Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 А можно как-то заспавнить определённую вещь для НПС скриптом? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 272 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 (изменено) @Houdini_one , Скрытый текст alife():create(item,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) или alife():create(item,npc.position,npc.m_level_vertex_id,npc.m_game_vertex_id,npc.id) Изменено 8 Августа 2022 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 Добрый вечер всем! Вопрос такой.... Как сделать так, чтобы при клацании на предмет в инвентаре, начался проигрываться какой либо аудиофайл? И ещё один.. Вот есть у меня waypoint, как сделать так, чтобы непись начал ходить по нему тогда, когда я захочу (например, после какого то диалога)? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 @mole venomous подскажи, может чего не так сделал, но оружие не появляется у НПС Скрытый текст function test() local npc = level_object_by_sid(5504) alife():create(wpn_ak74,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end 23 минуты назад, Hind сказал: начался проигрываться какой либо аудиофайл? звук при использовании предмета 24 минуты назад, Hind сказал: когда я захочу Переключай логику с помощью on_info Скрытый текст [logic] active = remark [remark] target = actor on_info = {+info} walker [walker] path_walk = walk path_look = look ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 272 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 (изменено) 1 час назад, Hind сказал: как сделать так, чтобы непись начал ходить по нему тогда, когда я захочу (например, после какого то диалога) НПС находится в схеме логики 1, где стоит/ходит по путям 1. В этой схеме возможен переход в схему 2 по условию (выдача инфопоршена в конце диалога, например). Скрытый текст [walker@esc_finder] ; схема 1 path_walk = esc_finder_walk path_look = esc_finder_look on_info = {+esc_trader_can_leave} walker@esc_finder2 ; для перехода на схему 2 нужен инфо "esc_trader_can_leave" [walker@esc_finder2] ; схема 2 path_walk = esc_finder2_walk path_look = esc_finder2_look В конце диалога выдаём инфопоршень. Скрытый текст <phrase id="32111"> <text>escape_trader_start_dialog_32111</text> <give_info>esc_trader_can_leave</give_info> <!-- выдаём инфо --> ... </phrase> После запускается схема логики 2, где НПС переходит на вэйпоинты 2 Скрытый текст [walker@esc_finder2] path_walk = esc_finder2_walk path_look = esc_finder2_look 1 час назад, Houdini_one сказал: level_object_by_sid(5504) По sid'у можно так (хотя, тоже самое...) Скрытый текст --[[ Для спавна в инвентарь актёра/НПСа/тайника (только онлайн!) Не указываем второй аргумент - спаун актёру Указываем вторым аргументом цифру, это будет sid объекта (НПС или инвентарный ящик) ]] function spawn_item_in_inv(item,npc) if npc == nil then npc = db.actor end if npc then if type(npc)=='number' then npc = level_object_by_sid(npc) end end return alife():create(item,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end Или получше вариант, дёрнул из одного модуля Скрытый текст function AddItemInv(sSection, Box, idBox) local sini = system_ini() local sim = alife() if not idBox then if not Box then Box = db.actor end idBox = (type(Box.id) == 'number' and Box.id) or Box:id() end if type(sSection) == 'string' and sini:section_exist(sSection) then return sim:create(sSection, vector(), 0, 0, idBox) --/> end end Пример: local Box = level_object_by_sid(6) AddItemInv("wpn_tiger", Box) Изменено 8 Августа 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2022 2 часа назад, Houdini_one сказал: но оружие не появляется у НПС Уточни, что ты имел в виду: непись его в руки должен взять или просто наличие в инвентаре? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 14 часов назад, mole venomous сказал: По sid'у можно так (хотя, тоже самое...) Спасибо за ещё варианты, но оказалось всё проще - я забыл в своей функции добавить "" до и после wpn_ak74. 11 часов назад, AndreySol сказал: непись его в руки должен взять Да, в руки. Сейчас всё работает, но почему-то НПС на время выбрасывает бинокль с инвентаря, потом подбирает его. Правда эта функция не этому НПС будет выдавать оружие, этому я для теста выдал, но такой косяк имеется. Во всяком случае у других НПС биноклей не будет, так что думаю и так годится. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 272 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 4 минуты назад, Houdini_one сказал: я забыл в своей функции добавить "" Это я заметил, но не придал значения. Может, такая локальная на рандомный АК... 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 2 часа назад, Houdini_one сказал: Да, в руки. Поройся в теме справочника, и поиском: неписи имеют настраиваемый в конфигах приоритет использования оружия. Т.е. он не возьмет в руки то, что ему не прописано. Там, кстати, довольно заморочно это реализовано и работает. Я в этом вопросе особо не разбирался, попробуй спросить тута, ну и может в теме "Система ALife. Логика поведения игровых объектов", может кто знает побольше об этом. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 @AndreySol ну я в таком случае поступаю иначе - просто прописываю патроны, тогда НПС охотно берёт оружие. Единственное что не знаю как решить - НПС в одной из сценок выбрасывает оружие (переходит в анимацию в которой оружие выбрасывается), а после возвращения в обычное состояние - назад его уже не берёт. Не берёт он АКС-74У. Может ибо оружейный пак и такой прикол (ранее другой стоял и такие проблемы с гадюкой были). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
gam 116 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 @Houdini_one Предположу владельцы уников? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 @gam да нет, обычное оружие. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 1 час назад, Houdini_one сказал: @gam да нет, обычное оружие. Возможно, дело в профиле/конфиге НПСа. Вот например. Всем известный сталкер на Агро, что нас встречает и опять "помоги, там же наши". При этом машет обрезом ТОЗа. Если прописать ему любой другой ствол, то он зависнет. Есть какой-то параметр в конфиге. Но я не упомню, давно было. И ещё. Не подключён ли у тебя, какой-нибудь АИ пак, где есть схема " Собирательство ". "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
h0N0r 313 Опубликовано 9 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2022 @Houdini_one В базовой секции [stalker]: can_select_items = true ; позволяет выбрать лучший предмет из каждого типа (пистолет и т.д) use_single_item_rule = true ; если true, нпс выкинет всё, что не подошло в can_select_items Для торговцев, оба параметра false. Начиная с ЧН, use_single_item_rule = false теперь для всех. По поводу сценок с анимками, в которых нпс бросает оружие. Можно сделать дубликат нужной в state_lib.script, к примеру psy_pain_hw = {weapon = "drop", -- бросает, "none" или nil - прячет и т.п. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Купер 2 730 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 (изменено) Товарищи знающие, а есть где-то описание алгоритма как, вообще, это всё работает? Т.е.: help_agr = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 2, rnd = 100 }, into = { [3] = { "help_3_idle_0", {s="agr_stalker_help_2"}, "help_3_idle_1" }}, out = nil, idle = nil, rnd = nil}, Циферки, буковки . Что за что отвечает и что делает? Изменено 10 Августа 2022 пользователем Купер Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 (изменено) @Купер может, здесь найдёшь для себя что-то полезное (если ты об этом конечно). 18 часов назад, BFG сказал: есть схема " Собирательство ". Такого нет. 14 часов назад, h0N0r сказал: can_select_items = true ; позволяет выбрать лучший предмет из каждого типа (пистолет и т.д) use_single_item_rule = true ; если true, нпс выкинет всё, что не подошло в can_select_items У меня везде true. 14 часов назад, h0N0r сказал: nil nil - значит прячет? Это подойдёт думаю, спасибо. Подскажите. Мне нужно, чтобы НПС взял в руки объект, в данном случае бита. Сделал так: Скрытый текст [wpn_hand_bat_a]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\wpn_hand_bat_a" cform = skeleton class = II_ATTCH visual = weapons\knife\wpn_hand_bat.ogf cost = 20 description = enc_weapons1_hand_bat inv_name = st_wpn_hand_bat inv_name_short = st_wpn_hand_bat inv_weight = .3 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 9 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 Скрытый текст bita = { weapon = "strapped", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "bita" }, Скрытый текст bita = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"idle_10_idle_0", {a="wpn_hand_bat_a"}, "idle_10_idle_0"} }, out = nil, idle = { [0] = "idle_10_idle_0"}, rnd = nil}, Но НПС в руки объект не берёт. Если вместо wpn_hand_bat_a написать какое-то оружие, то в руках держать будет. Прописывал wpn_hand_bat_a в секции [spawn] в профиле НПС, пробовал и через инклуд character_items.xml. Может в профиле и нет у них такого, посмотреть не могу никак. Что может быть не так? Изменено 10 Августа 2022 пользователем Houdini_one 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 730 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 (изменено) @Houdini_one , а как сам анимка "idle_10_idle_0" выглядит? На примере рации: state_lib.script: wait_rac = {weapon = "strapped", --* состояние оружия movement = move.stand, --* состояние движения mental = anim.free, --* состояние "опаcности" bodystate = move.standing, --* положение тела animstate = "stand", --* анимстейт animation = "raciya" --* анимация для проигрывания }, state_mgr_animation_list.script: raciya = --* анимация для проигрывания { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, --* время между проигрыванием анимаций, варианты into = --* входная анимация, достаём предмет. { [0] = {"raciya_0_draw_0", {a="hand_radio"}, "raciya_0_draw_1"}, --* "потянулись за предметом", аттачнули объект, "достали предмет" ... idle = { [0] = "raciya_0_idle_0", --* что-то делаем ... }, rnd = { [0] = {"raciya_0_talk_0"}, --* с некоторой вероятностью ...}}, В том смысле, что raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом, 1 анимация. raciya_0_draw_1 - достаём предмет, 2 анимация. Изменено 10 Августа 2022 пользователем Купер Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 23 минуты назад, Купер сказал: "idle_10_idle_0" Бандит стоит держа оружие на плече. Если прописать ему автомат - то нормально, его видно. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 730 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 @Houdini_one , про attachable_items в stalker.ltx понятно. Для II_ATTCH как у ПЫС реализовано: raciya_0_draw_0 - потянулись за предметом. Шаг 1. Анимка 1. a="hand_radio" - "взяли" предмет. Условие для перехода к следующей. raciya_0_draw_1 - достаём предмет. Шаг 2. Анимка 2 (другая). У тебя получается: {"idle_10_idle_0", {a="wpn_hand_bat_a"}, "idle_10_idle_0"} idle_10_idle_0 (Анимка 1) -> idle_10_idle_0 (Анимка 1). Как она выглядит? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 197 Опубликовано 10 Августа 2022 Поделиться Опубликовано 10 Августа 2022 @Купер я думаю это не столь важно, ведь взять анимку которая имеет название что-то типа chistit_ruje, она лишь одна там, как и у меня прописана, но там оружие достаёт. Тут дело в предмете как понимаю. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти