Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@андрей дронав , по форуму стоит поискать, например https://www.amk-team.ru/forum/topic/11111-vylety-bez-logov-v-chyom-prichiny-i-kak-s-nimi-borotsya/#comment-573025

 

 

Но это далеко не лекарство. Как выше подсказали, стоит учитывать свои правки и возможности отложенных последствий. Делай почаще бекапы. И ещё, пора бы юзать огср движок, там с этим много меньше проблем. 

Что касается битых сейвов, частенько это получается, когда ломается логика. Если навскидку вспомнить свою практику, в АМК моде всегда бились сейвы на Янтаре и всегда пустой лог. За исключением автосейва. Проблему решило отключение парочки амк-респаунов нежити на Янтаре. 

Изменено пользователем mole venomous
  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
20 минут назад, mole venomous сказал:

И ещё, пора бы юзать огср движок, там с этим много меньше проблем. 

@mole venomous , :smehs-241:

 

@андрей дронав , теор. часть (c российских IP - прокся, VPN) . Возможно, чем-то поможет.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Купер сказал:

:smehs-241:

Не понял... Что-то я давненько не припомню лютых безлоговых вылетов у себя, как перешёл на х64. 

Или я что-то делаю не так? :blink:

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous , ну... справедливости ради, оно и на "классике" в ~ 80% случаев вылетало не совсем из-за кривизны движка, уж будем откровенны.

Часть застарелых проблем решили, новых при этом добавили. Причём специфических и "нестандартных", обусловленных нюансами конкретной работы именно этого движка. Хотя, соглашусь, работа проделана титаническая, конечно.

Ссылка на комментарий

@Купер , я о том, что в огср весьма информативный лог. И правда, не припомню, что бы я "вручную в темноте" долго искал проблему вылета. А вообще, просто уже долго не случалось тупиковых проблем, или просто мой ХР подрос :biggrin:. От каких то скриптовых костылей пришлось вовсе отказаться за ненадобностью, а какие то вообще заработали лучше с переходом на огср. А из минусов... Ну поначалу были вопросы с адаптацией скриптов, сейчас их нет (или же я ещё не везде споткнулся) :pardon:

Изменено пользователем mole venomous
  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Господа, а может кто подсказать по расчету урона по НПС в ТЧ. 
Принцип, в общем, понятен но хотелось бы более точную формулу из исходников движка. Кто может помочь?

Ссылка на комментарий

Нет какой-то особой формулы. В этом деле участвуют защита визуала, защита по костями, иммунитеты и настроенная величина хита идущая на уменьшение здоровья. Плюс ещё нужно учитывать кровотечение. Может быть что-то ещё забыл.

Ссылка на комментарий

@dsh 
Не может быть так, как то же оно в движке рассчитывается. Расчет для урона по ГГ в костюме есть в CustomOutfit. Мне бы тоже самое для НПС понять.

Ссылка на комментарий

Ну расчитывается конечно. Я имею ввиду, что никаких хитрых формул в этом процессе не применяется. Просто умножение на коэффициент. И так несколько раз. Не так, как, например, расчитывается вероятность осечки.

Ссылка на комментарий

Подскажите, а более основательно ковырять "рамки" бинокля, это в движок?

Например, определение неживых объектов. 

upd.

Ещё не совсем понятно, как арифметически работает третье значение у параметра (OGSR):

scope_dynamic_zoom = true, 3, 0.5

Не врублюсь, как рассчитывается шаг увеличения. На практике scope_zoom_factor меняется неравномерно (множитель не одинаковый), если это, конечно, не особенность самой игры и пар-ра scope_zoom_factor.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous , именно "рамки" именно у бинокля? Похоже?, что всё-таки да.

А вообще, начиная с XRE добавлена функция отлова объекта:

game_object*<obj> get_target_obj() - возвращает игровой объект (если он имеет шейпы), на который в данный момент направлена камера.

Можно так попробовать. Отладчики, сделанные на её основе: тынц тынц

+ емнип, ещё даже в АМК есть что-то подобное на "классическом" движке.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@killersan6 ну вот, смотри глазами

 

Это уменьшение хита в зависимости от защиты визуала:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/4c6a8bcc24319ecd08d1208c9af6e52657872a2d/ogsr_engine/xrGame/ai/stalker/ai_stalker_fire.cpp#L203

 

Это уменьшение хита от защиты костей в секции:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/entity_alive.cpp#L263

 

Это уменьшение хита иммунитетами и health_hit_part:

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/EntityCondition.cpp#L418

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Ребят, нескромный вопрос. Что и где в оружейных конфигах ТЧ отвечает за реакцию НПЦ на попадание по ним? Например, в оригинале НПЦ при попадании из СВД в тело если не умирал - немного сгибался, и проигрывал анимацию ранения и звук боли, после чего продолжал бой. Переношу на ОГСР оружейный мод из ЗП с оригинальными конфигами, так НПЦ просто не реагирует на не смертельное попадание, даже из очень убойного оружия (просто продолжает движение как ничего и не было). Обьясните тупому, в чем может быть проблема?

Изменено пользователем hArdplAyer22_22
Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 это не в конфигах оружия. Это в конфигах самих сталкеров. Смотри там что-то вроде critical_hit, не помню уже точно. Там указывается, какой хит должен накопить сталкер в течении какого времени, что бы проиграть анимацию попадания.

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@dsh 
Спасибо! Лучший просто!

Добавлено  Опричник,

Для "Спасибо" в каждом сообщении справа-внизу есть кнопки (п. 2.1.1 правил форума)

Ссылка на комментарий

@hArdplAyer22_22 конечно же ошибся в названии. Вот из конфига

critical_wound_threshold		= 0.05
critical_wound_decrease_quant		= 0.1
body_parts_section_id			= critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights			= 100,50,10

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Скрытый текст

; cse_visual properties
visual_name = equipments\item_antirad  ;удалил эту строку. Не доходит до меня как сделать правильно.

Сделал так в all.spawn, после начал получать вылеты в рандомных местах, и битые сейвы.

Скрытый текст

stack trace:

0023:05FED286 xrGame.dll

Заменил .ogf модель антирада, ковырял чтобы отображалась правильная модель валяющаяся на земле.

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

@mole venomous 

[1190]

; cse_abstract properties
section_name = antirad
name = gar_antirad
position = -196.324478149414, 5.10635375976563, 211.549880981445
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1189

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 252
level_vertex_id = 208345
object_flags = 0xffffff07

; cse_visual properties
visual = equipments\item_antirad.ogf

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1

Вот так правильно?

Изменено пользователем андрей дронав
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...