Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Хочу принудительно сменить погоду, для этого использую:
 

Скрытый текст

function tuman()
   level.set_weather("vivid_foggy")
end

Но погода какой была, такой и остаётся, почему?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Overfirst, ещё вопрос, что нужно сделать, чтобы погода не исчезала при перезагрузке сэйва?

Повесил в общем на апдейт. Не хотел нагружать, но выхода другого не нашёл.

Такая ситуация, на локации рыжый лес словил два вылета на разных рендерах.

На первом рендере словил недалеко от места, где в ЧН был пузырь ведущий к Леснику, а на втором рендере недалеко от стоянки сталкеров в глубине леса (где у них стоянка в ЧН была, напротив неё дорога ведущая к огромной аномалии). Логи вот такие:

 

Скрытый текст

stack trace:

 

0023:029176B3 xrRender_R2.dll

stack trace:

 

0023:0264BE03 xrRender_R1.dll


Вылеты больше не повторялись (пока что), но всё же, мб кто знает из-за чего могут быть?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, Houdini_one сказал:

что нужно сделать, чтобы погода не исчезала при перезагрузке сэйва?

Либо установить такую погоду по умолчанию для нужной локации в конфигах, либо добавлять условия, по которым должна быть твоя погода, в level_weathers.script, туда, где включается погода (где происходит level.set_weather). Например, при установке погоды выдавать инфопоршень, а в level_weathers проверять наличие этого инфопоршня.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите, создал смарт:
 

Скрытый текст

Само название смарта: aesalt_monolith

[smart_terrain]
capacity = 3
type = general_lager
communities = monolith

 

Скрытый текст

aesalt_monolith_1_walk
aesalt_monolith_1_look

 

Скрытый текст

[smart_terrains]
aesalt_monolith = true

 

Но НПС не выполняют работу, а просто гуляют по локации. Что может быть не так?

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one

правильно нужно точки называть для типовых смартов (general_lager / home): aesalt_monolith_walker_1_walk, посмотреть можно в gulag_general.script (while level.patrol_path_exists...)

 

Погоду ещё можно в секции уровня выставить:
[l10_radar]

...
weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default 
; сработает при сейв / лоаде / переходе

postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@h0N0r

06.10.2020 в 02:41, h0N0r сказал:

Погоду ещё можно в секции уровня выставить:
[l10_radar]

...
weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default 
; сработает при сейв / лоаде / переходе

postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте

То есть можно ещё и погоду к инфопоршням привязывать? интересно интересно))

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Libery, с рма шадовс аддон попробуй.

  • Согласен 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Ребят, подскажите, что это может быть:
 

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CALifeSimulator__release
[error]File          : deep deep in space
[error]Line          : 666
[error]Description   : Object to release is a zero pointer
 

stack trace:

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@AndreySol, исходя своих слов перепроверил все функции удаления. У одной было указано неверное название стори_ид. Поправил - всё пошло.

  • Нравится 2

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Подскажите в чем проблема хочу что бы срабатывала когда одеваешь броню а она срабатывает когда снимаешь. Вот код: 

function outfit_anm()
    if not db.actor then return end

    if db.actor:item_in_slot(6) then
    level.add_cam_effector("camera_effects\\item_use_new.anm", 10, false, "")
end
end

Ссылка на комментарий

@gam, а какая разница если когда снимаешь она срабатывает а одеваешь нет! Значит что то в коде не так.

Все сделал. Если кому нужно будет скину код.

Изменено пользователем Libery
Ссылка на комментарий

А можно ли как то через инфопорцию или скриптово, сделать что бы броня которая была подобрана или появилась в инвентаре ГГ. Не одевалась автоматически в Слот!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...