Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@mole venomous , в оригинале оно, по идее, здесь: autosave_manager.cpp. В OGSR вполне могли "оторвать" за ненадобностью. Т.е. оно даже банально поиском по файлам в сырцах не ищется. Но лучше, конечно, у разработчиков уточнить.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Купер сказал:

@mole venomous  В OGSR вполне могли "оторвать" за ненадобностью. 

Я на огср автосохранение есть а вот точно не знаю если редактировать время сработает или нет. Скоро проверю.

Ссылка на комментарий

@Stalkersof , не буду спорить, конечно. Проверял на XRE. Это уже надо непосредственно у разработчиков консультироваться. А быстрее всего самому в игре проверить :biggrin:.

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вот эти пар-мы:

Скрытый текст

    autosave_interval            = 01:05:00
    delay_autosave_interval        = 00:00:30

Ничего, на сколько помню, не менял. То есть так и должно быть в оригинале. Недавно тестировал сборку на ОГСР (2.1.320), с НИ и очень долгое время на Кордоне, т.е. без переходов. Никаких автосейвов создано не было...

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Всех приветствую. В общем, я вновь ищу помощь. Мне нужно убрать затемнение экрана у Сидоровича в начале игры (ТЧ). Возможно я очень плохо искал, но я реально не нашёл, как это сделать. Я перерыл кучу файлов, а в Level Editor'е нашёл только зону, где у игрока оружие убирается. В общем, что нужно сделать, чтобы убрать этот эффект затемнения экрана? (Заранее извиняюсь, если не в тот раздел задал свой вопрос)

Ссылка на комментарий
35 минут назад, Painter сказал:

@Фёдор2016re2 данный эффект запускается из логики рестриктора trader_zone_task.

Ну, я вроде как его нашёл, но он у меня не выделяется в Level Editor'е. 
Вот скрин.
2.png

Ссылка на комментарий

@Фёдор2016re2 , старым дедовским способом распакуй all.spawn, затем при помощи поиска найди строки:

[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_actor_inside = {-esc_kill_gunslinger} nil %+esc_kill_gunslinger =run_postprocess(agr_u_fade)%

Отсюда и вызывается эффект потемнения. Чтобы избавиться от эффекта необходимо удалить "=run_postprocess(agr_u_fade)" и запаковать all.spawn обратно.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Вопрос к знатокам скриптов, сделал систему апгрейда, она поделена на 2 ветки (верхняя и нижняя), только вот нижняя ветка не апгрейдится, хоть как нажимай на второй ветке иконки, будет поставлен апгрейд первой ветки, в движке ничего не менял, все через скрипты, я бы вставил изображение, только вот до-сих-пор не разобрался как

 

Ссылка на комментарий

Навеяло вертолётами из Солянки.

Скрытый текст

логика вертолёта:

[heli_move@idle]
path_move = esc_desant_heli_2_idle_move
engine_sound = false
combat_safe_altitude = 85
invulnerable = true
immortal = true
on_info = {+esc_blocpost_pust} heli_move@fly_sound %+esc_lager_alarm%

 

логика солдат на блокпосте, для "включения" вертушки:

[death@soldier_arhara]
on_info = {=killed_by_actor} %+esc_blocpost_pust%


[logic@esc_blockpost_patrol1]
active = patrol@esc_blokpost_day_patrol_commander
on_death = death@soldier_arhara

 

сама функция в xr_conditions.script

-- проверка, что убийца нпс - актер /amk_embankment/
function killed_by_actor(actor,npc)
    local tab = actor and npc and db.storage[npc:id()].death
    if tab and tab.killer then 
        return tab.killer == actor:id()
    end
    return false
end

 

Почему проверка на именно actora в качестве убивца {=killed_by_actor} не срабатывает? Или просто нам что-то не договаривают?

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий

Собственно, в tab что будет? Как я понимаю, то результат логической операции and, т.е. булево значение.

А последующая проверка

if tab and tab.killer then

подразумевает, что tab - видимо таблица? Похоже очепятка?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

Решил в OGSM добавить Чумному зомби его руку. Вижу ее в спавнере, но в самом зомби спавнится обычная рука. 

Сделал так:

Скрытый текст

[zombie_plague]:zombie_normal
$spawn                = "monsters\zombies\zombie_02_normal"
visual                = monsters\zombi\zombi_komar
Health                 = 60
icon = ui_npc_monster_zombie_komar
FakeDeathCount            = 1
StartFakeDeathHealthThreshold    = 0.001
bones_particles            = zombie_plague_particles
immunities_sect        = zombie_plague_immunities
custom_data = scripts\zombie_plague.ltx
Spawn_Inventory_Item_Section = part_plague_hand
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.47

Решил проблему. Отбой 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

Народ подскажите, как в чистый ТЧ добавить звук "срезание частей мутантов? Пытался выдернуть скрипт из оп 2.1 он не работает у меня. 

Ссылка на комментарий
1 час назад, андрей дронав сказал:

Пытался выдернуть из оп 2.1 что-то, и прилепить к ТЧ.

Что дергал не скажу, как именно прилепил - военная тайна. Все логи и файлы засекречены.

Народ подскажите, почему на Марсе буря?

Вот просто интересно, каких ответов люди хотят на подобные вопросы... Ты же понимаешь что ответить тебе по существу, невозможно.

.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Смешно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, андрей дронав сказал:

Народ подскажите, как в чистый ТЧ добавить звук "срезание частей мутантов?

Скрытый текст

https://ap-pro.ru/forums/topic/1083-tch-butcher/

В bind_monster.script->use_callback проигрывается звук. Но, на мой взгляд, неправильная конструкция его запуска, без if.

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
2 часа назад, AndreySol сказал:

Как не работает? Ошибку выдает, тихо не делает что нужно?

Звуки не воспроизводятся. 

Адаптировал срезание только  ножем, ничего не происходит, никаки вылетов и ошибок... 

Косяки естесно за мной, но непонятно что делаю не так. 

 

Ссылка на комментарий

@AndreySol , вот с того мода:

function generic_object_binder:use_callback(obj, who)
	...
	-- Эти строки под if, а то будет звук играть при каждом юзе.
	local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl")
	sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d)
end

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Господа сталкеры, а может кто-то подсказать, как отключить голос Меченого? 
Терпеть сил больше нет, я играю в основном в режиме стелс и постоянно, в самый неподходящий момент когда я вслушиваюсь в звук шагов приближающегося врага, он то жрать хочет, то спать, то про чуму сообщает. Как ещё на горшок не просится? 

Ссылка на комментарий

@Akros Можно звуковые заглушки поставить, вместо его фраз. Думаю это самое простое 

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...