Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 (изменено) @андрей дронав , по форуму стоит поискать, например https://www.amk-team.ru/forum/topic/11111-vylety-bez-logov-v-chyom-prichiny-i-kak-s-nimi-borotsya/#comment-573025 Но это далеко не лекарство. Как выше подсказали, стоит учитывать свои правки и возможности отложенных последствий. Делай почаще бекапы. И ещё, пора бы юзать огср движок, там с этим много меньше проблем. Что касается битых сейвов, частенько это получается, когда ломается логика. Если навскидку вспомнить свою практику, в АМК моде всегда бились сейвы на Янтаре и всегда пустой лог. За исключением автосейва. Проблему решило отключение парочки амк-респаунов нежити на Янтаре. Изменено 13 Мая 2022 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 20 минут назад, mole venomous сказал: И ещё, пора бы юзать огср движок, там с этим много меньше проблем. @mole venomous , @андрей дронав , теор. часть (c российских IP - прокся, VPN) . Возможно, чем-то поможет. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 3 минуты назад, Купер сказал: Не понял... Что-то я давненько не припомню лютых безлоговых вылетов у себя, как перешёл на х64. Или я что-то делаю не так? Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 @mole venomous , ну... справедливости ради, оно и на "классике" в ~ 80% случаев вылетало не совсем из-за кривизны движка, уж будем откровенны. Часть застарелых проблем решили, новых при этом добавили. Причём специфических и "нестандартных", обусловленных нюансами конкретной работы именно этого движка. Хотя, соглашусь, работа проделана титаническая, конечно. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 (изменено) @Купер , я о том, что в огср весьма информативный лог. И правда, не припомню, что бы я "вручную в темноте" долго искал проблему вылета. А вообще, просто уже долго не случалось тупиковых проблем, или просто мой ХР подрос . От каких то скриптовых костылей пришлось вовсе отказаться за ненадобностью, а какие то вообще заработали лучше с переходом на огср. А из минусов... Ну поначалу были вопросы с адаптацией скриптов, сейчас их нет (или же я ещё не везде споткнулся) Изменено 13 Мая 2022 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 Господа, а может кто подсказать по расчету урона по НПС в ТЧ. Принцип, в общем, понятен но хотелось бы более точную формулу из исходников движка. Кто может помочь? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 Нет какой-то особой формулы. В этом деле участвуют защита визуала, защита по костями, иммунитеты и настроенная величина хита идущая на уменьшение здоровья. Плюс ещё нужно учитывать кровотечение. Может быть что-то ещё забыл. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 @dsh Не может быть так, как то же оно в движке рассчитывается. Расчет для урона по ГГ в костюме есть в CustomOutfit. Мне бы тоже самое для НПС понять. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2022 Ну расчитывается конечно. Я имею ввиду, что никаких хитрых формул в этом процессе не применяется. Просто умножение на коэффициент. И так несколько раз. Не так, как, например, расчитывается вероятность осечки. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 (изменено) Подскажите, а более основательно ковырять "рамки" бинокля, это в движок? Например, определение неживых объектов. upd. Ещё не совсем понятно, как арифметически работает третье значение у параметра (OGSR): scope_dynamic_zoom = true, 3, 0.5 Не врублюсь, как рассчитывается шаг увеличения. На практике scope_zoom_factor меняется неравномерно (множитель не одинаковый), если это, конечно, не особенность самой игры и пар-ра scope_zoom_factor. Изменено 14 Мая 2022 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @dsh Да это все общие слова, мне их глазами увидеть. Где и как. 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @mole venomous , именно "рамки" именно у бинокля? Похоже?, что всё-таки да. А вообще, начиная с XRE добавлена функция отлова объекта: game_object*<obj> get_target_obj() - возвращает игровой объект (если он имеет шейпы), на который в данный момент направлена камера. Можно так попробовать. Отладчики, сделанные на её основе: тынц тынц + емнип, ещё даже в АМК есть что-то подобное на "классическом" движке. 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @killersan6 ну вот, смотри глазами Это уменьшение хита в зависимости от защиты визуала: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/4c6a8bcc24319ecd08d1208c9af6e52657872a2d/ogsr_engine/xrGame/ai/stalker/ai_stalker_fire.cpp#L203 Это уменьшение хита от защиты костей в секции: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/entity_alive.cpp#L263 Это уменьшение хита иммунитетами и health_hit_part: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/EntityCondition.cpp#L418 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
hArdplAyer22_22 0 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 (изменено) Ребят, нескромный вопрос. Что и где в оружейных конфигах ТЧ отвечает за реакцию НПЦ на попадание по ним? Например, в оригинале НПЦ при попадании из СВД в тело если не умирал - немного сгибался, и проигрывал анимацию ранения и звук боли, после чего продолжал бой. Переношу на ОГСР оружейный мод из ЗП с оригинальными конфигами, так НПЦ просто не реагирует на не смертельное попадание, даже из очень убойного оружия (просто продолжает движение как ничего и не было). Обьясните тупому, в чем может быть проблема? Изменено 14 Мая 2022 пользователем hArdplAyer22_22 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @hArdplAyer22_22 это не в конфигах оружия. Это в конфигах самих сталкеров. Смотри там что-то вроде critical_hit, не помню уже точно. Там указывается, какой хит должен накопить сталкер в течении какого времени, что бы проиграть анимацию попадания. 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @dsh Спасибо! Лучший просто! Добавлено Опричник, 14 Мая 2022 Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2022 @hArdplAyer22_22 конечно же ошибся в названии. Вот из конфига critical_wound_threshold = 0.05 critical_wound_decrease_quant = 0.1 body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section critical_wound_weights = 100,50,10 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 21 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2022 (изменено) Скрытый текст ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_antirad ;удалил эту строку. Не доходит до меня как сделать правильно. Сделал так в all.spawn, после начал получать вылеты в рандомных местах, и битые сейвы. Скрытый текст stack trace: 0023:05FED286 xrGame.dll Заменил .ogf модель антирада, ковырял чтобы отображалась правильная модель валяющаяся на земле. Изменено 21 Мая 2022 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
mole venomous 3 397 Опубликовано 21 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2022 Ну так а визуал ? "огласите весь список, пожалуйста" (с) Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 21 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2022 (изменено) @mole venomous [1190] ; cse_abstract properties section_name = antirad name = gar_antirad position = -196.324478149414, 5.10635375976563, 211.549880981445 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 1189 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 252 level_vertex_id = 208345 object_flags = 0xffffff07 ; cse_visual properties visual = equipments\item_antirad.ogf ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 Вот так правильно? Изменено 21 Мая 2022 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти