Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-847221
shahvkit 3 745 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 16 минут назад, Jekyll сказал(а): Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Цифры разные. Чем сильнее подвид животинки, тем меньше паника. 17 минут назад, Jekyll сказал(а): Или только в базовой для каждого монстра? Это базовые параметры, общие для всего конфига мутанта. Отдельные подвиды (weak, normal, _strong) имеют свои значения. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365538
Купер 3 340 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 Товарищи спецы, кому не лень, объясните, в чём цимус конструкции. function prot_release(sobj) alife():release(sobj, true) end Ну и в соответствующих местах вызов при удалении объекта: local result = pcall(prot_release, obj) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365552
AndrewMor 533 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Jekyll ,@shahvkit Да, точно. Про отдельные секции забыл, общий параметр смотрел. Все верно, чем сильнее мутант, тем меньше значение. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365558
WinCap 323 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 4 часа назад, Купер сказал(а): объясните, в чём цимус конструкции Цитата из PIL3: "Если вам надо обрабатывать ошибки в Lua, то вы должны использовать функцию pcall(protected_call) для инкапсуляции своего кода. Вызов pcall вызывает свой первый аргумент в защищенном режиме, так что перехватываются все ошибки во время выполнения функции. Если нет никаких ошибок, то вызов pcall возвращает true и все значения, возвращенные функцией. Иначе он возвращает false и сообщение об ошибке." 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365592
AndreySol 215 Опубликовано 22 Января 2021 Поделиться Опубликовано 22 Января 2021 @Купер Как по мне, то это, конкретно для Сталкера, бесполезно и даже вредно. Т.е. в случае ошибки при вызове release движок крашнеться и скриптер сразу увидит, что чегось напортачил. А в случае pcall - краша не будет и можно просто прозевать сбойное место. Так что, надо четко понимать, зачем использовать pcall и где это безопасно для игрового процесса. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365624
Купер 3 340 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 @WinCap , ну не настолько же мы люди тёмные . Разумеется, предварительно прочитано и предпринята попытка к осознанию. Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? @AndreySol , вот и сгрыз незнайку червячок сомнения : при получении "всякого", лучше же сразу "с треском грохнуться", чем получить неявно-отложенное. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365746
WinCap 323 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 19 часов назад, AndreySol сказал(а): в случае ошибки при вызове release движок крашнеться ... А в случае pcall - краша не будет Не правда! Функция pcall() от движкового "краша" не спасёт, вылет будет. Она защищает только от Lua-ошибок. 2 часа назад, Купер сказал(а): Вопрос больше прикладного характера: стандартный alife():release vs "безопасная обёртка" в виде pcall. Насколько оно именно тут обосновано и целесообразно? В данном случае цель может быть только одна - защита от случая когда alife() возвращает nil. От ошибок внутри release() это не спасёт. Нужно смотреть как используется результат, возвращаемый pcall(). 1 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365764
Это популярное сообщение. naxac 2 578 Опубликовано 23 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 (изменено) @Купер , по-моему, конструкция бессмысленная. Как выше сказали, от движкового вылета оно не защитит, а, вполне возможно (не проверял), что вообще зависнет по-тихому в случае ошибки с непредсказуемыми последствиями. Если уж нужен защищённый вариант удаления, то просто поставить проверку, что sobj ~= nil, а ещё лучше, что alife():object(sobj.id)~=nil, или вообще id объекта передавать, получая объект и делая все проверки на месте. Изменено 23 Января 2021 пользователем naxac 2 3 2 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365782
Muzafir 19 Опубликовано 23 Января 2021 Поделиться Опубликовано 23 Января 2021 Товарищи-спецы, а можно заставить как-то бандита стрелять в бандита? Т.е. сделать их врагами? Пробовал через родную функцию обидеть гулаг на НПС по сид: function kozea_gsk_enemy() xr_gulag.setGulagEnemy("simeiz_gsk_lager", level_object_by_sid (1612)) end но никакой реакции, а я рассчитывал на перестрелку . Они стоят лицом к лицу @Houdini_one Не уверен, что поможет, но вот логика пса возле вертолета на Ростке: [smart_terrains] none = true [spawner] cond = {+yan_find_scientist_done} [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = ros_heli_dogs_homepanic = 0 Чем ближе игрок к path_home, тем меньше вероятность, что собака убежит. Еще я бы обратил внимание на радиус, в котором игрок будет атакован. В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365857
AndrewMor 533 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 (изменено) 12 часов назад, Muzafir сказал(а): В этом примере он не задан (по умолчанию мин 20 м, макс 40 м) Ну так его можно и задать, я у себя прописывал min = 15, max = 30, А можно вообще 0 поставить, наверное. И кстати, при мин. радиусе 15 м все равно последний живой слепыш из гулага начинает убегать от ГГ. Правда, строку panic = 0 не указывал. Изменено 24 Января 2021 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1365948
Muzafir 19 Опубликовано 24 Января 2021 Поделиться Опубликовано 24 Января 2021 8 часов назад, AndrewMor сказал(а): Ну так его можно и задать Конечно, можно. У меня с заданным panic = 0 псевды атакуют ГГ до последнего. С обычными собаками не экспериментировал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1366050
Капрал Хикс 561 Опубликовано 26 Января 2021 Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 Даже не знаю, сюда ли писать, поиском проблему вроде не нашёл. Дано: мод RMA + Shadows Addon, там есть отдельный слот для фонарика. Создал уникальный фонарик на основе стандартного, поменял для тестов только название в инвентаре и цену. Модель - переназванная оригинальная. В итоге в слот и обратно уникальный фонарик ставится, но включаться не хочет. Слышны звуки щелчка включения и выключения, эффекта света нет. Стандартный фонарик при этом работает как положено. Не могу понять, куда копать - в скриптах и конфигах какой-то особой регистрации секции фонарика нет, ведь перемещается в слот! Но не работает. То ли движок такие фокусы не одобряет, то ли я не знаю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1366474
Это популярное сообщение. Купер 3 340 Опубликовано 26 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 @Капрал Хикс , gamedata\config\creatures\actor.ltx: attachable_items = <-- сюда секцию нового девайса. Ну, и сталкерам, наверное, тоже по аналогии. В зависимости от задумки. 3 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1366480
Marafon6540 820 Опубликовано 26 Января 2021 Поделиться Опубликовано 26 Января 2021 (изменено) 1 час назад, Капрал Хикс сказал(а): То ли движок такие фокусы не одобряет, то ли я не знаю. Камрад @Купер опередил немного с правильной подсказкой. Пока я видео грузил. Видео Изменено 26 Января 2021 пользователем Marafon6540 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1366481
Капрал Хикс 561 Опубликовано 2 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2021 По поводу ворот на Свалке... Можно как-нибудь запретить ГГ открывать их, что называется, пузом? А то вроде ignore_static стоит, логика приведена в порядок: Скрытый текст [logic] active = ph_door@locked [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_info = {+gar_free_pass} ph_door@open, {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)} ph_door@closed [ph_door@closed] locked = false closed = true on_use = ph_door@open snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] locked = false closed = false on_use = ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop А всё равно ГГ упирается - ворота открываются. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1367649
Muzafir 19 Опубликовано 2 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2021 @Капрал Хикс ignore_static здесь вообще ни при чем. Это же для того чтобы движущиеся части игнорировали статическую геометрию при при движении (типа дверь со стороны петель не цеплялась за косяк и т.п.) Тут, наверное, нужно поэкспериментировать с массой кости, чтобы ГГ не смог ее сдвинуть. Хотя непонятно, сможет ли он открыть ее тогда вообще. По логике: не совсем понятно условие {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)} зачем дверь переходит в ph_door@closed? Если застава долга мертва, пропуск ГГ уже не получит. А дверь пузом все равно можно открыть в любой секции 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1367774
Капрал Хикс 561 Опубликовано 2 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2021 (изменено) 13 часов назад, Muzafir сказал(а): ph_door@closed Здесь она просто закрыта, но не на ключ, так сказать, можно открыть на 'F'. А на счёт кости надо прикинуть опытным путём, спасибо. UPD. Не работает смена массы у кости. Изменено 3 Февраля 2021 пользователем Капрал Хикс Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1367784
Muzafir 19 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 Жаль, что с костью не получилось. Если цель - не пустить игрока раньше времени в Бар, может поставить за воротами рестриктор, который будет "обижать" Долг на ГГ при отсутствии gar_free_pass? В xr_effects.scripts даже что-то похожее есть. Этот же рестриктор может и предупреждение игроку послать. Вряд ли кто-то захочет портить отношение с Долгом в начале игры. Можно, конечно, и убивать через рестриктор, но это очень радикально Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1367934
BFG 7 583 Опубликовано 3 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2021 Масса кости это на динамику. Не влияет. Логика не при чём. Ковырялся я для НС Лет 6 назад с дверями. Модели правил. Но увы, уже позабыл. Пичаль. В Х16 так же решётка работает, от толчка. Так многие модели работают. Некоторые с коллизией, большинство статика и просто переступаешь. Смотреть оллспавн, флаги. И конфиг. Скорее всего, в конфиге нет указания на привязку на главную кость. Обычно - bone. Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1367935
Капрал Хикс 561 Опубликовано 4 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2021 21 час назад, BFG сказал(а): Скорее всего, в конфиге нет указания на привязку на главную кость. Обычно - bone. Вот ей уже можно в SDK повесить тонну веса. Вот окончание секции ворот из all.spawn: ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 30 fixed_bones = link На link вешал через SDK массу побольше - не работает. mass = 30 - мож тут поменять? Или где ещё конфиг крутить? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/1090/#findComment-1368147
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти