itmn:SetText		("itemname")
	
	self.itmcost			= CUIStatic()
	self:AttachChild		(self.itmcost)
	self.itmcost:SetWndRect		(210,0,40,22)
	self.itmcost:SetText		("itemcost")
	
	self.itmcount			= CUIStatic()
	self:AttachChild		(self.itmcount)
	self.itmcount:SetWndRect	(270,0,40,22)
	self.itmcount:SetText		("itemcount")

 

 

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Мы говорим об одном и том же, только разными словами:

Скрытый текст

2.jpg

Простое редактирование ширины списка не приведёт к автоматическому масштабированию положения дочерних его элементов.

Ссылка на комментарий

Если задача в том, чтобы "хвост" подсветки выделенной строки не торчал вправо за текст, можно включить постоянную видимость полосы прокрутки и сдвинуть статик с текстом "дата и время" вплотную к ней.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Уважаемые специалисты-программисты, вопрос наверное не в тему... Может подскажете? Играю в OGSE + Gunslinger, есть ли возможность убрать раскачку перекрестия ?  Стоишь на месте все норм, при движении этот крест скакать начинает как бешеная муха. Пытался править user . system.  и всякие effector что-то ничего не нашел...

Ссылка на комментарий

@technics скорее всего зашито в движке, проще без прицела играть.

 

Для уточнения лучше спросить в их дискорде.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Други, надоумьте: как грамотно "разделить" обычные инвентарные ящики и тайники (условно ящик Сидоровича и штатный тайник). Т.е., допустим, необходимо отметить перебором тайники, но ящики при этом не трогать. Вертятся  в голове варианты с вычиткой из конфигов ( ini_file(), spawn_ini() ) и последующей отсечкой по всякому :biggrin:. Другое решение имеется? Объекты серверные.

Ссылка на комментарий

@Купер под тайниками ты имеешь ввиду те, которые в treasure_manager? Ну так он же их список ведёт, через него и проверяй, тайник это или нет. Вот например

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/bda2232e900e9699b2118ca540a7ee2fbf27477b/gamedata/scripts/treasure_manager.script#L318

Думаю натолкнет на правильные мысли.

  • Спасибо 1
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Подскажите как поправить статик в ТЧ.
 

Скрытый текст

Прописал текстуру в 

---------------------------------------

<file_name>ui\ui_hud</file_name>

<texture id="ui_hud_frame_task"        x="432" y="300"  width="540" height="100" />

----------------------------------------

Для вывода на худ прописал это так

------------------------------------- 

<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1">        
        <text font="graffiti32"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/>
        <texture>ui_hud_frame_task</texture> 
    </main_task>

------------------------------

Но статик отображается криво: https://disk.yandex.ru/i/1nZHRbt9VYYtew

 

 

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

@Pir@t@s , попробуй параметр vert_align = "c" добавить (выравнивание текста по вертикали = по центру:

<text font="graffiti32"  r="240" g="217" b="182" a="255" align="c" vert_align="c"/>

"Родительским" фреймом и для текстуры ui_hud_frame_task, и для текста является <main_task>...</main_task>. Т.е., они "вписаны" в него, и их координаты отсчитываются относительно этого фрейма.

x=0, y=0 для текста и текстуры это <main_task  x="200" y="120".

Скрытый текст

1.jpg

align="c" vert_align="c" - модификаторы, которые выравнивают текст относительно родительской формы. Т.е, в данном случае -с. Выравниваем текст относительно размеров main_task горизонтально и вертикально по центру.

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Pir@t@s а что-бы уж совсем комильфо было:

<texture id="ui_hud_frame_task" x="432" y="300" width="540" height="100" />
<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1">  

текстура и таск имеют разные размеры - это ни есть гуд, добавь параметр  stretch="1" в оба компонента:

<texture id="ui_hud_frame_task" x="432" y="300" width="540" height="100" stretch="1" />
<main_task  x="200" y="120" width="600" height="60" complex_mode="1" stretch="1">

или приведи их к одному размеру

дабавляя stretch="1" к текстуре ты позволяешь движку сжимать/растягивать эту текстуру,

без этого параметра текстура накладывается как есть,

добавляя stretch="1" к таску ты указываешь что в нем применяется сжатие/растяжение текстур

Изменено пользователем ted.80
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Сталкер Одиночка разделить скелет естественно.

  • Согласен 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY вписать в логику

braindead = true

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...