Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Hind новый смарт создать попробуй, не знаю...
Ошибок в скрипте я не нашёл.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подскажите, как реализовать визуально пси-поля как в ЗП?

Хочу в OGSM на движке OGSR пси-зонам добавить этот эффект.

Ss-bogdan-06-10-19-20-51-59-29.webp

Изменено пользователем Sikorskyi

PW7EW.png

Ссылка на комментарий

@Sikorskyiну, мне приходит в голову костыльный метод..

При входе в рестриктор, давался инфопоршн, который вызывал функцию, которая стояла на апдейте (или типо того) и генерировала эффект пси-поля. Но наверняка есть варианты получше, и попроще..

Ссылка на комментарий
Только что, Sikorskyi сказал:

Ведь эти пси-поля видно издалека

Я в ЗП ни ногой, но смею предположить, что это объекты и их надо спавнить.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Sikorskyi сказал:

Это же не партиклы?

Именно!

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Я как то выдёргивал себе всякий туман из НС+DMX, там это вполне себе объекты с партиклами. Правда, с двиглом ОГСР стали появляться с ними проблемы, но это уже другая история. 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Люди, помогите.

Набросал такую схему:

 

Скрытый текст

 

[logic@esc_blokpost_ward4]
active = walker@esc_blokpost_ward4

[walker@esc_blokpost_ward4]
path_walk = ward_walk4
path_look = ward_look4
meet = meet@ward4

[meet@ward4]
use = self
use_wpn = self
victim = 15 | actor
victim_wpn 15 | actor
meet_dialog = esc_ward_bustoff
target = actor

 



Это схема работы в гулаге, а точнее караул. Я хочу сделать так, чтобы при подходе к персу, он сам начал грить типо "чё ты тут делаешь". Однако, вместо этого, я просто не могу пошевелится, и сделать что либо после спавна. В чём тут проблема?

Ссылка на комментарий

@Hind без указания meet в логике работает?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Hind сказал:

use = self

Оно будет работать, если дистанция между НПС и ГГ будет соответствовать настройкам take_dist (в оригинале этот п-тр в system.ltx). Но после завершающей фразы нужно создать условия, при которых НПС не будет больше заводить диалог, иначе он не отстанет. Например, "заткнуть" его полностью

use = {-info} self, false

Или перевести в схему, в которой meet уже не используется.

  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Народ подскажите, какие файлы редактировать, чтобы изменить расположение переходов на локации ТЧ? Допустим продлить дорогу от бара до свалки

Ссылка на комментарий

@андрей дронав алл спавн, level_changer, перемести его дальше.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, андрей дронав сказал:

метки исчезают 

Если меняешь только координаты, метки перемещаются. Если слишком сильно отодвинул точку лч, ты её можешь и не найти на карте. 

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Подскажите, вот наступила ночь, НПС включают фонарики.
Но почему фонарики включают в помещении, где есть свет?

Вспомнить бар, там не включали вроде бы.
Как избавиться от такого?
 

Скрытый текст

ss-houdini-10-21-22-10-39-38-l04-swamp.p

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini 

1 - Использовать рестрикторы

Скрытый текст

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = yantar_bunker_space_restrictor
position = 32.2693405151367, -10.9971866607666, -272.781646728516
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 6390

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1438
level_vertex_id = 132308
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_light

[sr_light]
light_on = false 
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 15.461199760437,0,0
shape_0:axis_y = 0,3.08259987831116,0
shape_0:axis_z = 0,0,15.461199760437
shape_0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 2

Скрытый текст

Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.

 

Работает следующим образом:

 

  [logic]

  active = sr_light

 

  [sr_light]

  light_on = true/false (свет включен/выключен)

 

Также работает вместе с кондлистом:

 

  [logic]

  active = sr_light

 

  [sr_light]

  light_on = true/false (свет включен/выключен)

  on_info = {+info1} section %+info2%

 

2 - Выключать фонарики указанным НПС

Скрытый текст

Скрипт sr_light

 

 

function check_light(stalker)
    --'printf("[check_light %s] start", stalker:name())
    if stalker == nil then 
       return 
    end

    --'printf("[check_light %s] start_passed", stalker:name())
    local torch = stalker:object("device_torch")
    if torch == nil then
       return
    end

    --'printf("[check_light %s] torch_passed", stalker:name())
    local light = false
    local forced = false

    if stalker:alive() == false then
        light  = false
        forced = true
    end
    

    --'printf("[check_light %s] alive_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    --' Проверка по лайтзонам
    if not forced then
        for k,v in pairs(light_zones) do
            light, forced = v:check_stalker(stalker)
            if forced == true then
                break
            end
        end
    end

    --'printf("[check_light %s] lightzone_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    if not forced then
        --' Проверка по времени суток (ночью всегда включено)
        local htime = level.get_time_hours()
        if htime <= 4 or htime >= 22 then
    --  if htime <= 12 or htime >= 13 then
            light = true
        end
    
        --' Проверка на индор-аутдор (внутри всегда включено)
        if light == false then
            if indoor_levels[level.name()] == true then
                light = true
            end
        end
    end            

    --'printf("[check_light %s] timezone_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))
    --' Проверка по активному действию
    if not forced and light == true then
        --' Фонарики должны быть выключены у костра
        local scheme = db.storage[stalker:id()].active_scheme
        if scheme == "kamp" or
           scheme == "camper" 
        then
            light = false
            forced = true
        end
    end

    --'printf("[check_light %s] scheme_passed: light=%s, forced=%s", stalker:name(), tostring(light), tostring(forced))    
    if not forced and light == true then
        --' Фонарики должны быть выключены в бою. Но если в бою идет поиск врага - то включены.
        if stalker:best_enemy() ~= nil then
            light = false
        end                
    end
    
    if light ~= nil then
        torch:enable_attachable_item(light)
    end

--[[
    -- Отключить фонарики неписям
    if light ~= nil then 
        -- группировка
    --  local comm  = amk.get_npc_community(stalker)
    --  if comm == "ecolog" then
        -- профиль
    --    if stalker:profile_name() == "sim_ecolog" then
        -- секция 
    --  if stalker:section() == "yan_ecolog_respawn_1" then
        -- уникальный числовой идентификатор
    --    if stalker:story_id() >= 65535 then  -- все, у кого НЕ указан sid 
    --    if stalker:story_id() <= 10005 then  -- все с sid до указанного значения
    --    if stalker:story_id() == 503 then    -- с конкретным sid (здесь - Круглов) 
        -- имя из all.spawn
        if stalker:name() ~= "bar_ecolog_professor" or stalker:name() ~= "yantar_semenov" then  -- все, кроме Круглова и Семёнова
            torch:enable_attachable_item(light)
        end    
    end
]]    
end

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Ещё вопрос касательно фонариков. От чего зависит будет ли использовать НПС фонарик?
В профиле прописан у всех, а вот используют не всегда.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...