Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 405 Опубликовано 8 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2022 @Капрал Хикс , необязательно называть профиль pri_monolith_specnaz*. За принадлежность профиля к характеру отвечает вот это: <class>pri_monolith_specnaz</class> И вот это (config\gameplay\npc_profile.xml): <character id="pri_monolith_specnaz"> <class>pri_monolith_specnaz</class> </character> Вот этот id из npc_profile и пишется в секцию. И потом при спавне рандомно выбирается один из профилей с таким классом. 1 3 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
INNOCENT KILLAZ 2 Опубликовано 12 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2022 Всем привет! Подскажите пожалуйста, если добавит morale_v = 1 артефакту то при ношение такого не будет красного мозга при встрече с контроллером, и будет это работать вообще? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
I am Dead 908 Опубликовано 12 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2022 1 час назад, INNOCENT KILLAZ сказал: morale_v Этот параметр в игре ни на что не влияет, от слова совсем. 1 2 Ссылка на комментарий
INNOCENT KILLAZ 2 Опубликовано 12 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2022 (изменено) @I am Dead Спасибо. Эсли можешь подсказать как прописать артефакту свойств дает защиту от контролеров буду признателен. Скрытый текст [af_rusty_sea-urchin]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\rusty sea-urchin" $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 3 cform = skeleton class = SCRPTART visual = physics\anomaly\artefact_rusty_hairs.ogf description = enc_zone_artifact_af-rusty-sea-urchin inv_name = af-rusty-sea-urchin inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 15 inv_grid_y = 1 cost = 5000 jump_height = 0.5 lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = -0.003 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = -0.002 psy_health_v = 1 morale_v = 1 hit_absorbation_sect = af_rusty_sea-urchin_absorbation [af_rusty_sea-urchin_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0telepatic_immunity = 0.75 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 Изменено 12 Февраля 2022 пользователем INNOCENT KILLAZ Ссылка на комментарий
naxac 2 405 Опубликовано 12 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2022 1 час назад, INNOCENT KILLAZ сказал: telepatic_immunity = 0.75 Только это работает. 1 1 3 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 12 часов назад, INNOCENT KILLAZ сказал: telepatic_immunity = 0.75 Сделай единицу. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 15 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2022 (изменено) Вопрос по огср движку. В external написано : Скрытый текст ; Показывать полоску состояния предметов в инвентаре, на его иконке. ; Включает поддержку аттрибута condition_progress_bar для dragdrop элементов ; и статиков condition_progess_bar и cell_item_text. show_inv_item_condition = false Пишу : show_inv_item_condition = true В inventory_new и inventory_new_16 : <condition_progess_bar x="1" y="1" height="6" width="21" horz="1" min="0" max="100" pos="1" animated="0"> <background x="0" y="0" width="21" height="6"> <texture r="196" g="18" b="18" a="200">ui_mg_progress_efficiency_full</texture> </background> <progress> <texture>ui_mg_progress_efficiency_full</texture> </progress> <min_color r="107" g="207" b="119"/> <middle_color r="255" g="255" b="118"/> <max_color r="107" g="207" b="119"/> </condition_progess_bar> <cell_item_text x="1" y="1" width="29" height="16"> <!--<texture a="200">ui_item_count_back</texture>--> <text x="0" y="0" width="29" height="16" font="letterica16" color="white" align="l" vert_align="t"/> </cell_item_text> Результат 0! В чем может быть проблема? Или я что то упустил? Изменено 15 Февраля 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 @Colder у каких предметов ты хочешь увидеть полоску состояния? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 Оружия и брони Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 16 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2022 @Colder цитат вот отсюда https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений Quote Далее dragdrop элементам нужно добавить аттрибут condition_progress_bar="1", который включит показ шкал состояния. Пример <dragdrop_bag x="4" y="136" width="677" height="369" cell_width="33" cell_height="41" rows_num="8" cols_num="20" unlimited="1" group_similar="1" show_grid="1" condition_progress_bar="1" cell_sp_y="5" /> 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 17 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2022 (изменено) @dsh Сделал всё как там написано: Скрытый текст <condition_progess_bar x="1" y="1" height="6" width="21" horz="1" min="0" max="100" pos="1" animated="0"> <background x="0" y="0" width="21" height="6"> <texture r="196" g="18" b="18" a="200">ui_mg_progress_efficiency_full</texture> </background> <progress> <texture>ui_mg_progress_efficiency_full</texture> </progress> <min_color r="107" g="207" b="119"/> <middle_color r="255" g="255" b="118"/> <max_color r="107" g="207" b="119"/> </condition_progess_bar> <cell_item_text x="1" y="1" width="29" height="16"> <text x="0" y="0" width="29" height="16" font="letterica16" color="white" align="l" vert_align="t"/> </cell_item_text> <dragdrop_bag x="22" y="46" width="295" height="415" cell_width = "31" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="9" unlimited="1" group_similar="1" condition_progress_bar="1" /> <dragdrop_belt x="600" y="136" width="225" height="60" cell_width = "45" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/> <dragdrop_outfit x="858" y="290" width="78" height="260" cell_width = "43" cell_height="57" rows_num="4" cols_num="4" custom_placement="0" condition_progress_bar="1" /> <dragdrop_pistol x="150" y="118" width="117" height="104" cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3" custom_placement="0" condition_progress_bar="1" /> <dragdrop_automatic x="300" y="118" width="235" height="104" cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="6" custom_placement="0" condition_progress_bar="1" /> И всё равно ничего! Версия движка 2.1.320 Изменено 17 Февраля 2022 пользователем Colder Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 17 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2022 2 часа назад, Colder сказал: unlimited="1" group_similar="1" condition_progress_bar="1" /> А show_grid="1" где? 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 17 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2022 @AndrewMor Всё равно не помогло! Я не понимаю в чём причина игра 1.0006 чистая. <dragdrop_pistol x="150" y="118" width="117" height="104" cell_width = "39" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3" custom_placement="0" show_grid="1" condition_progress_bar="1"/> Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 17 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2022 show_grid - это для другого. Это используется для подсветки ячеек. @Colder у меня больше нет идей. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 14 часов назад, Colder сказал: Я не понимаю в чём причина игра 1.0006 чистая. Если двиг ОГСР - разве это считается чистой игрой? Там же и скрипты с конфигами задействованы, не? 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 @AndrewMor я в том плане что ни какие моды и т.п не стоит. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 18 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2022 17.02.2022 в 16:47, Colder сказал: Я не понимаю в чём причина Скорее всего, что-то из того что ты описал на форуме касаемо данной проблемы, не соответствует действительности. Может правки вносил в не тот xml, который игра читает, или еще что-то в таком духе. Ищи причину у себя. Если все делать буквально так, как ты сам на форуме и описал - то всё работает. У всех. 1 2 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
otani-san 60 Опубликовано 21 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2022 Что-то не найду на форуме, как удалить глючный объект в чистых ТЧ или в модах на ТЧ, которые не НС/АМК. Просто есть один глючный предмет, из-за которого вылетает сохранение, и хотелось бы удалить его через скрипт. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 21 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2022 (изменено) @otani-san , да так же, удаляй на загрузке alife():release(alife():object(твой объект:id()), true) Изменено 21 Февраля 2022 пользователем mole venomous 1 2 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
otani-san 60 Опубликовано 22 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2022 @mole venomous , я правильно понимаю, что задействуется bind_stalker.script? Вот у меня выбивает ошибку при загрузке автосейва: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : .\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : wpn_abakan35614 Вот тот bind_stalker.script, который у меня есть в моде на ТЧ - https://dropmefiles.com/h6GVG Можешь в нём или тут на форуме написать код удаление этого оружия и куда именно его вставлять? Не могу сам нормально вписать код удаления, или ничего не происходит или выбивает ошибку. Вставлял через Notepad++. P.S. Да, я не шарю в скриптовании. Очень давно, с чужой помощью, удалял глючные объекты в OGSM и даже был файл, где описывалось, как это делать. Но вот сейчас никак не найду этот файл, видимо за давностью лет пропал, да и не сталкивался давно с глючными объектами в тех модах на Сталкер, которые проходил за последние года Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти