Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Призрачный 125 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 Здравствуйте, как сделать сломанный броник в начале игры? Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 3 часа назад, tyto сказал: покажите пожалуйста файликами , как это сделать. Для начало нужно каждой аномалии прописать свой индивидуальный класс: gamedata\scripts\class_registrator Пример: "ZS_BFUZZ", "ZS_MBALD", "ZE_MBALD", И т.д. Дитектору прописать: gamedata\config\misc\items zone_map_location_1 = anomaly_mosquito_bald_location zone_map_location_2 = anomaly_mincer_location И т.д. И про это не забыть: gamedata\config\ui\map_spots <anomaly_mosquito_bald_location hint="anomaly_zone"> <mini_map spot="anomaly_mosquito_bald_mini_spot"/> </anomaly_mosquito_bald_location> <anomaly_mosquito_bald_mini_spot x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="30" height="30">ui\ui_zone_spots</texture> </anomaly_mosquito_bald_mini_spot> И так каждую аномальную зону. Файл с иконками, и координаты указываем свои. 1 1 Ссылка на комментарий
Артем25 2 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 3 часа назад, tyto сказал: generic_weapon05 где это прописать? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 48 минут назад, Артем25 сказал: это прописать? В конфиге ствола, вестимо. Не ленитесь пользоваться поиском по форуму и по файлам, вылет стандартнейший... 4 Ссылка на комментарий
Артем25 2 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 1 час назад, Капрал Хикс сказал: В конфиге ствола, вестимо. Не ленитесь пользоваться поиском по форуму и по файлам, вылет стандартнейший... Прописал ничего не помогает 2 Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 11 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2021 (изменено) 9 минут назад, Артем25 сказал: ничего не помогает Должна быть строка: flame_particles = weapons\generic_weapon05 (или silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon05) вместо flame_particles = weapons\generic_weapon0 (или silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon0) Изменено 11 Декабря 2021 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 @Призрачный db.actor:item_in_slot(6):set_condition(значение) – ГГ:броня:состояние(0…1). Броник в слоте уже должен быть (иначе вылет), а вызов скрипта можно сделать, например, так: Spoiler [scripts\bind_stalker.script] function actor_binder:info_callback(npc, info_id) (+) if info_id == "storyline_actor_start" then -- инфо "начало новой игры" db.actor:item_in_slot(6):set_condition(0.25) end 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
I am Dead 916 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 @Norman Eisenherz Ну чтобы вылета не было можно ведь проверку сделать на то что костюм в слоте. 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 (изменено) @I am Dead "Должен быть" = "скорее всего, уже есть" или "уже проверили, что есть". @Призрачный Можно привязаться непосредственно к месту выдачи инфо-поршня начала игры, чтобы обойтись разовой проверкой: Spoiler [scripts\bind_stalker.script] function actor_binder:update(delta) … if self.bCheckStart then … -- действие self.bCheckStart = false end end Изменено 12 Декабря 2021 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 хочется сделать ,что б детектор аномали работал из рюкзака (править буду НС2016) Сразу благодарен! Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 (изменено) Народ, подскажите что я делаю не так. Из мода "A" выдернул из all.spawn новые аномалии, вставил их в all.spawn мода "B", acdc отказывается компилировать. Моды одинаковые, различие только в новых аномалиях. Такой лог выдаёт: FATALL ERROR! Function: stkutils::scan::get_glass Line: 1916 Description: cannot find clsid for class zone_hvatalka Папку config из мода закинул в acdc Всем спасибо, разобрался! Изменено 12 Декабря 2021 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 Доброго вечера, товарищи у меня вопрос, неоднократно наблюдал ситуацию когда бандиты штурмуя лагерь на свалке техники выносили всех сталкеров до того как сталкеры успевали их заметить где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов? и еще заметил что в некоторых лагерях сталкеры не используют фонарики хотя они есть в наличии(пример кордон свиноферма и ангар на свалке) как сие исправить? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 12 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2021 1 час назад, Связистт сказал: где и какой параметр надо изменить чтобы сталкеры могли замечать бандитов? Придётся переписывать логику и скрипты которые управляют ситуацией на кладбище брошенной техники. Это старая проблема ещё с оригинала игры - зависание сталкеров и Беса. Исправлено в некоторых (например NLC7) модах. 2 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 917 Опубликовано 13 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2021 @Связистт , sr_light.script глянь. Рестриктор с логикой на принудительное включение: [logic] active = sr_light [sr_light] light_on = true Пример: bar_angar_light_restrictor из оригинала 1 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 917 Опубликовано 13 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2021 "Что-то давненько не задавал я глупых вопросов"(c) Имеется таблица вида: local table = { ["string_1"] = { ["string2"] = float_1, float_2, }, ... ["string_n"] = { ["string_2n"] = float_1n, float_2n, }, } Требуется перебрать и получить значения: float_1 - float_2 , float_1n - float_2n Товарищи программисты и знатоки, снимите с ручника неумейку. Вечно во вложениях путаюсь. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 14 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2021 (изменено) @Купер В приведенной в качестве примера таблице явно чего-то не хватает. Рискну предположить, что значений "string2" в "string_1" будет несколько и каждое из них должно содержать пару значений float_1, float_2. Скрытый текст В этом случае таблица будет иметь вид: local table_st = { ["string_1"] = { ["string21"] = { val1 = float_1, val2 = float_2 }, ["string22"] = { val1 = float_1, val2 = float_2 }, ... }, ... } А перебор этого дела будет примерно таким: local tbl local st1 st1 = "string_1" -- получаем значение "string_1" tbl = table_st[st1] -- ищем его в таблице if tbl ~= nil then local st2 st2 = "string_21" -- получаем значение "string_21" tbl = tbl[st2] -- снова ищем его в таблице if tbl ~= nil then -- используем найденный значения return math.random(tbl.val1, tbl.val2) end end Изменено 14 Декабря 2021 пользователем WinCap 1 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 14 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2021 Скрытый текст function get_all_data_in_one_table() local my_super_table = { [ "aaa" ] = { [ "q1" ] = { 23, 22 }, [ "q12" ] = { 231, 221 }, [ "q13" ] = { 232, 222 }, }, [ "bbb" ] = { [ "q2" ] = { 33, 32 }, [ "q22" ] = { 331, 321 }, [ "q23" ] = { 332, 322 }, }, [ "ccc" ] = { [ "q3" ] = { 43, 42 }, [ "q32" ] = { 431, 421 }, [ "q33" ] = { 432, 423 }, }, [ "ddd" ] ={ [ "q4" ] = { 53, 52 }, [ "q41" ] = { 531, 521 }, [ "q42" ] = { 532, 522 }, }, } local new_table_chaotic = {} local new_count = 1 for _, k in pairs ( my_super_table ) do -- получаем массив первого уровня вложенности в переменную k for i, data in pairs ( k ) do -- получаем массив второго уровня вложенности в переменную data for ii = 1, #data do -- data [ ii ] рандомное значение из конечных полей нашего data -массива, -- можно сразу обрабатывать, а можно кучей свалить в новую таблицу new_table_chaotic[ new_count ] = data [ ii ] log2( "New count is %s, New element is %s", tostring(new_count), tostring (data [ ii ]) ) new_count = new_count + 1 end end end -- важно - конечный список не будет по порядку, т.к. исходные значения полей первого и второго уровня вложенности - не числа end @Купер Можно и с вашим вариантом, только тоже предположила, что первый уровень вложенности может иметь несколько списков, а не один. Проверила по-быстрому - вроде работает ) 1 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 (изменено) Скрытый текст Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...he\gamedata\scripts\death_manager.script:155: attempt to index field '?' (a nil value) Вылетает при убийстве любого НПС Подскажите в чем может быть проблема? Скрытый текст --' По каждому объекту необходимо получить количество local number = math.ceil(math.random(count_by_level[k].min, count_by_level[k].max)) Изменено 15 Декабря 2021 пользователем андрей дронав Ссылка на комментарий
Купер 2 917 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 (изменено) @андрей дронав , NPC роздан предмет, секция которого не указана в \gamedata\config\misc\death_items_count.ltx (кол-во выпадающих предметов в зависимости от уровня сложности). Изменено 15 Декабря 2021 пользователем Купер 2 2 Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 15 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2021 4 минуты назад, Купер сказал: @андрей дронав , NPC роздан предмет, секция которого не указана Спасибо большое, буду разбираться! Я снова потерпел фиаско... Скрытый текст Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : .\xrDebugNew.cpp Line : 753 Description : application is aborting Вылеты при НИ, если удаляю папку savedgames работает, не вылетает, сейвы не бьются. Но стоит тут же НИ вылет((( Это вроде OGF модели что то, но я взял их из OGSM непонимаю в чем дело... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти