Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 5 часов назад, Houdini_one сказал(а): Как можно сделать в самой игре снимок локации сверху, если статическое освещение в игре отсутсвует? Нужно для того, чтобы создать det карту. На динамике снимок жёлтым заливает, может исправить это как-то можно, или ещё какой способ снимка есть? Сперва выставить погоду с именем map: Скрытый текст Подходит для снимков на р2 \config\weathers\weather_mаp.ltx [map_01] flares = sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.344, 0.344, 0.344 clouds_texture = clouds_color = 0, 0, 0, 0 far_plane = 9000 fog_distance = 8900 fog_color = 1, 1, 1 fog_density = 0 rain_density = 0 rain_color = 1, 1, 1 thunderbolt = bolt_period = 0 bolt_duration = 0 wind_velocity = 0 wind_direction = 0 ambient = 0.6, 0.6, 0.6 hemi_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 sun_color = 0, 0, 0 sun_dir = -0.1, 0 Если нужно с солнцем, сперва отключить тени от облаков (заремить #define USE_SUNMASK в \shaders\r2\common.h), и в игре выставить r2_sun_depth_near_bias: -.5 (убирает баг с тенями во время снимка, но после обязательно вернуть значение: 0) [map_01] flares = flares_default10 sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.344, 0.344, 0.344 clouds_texture = clouds_color = 0, 0, 0, 0 far_plane = 9000 fog_distance = 8900 fog_color = 1, 1, 1 fog_density = 0 rain_density = 0 rain_color = 1, 1, 1 thunderbolt = bolt_period = 0 bolt_duration = 0 wind_velocity = 0 wind_direction = 0 ambient = 0.6, 0.6, 0.6 hemi_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 sun_color = 1, 0.957, 0.859 sun_dir = -90, 292 Ещё можно в папке с уровнем, создать папку detail и туда закинуть текстуру жёлтого цвета с именем detail_grnd_asphalt 1 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 Господа, доброго времени суток, я тут новичёк. Решил немного (много, как оказалось - много) заняться моддингом на ТЧ, сначала для себя, а дальше как пойдёт. Начал с правки параметров оружия, а закончил (пока что) написанием диалогов. Возникли вопросы касательно работы с DialogEditor. Я сделал диалог с Сидоровичем, который имеет три варианта завершения (три ветки), и он работал исправно, пока я не захотел сделать его "одноразовым". Прочитав про инфопоршни (инфопорции), а также посмотрев ролик на YouTude "Как создать простой диалог", я попытался реализовать это в своём диалоге, но столкнулся с проблемой, понять точную причину я не могу в силу опыта (или, возможно, я просто тупой). Дело в том, что при завершении диалога (нажатии на одну из последних строчек) просходит вылету, лог которой в блокноте выглядит следующим образом: Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : escape_trader_talk_actor_alter_start_done Я прочитал в справочнике про этот вылет, и пытался найти причину, почему игра не видит/не находит id. Я прилагаю ниже скриншоты файлов, с которыми работаю. Прошу опытных взглянуть на эти скриншоты и "поставить диагноз" (не автору, файлам), в чём может заключаться ошибка. И также хотелось задать вопросы, про которые не написано в справочных материалах: можно ли использовать один инфопрошень, для создания одноразового диалога с тремя ветками, или нужно сделать три разных инфопоршня для каждой отдельной ветки, и является ли DialogEditor панацеей при работы с диалогами (тут дело в том, что я вчера вот этим всем занялся, и ещё не успел толком материал "для профи" освоить, некоторые проблемы с восприятием "новой для мозга" информации, поэтому мне интересно, на что вообще нужно делать ставку при работе с диалогами; на редактирование всех файлов отдельно вручную, или с помощью DE можно обойтись? Я имею введу удобно всё записывать и сохранять через него). Заранее благодарю всех неравнодушных, спасибо. Возможно, но приложить ещё какие-то фаилы. Если кто посмотрит скриншоты, напишите, что ещё нужно приложить) Ссылка на папку со скриншотами (там 4 шутки, всё с описанием) - https://disk.yandex.ru/d/_hq3iA80FHxTCg P.S. - Возможно, но приложить ещё какие-то фаилы. Если кто посмотрит скриншоты, напишите, что ещё нужно приложить 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 52 минуты назад, Fly сказал(а): escape_trader_talk_actor_alter_start_done Тут ясно написано, что игра не находит escape_trader_talk_actor_alter_start_done. Если это твой новый инфопоршень, для ТЧ его нужно отдельно регистрировать в любом файле с инфопоршнями. 1 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 13 минут назад, Капрал Хикс сказал(а): для ТЧ его нужно отдельно регистрировать в любом файле с инфопоршнями. Так в этом и дело, что я не могу понять, где его ещё надо регистрировать. Я уже оставил id в том файле с остальными инфопоршнями Кордона (на скрине в папке отображено). Я понимаю, что где-то мой косяк или недочёт, но не могу понять где, потому что делал по видео с ютуба, а там у парня всё получилось, вот. И да, я пробовал подумать своей головой и самому некоторые моменты поправить, но это ничего не дало, и я вернулся к началу. Ссылка на комментарий
Manool 145 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 1 час назад, Fly сказал(а): почему игра не видит/не находит id Возможно сам файл, в котором Вы прописываете id инфопоршня не зарегистрирован. В файле system.ltx есть секция [info_portions] ;список xml файлов, содержащих info_portions files = info_portions, Так вот здесь через запятую указаны файлы с инфопоршнями. В вашем случае, там должен быть файл info_escape.xml, если его нет то и id игра не будет находить. Объединённый Пак OGSR Engine Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 28 минут назад, Manool сказал(а): Возможно сам файл, в котором Вы прописываете id инфопоршня не зарегистрирован. В файле system.ltx есть секция Так вот здесь через запятую указаны файлы с инфопоршнями. В вашем случае, там должен быть файл info_escape.xml, если его нет то и id игра не будет находить. Я нашёл этот фаил. Добавил через запятую тот info_escape.xml Теперь мне игра выдаёт ошибку вот с таким логом. Expression : xml_result Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::InitInternal File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 162 Description : error while parsing XML file Arguments : info_escape.xml.xml Я пробовал стереть xml в слове, всё равно выдаёт ту же ошибку. Причём этот файл info_escape.xml это родной фаил SoC, странно. А если я напишу инфопоршень в другой, поддерживаемый фаил, это ничего не сломает? Могу ли я взять, например, info_l01escape, который system.ltx поддерживается, создать в самом низу раздел для ВСЕХ своих поршней и туда вписывть? Ссылка на комментарий
Manool 145 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 2 минуты назад, Fly сказал(а): Могу ли я взять, например, info_l01escape, который system.ltx поддерживается Да, так можно сделать. К тому же это и проще. 1 1 Объединённый Пак OGSR Engine Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 6 минут назад, Manool сказал(а): Да, так можно сделать. К тому же это и проще. О Великие Силы, оно заработало! Спасибо тебе/вам огромное Manool. Так глядишь и мод состряпаю, если ноги себе раньше не отстрелю в этих файлах. Добавлено Опричник, 27 Мая 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ 2 1 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 @Fly для разветвления диалогов, как по мне, лучше юзать прекондишены. Поршни могут и удалятся и снова выдаваться, в зависимости от сюжета. А прекондишены не могут. Хотя, да, тоже не всегда удобно. Только по квестовым итемам например. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2021 4 часа назад, Fly сказал(а): Description : error while parsing XML file Arguments : info_escape.xml.xml Скорее всего, в этом файле (info_escape.xml) что-то не так с синтаксисом. Синтаксис xml довольно широко употребляемая вещь, так что его легко можно проверить. Вот например, первый попавшийся чекер по запросу xml syntax check online Засовываешь туда свой файл, чекер тебе сообщает где и что не так, исправляешь - и когда с синтаксисом будет все ок, игра его примет. 3 часа назад, BFG сказал(а): Поршни могут и удалятся и снова выдаваться, в зависимости от сюжета. А прекондишены не могут. Прекондишен это вообще говоря, функция. В которой может быть все что угодно в т.ч. и инфопоршни. Добавлено BFG, 27 Мая 2021 Согласен. Поэтому и добавил, что не всегда. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 30 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2021 27.05.2021 в 22:33, Zander_driver сказал(а): 27.05.2021 в 19:27, BFG сказал(а): Прекондишен это вообще говоря, функция. В которой может быть все что угодно в т.ч. и инфопоршни. Все верно, именно так. Для веток диалогов удобнее именно прекондишнами пользоваться, а в них можно написать все, что угодно. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Askar 0 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 ребята подскажите пожалуйста как сделать чтобы гг после пробуждения сам что то случайным образом ел? Еда есть в рюкзаке и выбирается случайным образом из того что в нем есть Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 @Askar, примерно так: function eat() local food = { [1] = "bread", [2] = "kolbasa", [3] = "conserva" } for k,v in pairs(food) do local item = db.actor:object(v) if item then db.actor:eat(item) return end end end 1 2 Портфолио Ссылка на комментарий
Askar 0 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 @Jurok еда не исчезает и как я понял только худ знака убирается Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 @Askar Съедание через eat:object() не дублируется сообщением на HUD – может, в этом дело? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Askar 0 Опубликовано 31 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2021 16 минут назад, Norman Eisenherz сказал(а): Съедание через eat:object() не дублируется сообщением А как же тогда использование аптечки через скрипт? Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 1 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2021 Ребят, помогите найти ошибку. Добавила инфу про туториальный тайник на элеваторе новичку возле толика, а новичку у входа в тоннель рядом инфу про тайник под деревом, у жд тоннеля. Тот что на элеваторе назвала tutorial_secret, тот что у жд тоннеля называется tutorial_secret_place. Вроде все сделано правильно (добавляла новую инфу по аналогии с той, которая уже есть в игре - спавн, инфопоршни), но в случае с кпк трупа напротив туннеля у вагончика (где раненый толик) все нормально, а у нового кпк не тот текст который должен быть в дневнике, а тот что отображается на карте при наводке на серый кружочек. И получается что и на карте и в кпк написано "Тайник, оставленный погибшим новичком", а в кпк должно быть все чуть поподробнее расписано, и ссылка вроде как на подробный текст есть. Надеюсь понятно все расписала, очень все запутано) Ссылка на комментарий
Купер 2 814 Опубликовано 1 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2021 @Ninna , нам бы попроще, и в картинках. Зело борзо, ничё не понятно. Попробуй по аналогии: storyline_info_escape.xml Скрытый текст <article id="tutorial_secret_place" name="Flash dead stalker" <!-- наименование статьи (слева в ПДА)> article_type="journal" group="Found_PDA"> <!-- подраздел, куда будет помещена статья (слева в ПДА)> <text>tutorial_secret_place</text> <!-- само описание статьи (справа в ПДА)> </article> info_l01escape.xml Скрытый текст <info_portion id="esc_tutorial_secret_place"> <!-- поршень, для которого выдаётся статья --> <article>tutorial_secret_place</article> <!-- id статьи для storyline_info_escape.xml --> </info_portion> Ну, а сам поршень в данном случае, в профиле NPC в all.spawn: Скрытый текст name = esc_stalker_corpse ... [known_info] esc_tutorial_secret_place Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 1 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2021 @Купер как еще проще не знаю, честно) В любом случае проблему уже решила - в escape_tasks.script сделала level_tasks.add_location(026, "crlc_small", "tutorial_secret1") вместо level_tasks.add_location(026, "crlc_small", "tutorial_secret") + в string_table_mapspots_escape добавила единичку после tutorial_secret. Теперь получается что у названия кпк ссылка на tutorial_secret1, а у описания на tutorial_secret, и теперь все как надо. Надеюсь не запутала еще сильнее Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 1 Июня 2021 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2021 @Askar На всякий случай, сверим формат команды: db.actor:eat( db.actor:object("секция") ). При пустом объекте не будет ни действия, ни вылета; если объект указан, будет действие без сообщения – сообщение выдается только при использовании предмета через контекстное меню в инвентаре. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти