Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 (изменено) @Muzafir, можно вызвать из treasure_manager, проверяя НПС по имени/профилю/группировке/и т.п. или не проверяя ничего, в функции CTreasure:use(npc): Скрытый текст if npc and db.actor then if npc:name() == "finder" then krot_treasure.give_treasure_esc() end end Тогда может выдать сразу два схрона, один из которых запланированный, а другой рандомный. Изменено 3 Декабря 2020 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Muzafir 17 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 Всем спасибо, нашел статью о вызове функций и засунул ее в bind_stalker.script, теперь работает, как надо Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 Привет. Заранее извиняюсь, если такой вопрос был (искал в этой теме - не нашёл). Как при нажатии на ветку диалога проиграть звуковой файл с озвучкой? Вроде смотрел конфиги, скрипты в игре, но ничего такого не увидел... Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 811 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 @Котошметик, вызвать функцию через нужную реплику. <phrase id="1"> <text>text_1</text> <action>my_script.play_snd</action> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>text_2</text> <action>my_script.play_snd2</action> <next>3</next> </phrase> Т.е добавляешь action. В скрипт пишешь такой код для проигрыша звука (это пример. Можешь найти другие, способов воспроизведения десятки, наверно) function play_sound(sound,obj) if obj == nil then obj = db.actor end xr_sound.get_safe_sound_object(sound):play_no_feedback(obj, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function play_snd() play_sound([[my_sound\dialog_1]]) end function play_snd2() play_sound([[my_sound\papka\papka2\dialog_2]]) end где my_sound имя папки в коренной папке sounds (ее указывать не надо), а dialog_1/2 имя аудио-файла без расширения *.ogg. Путь/имена могут быть любые, есс-но, это пример. Функция play_sound рабочая, пишется один раз и трогать ее не нужно. Если нужно добавить еще звуки, просто создаешь функцию аналогичную play_snd с другими путями ко звуку. 1 2 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Zander_driver 10 321 Опубликовано 4 Декабря 2020 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 1 час назад, Котошметик сказал: при нажатии на ветку диалога проиграть звуковой файл с озвучкой? А еще можно просто положить свой звуковой файл по адресу characters_voice\dialogs\текст_фразы.ogg Где текст_фразы - это не транслированный текст, который в конфиге диалога значится. Сам недавно с удивлением узнал, что движок вот по этому адресу ищет звуковые файлы на каждую фразу любого диалога. Если ничего не находит, то ничего не делает. А если найдет - воспроизведет звук. 1 1 2 8 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 5 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2020 (изменено) @Zander_driver, Именно. Поименованная должным образом фраза будет воспроизводиться автоматом. Я когда пытался переозвучить диалоги, это методом научного тыка понял. В чистой игре там еще раровский архив лежит. Изменено 5 Декабря 2020 пользователем AndrewMor 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
neosquall 1 Опубликовано 15 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2020 Просто вопрос. Всегда интересовало, от какого показателя берется расчет восстановления жизней на артефактах. Как-то странно видеть надпись "Жизнь + 450%". Давным-давно я думал, что это типа полоска жизни увеличится, а не реген, ну да ладно. Вопрос вообще в том, как можно изменить отображение этих чисел, скажем просто разделить на 100. Текст-то менять где я знаю. Желательно еще и саму формулу знать, и где она лежит, и как это вычисляется. Чтобы можно было сделать И тогда будет понятно, что идет регенерация 4,5% от максимума жизни в секунду. Чтобы выдавало "Реген + 4,5%" и это было именно так. Т.е. собрав 10% (1000, оно же в конфиге 0.001) было ясно видно, что идет реген одной десятой хп за секунду. Смысла в этом вообще-то уже давно нет, это просто для личного изучения вопроса. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 15 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2020 Только что, neosquall сказал: Желательно еще и саму формулу знать, и где она лежит, и как это вычисляется. В исходниках движка. xrGame/ui/ui_af_params.cpp Применительно к цифрам "здоровья", на артефактах. В оригинале, если не ошибаюсь, они пишутся в процентах от скорости регена самого ГГ. А не от количества его здоровья. Если к примеру, поменять актору реген хп в его конфиге, но не менять конфиги артов. То, цифры в описании артов изменятся. 3 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 Всем привет! Есть какой не будь фикс для ТЧ , что бы не было видно аномалии ночью через ПНВ? Или для этого нужно движок править? Ссылка на комментарий
Купер 2 683 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 (изменено) @Pir@t@s, именно ночью? Вообще, в оригинале видимость конфигами детекторов настраивается. Необязательный параметр night_vision_particle. Это если про то, что думается. . Скрытый текст Т.е. в конфиге детектора может указываться соответствующий параметр: [detector_advances]:identity_immunities ... night_vision_particle = damage_fx\heli_burn который и обеспечивает "подсветку" аномалий назначенным партиклом при включении ПНВ. Изменено 17 Декабря 2020 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @Купер, именно ночью. Я правил конфиги аномалий - сделал их невидимыми.Что бы повысить цену детекторов. Но ночью, при включённом ПНВ, все правки теряют смысл. Днем https://yadi.sk/i/zrMbYQDkm0xRJg Ночью https://yadi.sk/i/rhFBU5yRFRTaNw @Купер, Большое спасибо. Проблема решена, вопрос снят. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 195 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 Такая ситуация. Когда в обойме пистолета нет патронов, то затвор отодвигается назад, а при ходьбе возвращается в другое положение, будто пистолет заряжен. Не подскажите, в чём проблема? Вот так это выглядит: Скрытый текст ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @Houdini_one, а анимация ходьбы с затворной задержкой (anim_idle_moving_empty) в модели присутствует? А движок её читает? Зы. "чистый" ТЧ не читает точно*, X-Ray extensions - требуется скрипт - как в ранних версиях "Нового Арсенала". * наверное.... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 195 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @nasar75, нет, такой анимации нет. Получается, это её добавить нужно и правкой конфига не обойтись? Стоит оружейка из NLC (выдернул из адаптации этой оружейки под OGSM). Движок OGSR у меня если что... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 (изменено) @Houdini_one, Для начала надо глянуть omf файл анимаций пистоля (или худ модель - где там анимации содержатся) - вдруг там что и есть... Ну а нету - в движке огср есть движковая раскачка, wpn_bobbing обзывается, можно попробовать её подключить, авось сработает... Зы. Я тоже брал стволы из НЛС Переосмысление, так раскачку стволам я сам делал, в 3д-максе... Изменено 17 Декабря 2020 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 195 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 @nasar75, раскачка включена, всё равно не работает. Что странно, так на оригинале всё работает, а здесь вот такое. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 17 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2020 Доброй ночи, как можно увеличить дальность видимости сталкеров часовых к примеру на свалке, кладбище техники, стоят как истуканы их бандиты расстреливают как в тире, а сталкеры их почти в упор замечают так же и в ангаре? Ссылка на комментарий
Купер 2 683 Опубликовано 24 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2020 (изменено) Что-то я заклинило . Товарищи спецы, надоумьте чем-нибудь полезным. Вводная: имеется строковая "a b", необходимо получить "a" и "b". Как это культурно сделать? Лезет в голову сомнительное: string.match("a b", "^[%w%-%_]+") string.match("a b", "[%w%-%_]+$") Но как-то оно совсем... Изменено 24 Декабря 2020 пользователем Купер Ссылка на комментарий
Okichi 902 Опубликовано 24 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2020 @Купер, вроде вот это оно самое и делает. Результат - список элементов исходной строки. Правда, с разделителем как пробел - не пробовала. --============================================================================= -- Взято из аддона Naxac'a local to_ptrn = { [ " " ] = "%s", [ "." ] = "%.", [ "%" ] = "%%", [ "*" ] = "%*", [ "-" ] = "%-", } string.explode = function( div, str, clear ) -- div -- разделитель -- str -- строка -- clear -- обрезать ли пробелы по краям строк (false/true) local ret = {} for s in str:gmatch( "([^" .. ( to_ptrn[ div ] or div ) .. "]+)" ) do table.insert( ret, ( clear and s:trim() or s ) ) end return ret end --============================================================================= 3 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
WinCap 309 Опубликовано 24 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2020 10 часов назад, Купер сказал: Вводная: имеется строковая "a b", необходимо получить "a" и "b". Как это культурно сделать? Например так: local a, b = string.match("a b", "(%w+)%s(%w+)") 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 09.09.24) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти