Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Позорище.

И да, я вижу, что не он автор. Но у меня .script Syntax Checker отказался проверять (-: Там и так видно. Надо думать, что выкладываешь. И таких примеров по всему интернету океан. И на AMK, как ни странно...

 

@Houdini_one , Я пытался хуманов с птицами поссорить, не получилось. Что-то не так с этим файлом. Или мы не до конца всё знаем.

Хотя кабаны кидаются на собак, а те на кабанов и плотей... Это у меня работает.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Orсhello сказал:

Я пытался хуманов с птицами поссорить

Наверно птицам нужна организация по типу группировки, тогда можно утверждать - что не атакуют.:)

Ссылка на комментарий

@gam, bird в game_relations.ltx - птицы. Снегирей, правда, нет, одни вороны. У меня ещё летучие птицы.

Т.е., Мыши (-:

Кстати, иногда наблюдал картину, как неписи поднимают стволы в небо, как хели_хунтер. М.б., просто птицы высоко летают?

Ссылка на комментарий

@Orсhello чисто теоретически могу предположить, что у меня не работает потому что у нпс стоит другая группировка (не human), поэтому они и атакуют всех, а за что отвечает special в файле - не знаю, мне сказали, что это что-то для алайфа.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, так такой группировки и нет, есть species = human, species = bird и т.д.

не знаю, бредовая идея, проверять некогда:

В файл m_dog.ltx в конце добавь
[dog_arena]:dog_strong
species    = arena_monstr

 

М.б., проканает (-:

Ща чекнул - у кровососа так и сделано (-:

И ещё вспомнил прикол - как-то раздался голос с вертолёта, типа, прикрой, атакую, и я видел, как вертушка по кому-то шмальнула вдалеке. Heli_hunter у меня не стоит, так что, по вертолёту шмальнуть никто не мог. Выходит, какой-то дальнозоркий непись всё-таки хотел сбить ворону, но попал по вертолёту. За что и поплатился (-: Я для такого варианта и ссорил хуманов с птицами, но увидеть в действии не удалось.

Но выглядело прикольно, словно вертолёт за кем-то охотился.

И про вертолёт от Kirag - community прописана армия, но если солдат попал по вертолёту - трындец солдату. А если ракетой - то и не одному ему.

Ссылка на комментарий

@Orсhello у меня мутанты перестали агриться на людей, лишь люди агрятся.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
Только что, Orсhello сказал:

не знаю, бредовая идея

Емнип должно работать. Что-то подобное у меня получалось. Но не точно, надо припомнить реализацию. Возможно я не только конфиги использовал.:)

Ссылка на комментарий

Подскажите функцию телепортации ГГ по вэйпоинтам (где стоит и куда смотрит).
Такая вот функция:
 

Скрытый текст

function go_arena(npc, actor)  
    local point = patrol("zavros_gg_arena_walk")
    local look = patrol("zavros_gg_arena_look")
    
    db.actor:set_actor_position(point:point(0))
    local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
    db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
    
end

Чего-то нормально не работает, хотя взята с ТЧ.
Проблема в ней в том, что гг не смотрит в сторону вэйпоинта zavros_gg_arena_look.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, как делал я -

при создании нового ЛЧ я в позицию(куда_смотреть_ГГ) копирировал значения с существующих. Т.е., надо смотреть на север - брал с ЛЧ, где смотрит на север и т.д. Получалось норм. Точно не помню - на север с кордона на свалку, на юг - наоборот. На запад - свалка-агропром, на восток - наоборот. Как то так...

Ссылка на комментарий

@Orсhello ну переход это другое, там всё просто как на меня, а вот тут...
Хотя в принципе я готов уже согласиться на телепортацию по координатам и поворотам, главное функцию найти)

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, нашёл на компе такое:

function marsh_teleport_1 ( actor, npc)
    level.add_pp_effector("peace_fade.ppe", 160608)
    db.actor:set_actor_position(patrol("marsh_walk_1"):point(0))
    local dir = patrol("marsh_walk_1"):point(0):sub(patrol("marsh_walk_1"):point(0))
    db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
end

Не помню, откуда это.

P.S.

Из StalkerMapPack, скорее всего.

Если надо, посмотрю конкретнее.

Ссылка на комментарий

@Orсhello ну это на мою похожа, тоже результатов не даёт.

Подскажите.

Вот вместе с оружейном паком идут партиклы, которые меняют эффекты аномалий.

Вот как их можно вырезать, дабы дефолтные остались?

Смотрел оригинальные партиклы и те, что в оружейном паке идут - настройки идентичны (смотрел в конфиге аномалии какой партикл она юзает, после смотрел в СДК).

Где ковырять?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Хай всем
Кто нибудь знает, как сделать "именной" пда, который будет падать с каждого убитого, и иметь имя и фамилию владельца в названии?

Ссылка на комментарий

При обыске трупа либо в момент смерти НПС можно спавнить всякое в этот самый труп, если предустановить какие-либо условия (по группировке, рангу, имени, секции объекта) для спавна определённых предметов. Но это требует создания множества секций того же ПДА, отличающимися только своим названием. Получать игровое название ПДА от имени его хозяина не выйдет, только если добавить ограниченное кол-во ПДА для уникальных НПС. И спавнить им ПДА сразу в конфигах либо скриптом по ходу игры.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, mole venomous сказал:

Но это требует создания множества секций того же ПДА

 

1 минуту назад, mole venomous сказал:

И спавнить им ПДА сразу в конфигах либо скриптом по ходу игры.

Воу воу палехчи, зачем такие выкрутасы, ПДА и так есть у каждого нпс, и все они именные,

вот только после смерти нпс - death_manager.script их удаляет - а что-бы этого не происходило

нужно их пометить как не удаляемые, для этого в файле death_generic.ltx   в секцию [keep_items] 

добавь строку :

 

device_pda = true

и будет вам счастье :hm:

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, ted.80 сказал:

Воу воу палехчи, зачем такие выкрутасы

Я понял вопрос юзера, как "сделать каждый пда уникальным, по имени его хозяина"

Может не так понял... 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, mole venomous сказал:

сделать каждый пда уникальным, по имени его хозяина

они и есть каждый унникальный

Скрытый текст

ss-denis-09-27-22-22-34-55-l01-escape.jp

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, ted.80 сказал:

они и есть каждый унникальный

О как. Даже не знал, что ПЫСовые ПДА имеют привязку к имени владельца... 

9 часов назад, Houdini_one сказал:

главное функцию найти

Скрытый текст

-- в пределах локации (иначе - скриптом левел чейнджер с последующим удалением...)

function actor_displacement(position,rotation)
    if not rotation then rotation = 0 end
    db.actor:set_actor_position(position)
    db.actor:set_actor_direction(rotation)
end

 

Пример:

actor_displacement(vector():set(-196.908,-37.402,-268.777),3)

 

Изменено пользователем mole venomous
  • Смешно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
1 час назад, mole venomous сказал:

3

А что значит 3?

И как понять исходя из твоего примера - где вычисляется разворот?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...