Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 20 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2021 @Купер все уже разобрался, пути до звуков не правильно были указаны. Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 Ребят, как можно осуществить звук дыхания в надетом шлеме? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 (изменено) @ru trash_ добавить алгоритм, проверяющий, что на игрока надет шлем. И если да, то воспроизвести звук, зацикленно. Можно через скрипты, можно через движок. Зависит от того, как у вас шлемы реализованы. В оригинале-то, их нет вовсе. Поэтому и невозможно на ваш вопрос, ответить каким-то определенным, программным кодом. Edit. Значит, вот эти скрипты и править. Изменено 21 Февраля 2021 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 2 минуты назад, Zander_driver сказал(а): как у вас шлемы реализованы Через скрипты, использовал - Dynamic Hud от @Bak. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2021 @ru trash_ вот пример скрипта, который в том числе и звуки дыхания запускает https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/5feadcdd0fd903c9165e039d9ce2696ed27a1977/gamedata/scripts/dsh/dsh_hud_fx.script#L271 Разберешься - молодец. Не разберешься - меня ни о чем не спрашивай. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
monk 2 856 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 (изменено) Всем привет. Внедрил Энциклопедию, по типу того, что OGSM Team делала для ЧН. Но закладка Об энциклопедии почему-то сдвинулась вниз, что не верно: http://f26.i-fotki.info/thumb/e3e59c724502ce05cab76c82d454c8654d6ff7396646073.jpg Вопрос: как/где можно это поправить? Изменено 22 Февраля 2021 пользователем monk Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 22 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2021 @monk эту статью (<article>about_enciclopedia</article>) надо выдавать, при новой игре, сразу же (и раньше других), тогда и будет 1-й в списке. В оригинале выдаётся вместе с заданием Убить Стрелка. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 25 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2021 Знает кто нибудь как в Золотом шаре реализованны анимации бега с ножом и болтом? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2021 Золотой шар основан на ОГСЕ, скриптов движковая реализация. Задействованы добавленные в движок скриптовые методы по воспроизведению анимаций. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2021 (изменено) Есть у нас тут еще любители поковыряться в интерфейсе? Я уже три часа ломаю голову над тем, каким волшебным образом работает эта дурацкая менюшка со слайдером (который ПЫС обзывают "шнягой") в главном меню? Как я только не рассчитывал координаты бегунка, он всегда не совпадает с окном, если включить эффект линзы (текстура ui_magnifier). Чаще всего ровно на один шаг. <shniaga_wnd x="638" y="408" width="274" height="290"> <buttons_region x="11" y="27" width="251" height="248" always_show_scroll="false"/> <!-- y должен быть = 30. но тогда слайдер не центре текста --> <shniaga x="0" y="0" width="274" height="75"> <texture>ui_main_menu_slider</texture> <magnifire x="19" y="30" width="236" height="29" stretch="1"> <!-- дурацкий эффект линзы, который ломает все, если его не отключить --> <texture>ui\ui_magnifier</texture> </magnifire> <left_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </left_anim> <right_anim x="0" y="1023" width="1" height="1" stretch="1" heading="1" alignment="c"> <texture></texture> </right_anim> <left_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </left_grating> <right_grating x="0" y="1023" width="1" height="1"> <texture></texture> </right_grating> </shniaga> </shniaga_wnd> Набросал по быстрому настройки окна с пунктами меню. Сори за дерьмовое качество, пришлось сильно увеличить из-за родного разрешения ui игры в 1024х768: http://j-p-g.net/if/2021/02/27/0431256001614445834.jpg Изменено 27 Февраля 2021 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 Подскажите плиз как можно переложить все предметы из тайника в инвентарь игроку? По идее через iterate_inventory, но у меня не получается. Вот код: Скрытый текст function cheat() for a=1,65535 do obj=level.object_by_id(a) if obj then if IsInventoryBox(obj) then obj:iterate_inventory(function(npc, item) if item:section() == "bolt" or item:section() == "device_torch" or item:section() == "device_pda" then return false end npc:transfer_item(item, db.actor) end, obj) end end end end function IsInventoryBox(obj) local otype = obj:clsid() if otype == clsid.inventory_box then return true else return false end end Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 (изменено) 8 часов назад, Pug-Lover сказал(а): iterate_inventory В оригинале работает только для тех объектов, в числе родителей у которых имеется CInventoryOwner. Этому можно сколько угодно удивляться, но, тайники (InventoryBox) к таким не относятся. И iterate_inventory для них не работает. Есть два способа это обойти/исправить. 1) Перебирая все 65к объектов, сравнивать их parent_id с id тайника, и таким образом найти все те, которые ему принадлежат. 2) Править движок, чтобы у тайников метод тоже работал (Потребуется и сам класс CInventoryBox тоже подправить) Upd. А так работать оно и не будет. Ты берешь парент- объект, и его засовываешь в аргумент функции object_by_id... А надо в данном случае с владельца (parent), взять id, и его сравнивать с id тайника. 7 часов назад, Pug-Lover сказал(а): if level.object_by_id(obj:parent()):clsid() Изменено 1 Марта 2021 пользователем Zander_driver 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Pug-Lover 2 Опубликовано 28 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2021 Скрытый текст 5 минут назад, Zander_driver сказал(а): В оригинале работает только для тех объектов, в числе родителей у которых имеется CInventoryOwner. Этому можно сколько угодно удивляться, но, тайники (InventoryBox) к таким не относятся. И iterate_inventory для них не работает. Есть два способа это обойти/исправить. 1) Перебирая все 65к объектов, сравнивать их parent_id с id тайника, и таким образом найти все те, которые ему принадлежат. 2) Править движок, чтобы у тайников метод тоже работал (Потребуется и сам класс CInventoryBox тоже подправить) сделал по первому варианту и результата ноль, даже не вылетает Скрытый текст function ch_5:cheat26() for a=1,65535 do obj=level.object_by_id(a) if obj then if level.object_by_id(obj:parent()):clsid()==clsid.inventory_box then level.object_by_id(obj:parent()):transfer_item(obj, db.actor) end end end end Только что сделал по-другому, работает с помощью симуляции передачи предмета спавном, но теперь мне нужно как-то передать данные об обвесах, состоянии, патронах и т.д. в объект, которым заменяем. Пытался сделать подобное этим: xrs_utils.set_weapon_data(xrs_utils.get_weapon_data(obj),replacement) Скрытый текст function cheat() for a=1,65535 do obj=alife():object(a) if obj then if obj.parent_id~=nil and obj.parent_id~=65535 then if alife():object(obj.parent_id):clsid()==clsid.inventory_box then replacement=alife():create(obj:section_name(),db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) --xrs_utils.set_weapon_data(xrs_utils.get_weapon_data(obj),replacement) alife():release(obj, true) end end end end end Название функции в прошлом сообщении было другим т.к. я забыл поправить. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 1 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2021 7 часов назад, Pug-Lover сказал(а): теперь мне нужно как-то передать данные об обвесах, состоянии, патронах и т.д. в объект, которым заменяем. Не нужно. Изобретать костыль, для сокрытия последствий применения другого костыля. Тебе нужно трансферить - просто трансферь. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Так как отдельной темы по all.spawn нет, спрошу здесь... Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде и удаление которого не приведёт к вылету? Как пример приведу файл для Тёмной долины, где есть вот такие 4 чудных спейс рестриктора без роду и племени: Скрытый текст [2424] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor position = 35.393367767334,-1.96477317810059,-56.8688201904297 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2427] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0000 position = 46.5568656921387,8.59524917602539,-30.9014167785645 direction = 0,0,-6.11010409556911e-006 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2435] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0001 position = 148.444839477539,0.765969753265381,-232.418548583984 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2437] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = _space_restrictor_0002 position = 142.275543212891,0.697487950325012,-272.112213134766 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 811 distance = 0 level_vertex_id = 316473 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 Зачем они вообще там нужны? Остатки от билдов? Оно-то конечно "работает - не трогай", но хотелось бы избавить спавн от возможных косяков. Я знаю, что многое поправлено в спавне в зарубежном моде ZRP, но бездумно тянуть оттуда все правки как-то не хочется, особенно когда я вижу там странные правки вида: p3:level_vertex_id = -1 вместо p3:level_vertex_id = 4294967295 (явно глючного) (так вообще можно писать с -1?). Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 @Капрал Хикс тип 2 - возможно, в эти места просто нельзя забегать мутантам? В НЛС-ном аллспавне есть нечто подобное, для этих целей именно используемое - и больше никак. 1 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Ради интереса навесил метки на эти рестрикторы, вот они где: https://imgur.com/a/5wUBKFD Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде Конечно занимался. Например я в СЗ весь мусор оригинального спавна вычищал. Хотя, наверное в данном случае, в "мусор" попало куда больше, чем будет приемлемо для большинства модов. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): работает - не трогай Зловредное правило если подумать. До поры оно верно. Но, если то что "работает", по возрасту вот-вот сравняется с мамонтами, бывает полезно заглянуть "под капот" и окинуть взглядом - а как оно там, вообще, работает то? Вполне может оказаться, что там уже многое можно спокойно выкинуть за ненадобностью. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): так вообще можно писать с -1? Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке. А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает. 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): явно глючного Как определил "глючность"? Для u32 это "верно", работать будет. Но если какая то правка в движке изменит тип переменной на, скажем, u64, то такие записи полетят в тартарары. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 537 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 28 минут назад, Zander_driver сказал(а): весь мусор оригинального спавна вычищал. Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Буду весьма благодарен. 34 минуты назад, Zander_driver сказал(а): Зловредное правило если подумать. Вообще согласен, хотя в случае со сталкером трижды проверить не помешает, а не используется ли оно где? 35 минут назад, Zander_driver сказал(а): Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке. А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает. Благодарю за разъяснение, теперь ясно. Не хочу просто лезть править то, в чём не разбираюсь, просто сходу посчитал глючным такое большое число, раз его правили. Теперь знаю, как оно работает. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Марта 2021 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2021 Только что, Капрал Хикс сказал(а): Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Заметок нет) Файлы если только... открыть в WinMerge файл оригинального спавна ТЧ, и спавна СЗ. И сравнивать, что убрано, и что (вам) все таки нужно. В СЗ очень многое убиралось, но почти ничего в спавн не добавлялось, потому что мод для почти всего использует скриптовый спавн. Поэтому такой подход сработает - посмотреть, что в СЗ убрано из алл-спавна, и уже для себя решать, убирать это у себя тоже, или все же оно для чего-то надо. Только что, Капрал Хикс сказал(а): в случае со сталкером трижды проверить не помешает Тоже вот, расхожее убеждение, и пожалуй что ошибочное. Только дважды. Нашел, допустим, что-то непонятное в алл-спавне. Взять тотал коммандер или другое подобное по вкусу. Произвести поиск этого непонятного в папке скриптов, и в папке конфигов. Не нашлось? Смело можно под нож, не повлияет ни на что. 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти