Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 Тот же вылет на огср движке при добавлении пда из АМК 2, на чистом тч все работает. Все таки это какой то специфический баг. Да по моему огср движок не вылетает при отсутствии текстур, просто пишет в лог информацию. Скрытый текст [error]Expression : vl_Count [error]Function : _VertexStream::Lock [error]File : c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\layers\xrrender\r_dstreams.cpp [error]Line : 63 [error]Description : Missing or invalid texture! vl_Count=0. Указаний в логе нет не на что не ссылается, просто вылет. Я нашел причину вылета у себя. Надо в систем.лтх указать конфиги с текстурами для пда. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 (изменено) @Stalkersof, дык и я про что... А то движок нипричом... Ищи в xml-файлах ПДА описание едит_бокса ( edit_box ) и меняй текстуру на дефолтную (ui_string_01 , ui_string_02 и тд ), без пути <texture>ui\....</texture> Названия текстур смотри в файлах amk_pda_blank.xml ui_common.xml ui_hud.xml ui_numpad.xml ui_old_textures.xml ui_statistics.xml Поиск по выражению _back" ............ Ну или запихай нужные текстуры в ui_old_textures.dds (там много пустого места) и добавь описание в ui_old_textures.xml. Я так зделал... Зы. А вылета [error]Line : 63[error]Description : Missing or invalid texture! vl_Count=0. в FAGе АМК нету... Изменено 27 Ноября 2020 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Stalkersof 183 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 41 минуту назад, nasar75 сказал: @Stalkersof, дык и я про что... А то движок нипричом... Я просто в system.ltx в секцию [texture_desc] зарегистрировал файлы amk_pda.xml и amk_pda_blank.xml из-за этого вылет. Получается прописана текстура в мульти текстуре, но движок ее найти не может. После регистрации файлов все нормально. Странно что движок не дает информации по этому поводу, ну хотя бы указывал какую текстуру не может найти. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Опричник 5 337 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 @nasar75, Я же кидал вот тут и спавнер и телепорт для огср. Берите уже готовое. 2 Desktop: i7-11700k/Gigabyte Z590 D/64 Гб DDR4-3600 (2х32Гб)/GTX 1070Ti 8Гб/30" WQXGA+24" WUXGA (portrait)/ADATA Legend 960 4 Тб + 4HDD (17 Тб)/Thermaltake smart BM2 - 650Вт/Win10+QtTab \\\ Дополнения к ОГСЕ 0693 /// \\\ OGSRmod ///\\\АМК-дискорд///\\\Балкон/// Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 (изменено) 5 часов назад, Stalkersof сказал: по моему огср движок не вылетает при отсутствии текстур, просто пишет в лог информацию. Он не вылетал при отсутствии текстур для моделей. и окружения. А при отсутствии текстур для GUI, в особенности если отсутствующая текстура указана в XML-файле, оригинальный OGSR вполне себе вылетает, причем с не-таким логом, как это было в оригинале ТЧ. Это мне пришлось у себя править. Изменено 27 Ноября 2020 пользователем Zander_driver 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Shadowman 939 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 7 часов назад, Stalkersof сказал: Странно что движок не дает информации по этому поводу, ну хотя бы указывал какую текстуру не может найти. Именно. Та же проблема - с Мобилой модмейкера того же автора. А текстур там - мама не горюй, десятка 3 - 4. И попробуй перелопать все и найди, какая именно потерялась. Я пробовал - убил два вечера, не нашёл. 2 Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 27 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2020 1 час назад, Shadowman сказал: Я пробовал - убил два вечера Шел очередной вечер. Что-то стало проявляться... 3 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 Привет всем. Хочу сделать, чтобы актор не смог свистнуть определенную вещь. Добавил в bind_stalker.script в функцию actor_binder:on_item_take (obj) такой код: if obj:section() == "exo_outfit" and not has_alife_info("инфопорция") then db.actor:give_info_portion("инфопорция") end Работает, но: мне нужно сделать, чтобы инфопорция выдавалась только при попадании в инвентарь определенного экзоскелета (того что нельзя красть), а не вообще любого. Иначе, получится, что добыл где-то игрок экзоскелет на другой локации, а на него здесь обиделись . Пробовал в скрипте и в ЛЕ просто переименовать этот exo_outfit - тогда не работает. Может, возможно как-то получить предмет не по section, а по story id, например, или еще как-то, чтобы игра понимала, что имеется ввиду конкретный экземпляр экзоскелета? Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 (изменено) @Muzafir, можно сделать экзоскелету уникальную секцию, например, exo_outfit_q1, и по ней проверять. Либо, если эта экза через all.spawn заспавнена, делать проверку по имени объекта: if obj:name() == "esc_exo_outfit_0001" then... Либо присвоить story_id при спавне, либо в all.spawn, и проверять if obj:story_id() == story_ids.forbidden_ekza then... Ещё можно на месте спавна экзоскелета поставить рестриктор, при входе в который выдаётся инфопорция, а при выходе из него - отнимается, и в каллбэке на взятие предмета, помимо секции, проверять ещё и наличие этой инфопорции. Но этот вариант скорее для извращенцев. В общем, способов море. Изменено 29 Ноября 2020 пользователем naxac 1 3 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 Всем привет! У меня 2 вопроса: 1) Где изменять визуалы группировок НПС и чтобы лутаемые костюмы соответствовали визуалу. 2) Где изменять вооружение НПС. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 (изменено) @naxac, Спасибо, думаю f obj:story_id() - оптимальный вариант а if obj:name() - еще лучше, Работает по названию, которое дал в ЛЕ. И не нужно лишних story id @ru trash_, Профили НПС описаны в файлах character_desc_имя локации.xml. Чтобы лутаемый костюм соответствовал профилю, нужно его в разделе supplies указать, наверное. Там же и вооружить можешь НПС по своему усмотрению. Изменено 29 Ноября 2020 пользователем Muzafir Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 29 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2020 58 минут назад, ru trash_ сказал: чтобы лутаемые костюмы соответствовали визуалу В death_manager.script поставить проверку при обыске трупа и по его визуалу спавнить соответствующий костюм. Для понимания посмотри какой-нибудь аддон или мод с лутом брони, например старый IMM. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 2 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2020 Всем привет! Есть такая функция: Скрытый текст function give_treasure() treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("название тайника") end Прекрасно работает при вызове из диалога. А как можно прикрутить ее к трупу, чтобы получать тайник при обыске? Секция on_use в логике, по видимому, не работает с трупами. Known info - просто выдает инфопорцию, а функцию же надо еще как-то вызвать. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 2 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2020 Только что, Muzafir сказал: А как можно прикрутить ее к трупу xr_motivator.script Вот тут function motivator_binder:use_callback(obj, who) if not self.object:alive() then -- твоя функция 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 7 часов назад, Muzafir сказал: просто выдает инфопорцию, а функцию же надо еще как-то вызвать. Так через инфопоршни можно вызывать функции. Это так, на будущее. 5 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 Как то еще, кроме того чтобы засунуть проверку в коллбэк правильного скрипта? P.S. извиняюсь, если не точно сформулировал: как-то еще, кроме того что уже подсказал Zander_driver? Спрашиваю, т.к. это срабатывает с некоторой задержкой, иногда когда второй раз нажимаю "обыскать". Боюсь, что первый раз может не сработать, и игрок просто пройдет мимо. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 433 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 (изменено) @Muzafir, можно вызвать из treasure_manager, проверяя НПС по имени/профилю/группировке/и т.п. или не проверяя ничего, в функции CTreasure:use(npc): Скрытый текст if npc and db.actor then if npc:name() == "finder" then krot_treasure.give_treasure_esc() end end Тогда может выдать сразу два схрона, один из которых запланированный, а другой рандомный. Изменено 3 Декабря 2020 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Muzafir 19 Опубликовано 3 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2020 Всем спасибо, нашел статью о вызове функций и засунул ее в bind_stalker.script, теперь работает, как надо Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 Привет. Заранее извиняюсь, если такой вопрос был (искал в этой теме - не нашёл). Как при нажатии на ветку диалога проиграть звуковой файл с озвучкой? Вроде смотрел конфиги, скрипты в игре, но ничего такого не увидел... Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 4 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2020 @Котошметик, вызвать функцию через нужную реплику. <phrase id="1"> <text>text_1</text> <action>my_script.play_snd</action> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>text_2</text> <action>my_script.play_snd2</action> <next>3</next> </phrase> Т.е добавляешь action. В скрипт пишешь такой код для проигрыша звука (это пример. Можешь найти другие, способов воспроизведения десятки, наверно) function play_sound(sound,obj) if obj == nil then obj = db.actor end xr_sound.get_safe_sound_object(sound):play_no_feedback(obj, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end function play_snd() play_sound([[my_sound\dialog_1]]) end function play_snd2() play_sound([[my_sound\papka\papka2\dialog_2]]) end где my_sound имя папки в коренной папке sounds (ее указывать не надо), а dialog_1/2 имя аудио-файла без расширения *.ogg. Путь/имена могут быть любые, есс-но, это пример. Функция play_sound рабочая, пишется один раз и трогать ее не нужно. Если нужно добавить еще звуки, просто создаешь функцию аналогичную play_snd с другими путями ко звуку. 1 2 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти