Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Svobodovec_Arbuz 13 Опубликовано 22 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2020 помогите, поставил нового нпс с квестом впридачу, игра вот только начнется и вылет. Скрытый текст [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : esc_tutorial_secret_place 1 Свобода - лучшие сталкеры в зоне! Ссылка на комментарий
naxac 2 414 Опубликовано 23 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2020 @Svobodovec_Arbuz, игра не может найти инфопорцию esc_tutorial_secret_place. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
oggycoc 2 Опубликовано 23 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2020 (изменено) Вопрос такой: оп2.1 + оружейный пак (вроде). Не суть. Есть автомат FN FAL, в файлике -игре их две версии, на один можно прицепить коллиматорник, а на другой опитку. Как сделать так, что бы в модели автомата, на который можно повесить оптику, при снятой оптике был автомат с коллиматорником (т.е моделька автомата с прицепленным коллиматорником?). Если надо приложу файл с кодом. Spoiler ;;;;;;;;;; Автоматическая винтовка FN FAL под 7.92х33 ;;;;;;;;;;; [wpn_fn_fal_c1]:WP_AK74 min_radius = 0 max_radius = 160 description = enc_weapons_wpn_c1 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov weapon_class = assault_rifle cost = 8000 cheat_item = true ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 20 ammo_class = ammo_7.92x33_fmj, ammo_7.92x33_ap ;ammo_7.62x51_fmj, ammo_7.62x51_ap fire_modes = 1, -1 grenade_class = ammo_m209 ;, ammo_20x85, ammo_kumul_82 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = wpn-c1 inv_weight = 4.45 inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 41 inv_grid_y = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 8 ; type of the animation that will be used ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.125 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.05f disp_rate = 1.9 ;отдача cam_relax_speed = 18.5 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.12 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.25 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.05 ;0.000001 ;0.85 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 13.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 16.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.75 ;0.18 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.07 condition_shot_dec = 0.000075 ;увеличение износа при каждом выстреле direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.155,0.580 ;0,0.255,0.607 fire_point2 = 0,0.090,0.550 shell_particles = amik\weapons\7_62x39\7_62x39_r_00 flame_particles = weapons\generic_weapon05 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.167,0.085 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 2.2 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ;;;; Для ОП-2.1 hit_power = 1.25 hit_impulse = 72 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 800 bullet_speed = 970 ;начальная скорость пули rpm = 650 use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 1.10 silencer_hit_impulse = 61 silencer_fire_distance = 730 silencer_bullet_speed = 895 hud = wpn_c1_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.022,-0.095,-0.011 ;-0.026,-0.181,0.05 orientation = 0, 0, 0 strap_position = -0.16,-0.33,0.145 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = weapons\fn_fal\wpn_fn_fal.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 2 ;1 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 2 scope_zoom_factor = 68 ;ironsight_zoom_factor = 75 ;scope_texture = Arsenal_Mod\Crosshairs\cro_feroz24 ;weapons-new\heckler_und_koch\hk_g3\opt_hendsoldt scope_name = wpn_hensoldt_scope scope_x = 63 scope_y = 1 silencer_name = wpn_addon_sil_762_ar silencer_x = 222 silencer_y = 17 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 grenade_launcher_x = 138 grenade_launcher_y = 29 ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 2 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 zoom_enabled = true ;звуки snd_draw = weapons\generic_draw, 0.5 snd_holster = weapons\generic_holster, 0.5 snd_shoot = weapons\fn_fal\fn_fal_shoot snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5 snd_reload = weapons\fn_fal\fn_fal_reload snd_shoot_grenade = weapons\m203\m203_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\fn_fal\m203_reload snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.54 snd_silncer_shot = weapons\c1\c1_shot_sil ;weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_sil ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 [wpn_c1_hud] shell_point = 0.070, -0.0075, -0.025 ;0.05, 0.060, -0.075 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_bone = wpn_body fire_point = 0.00,0.052,0.0885 ;0.005,0.2010,0.0885 fire_point2 = 0.00,-0.030,0.065 orientation = 2, 2, 0 position = 0.0225,0.0130,0.225 ;0.05,0.01,0.3 visual = weapons\fn_fal\wpn_fn_fal_hud.ogf grenade_bone = grenade ;grenka1 ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shot anim_idle_sprint = sprint anim_idle_moving = move ; animation names ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] anim_idle_g = sg550_idle_g anim_idle_g_aim = sg550_aim_g anim_reload_g = sg550_reload_g anim_shoot_g = sg550_shoot_g anim_switch_grenade_on = sg550_switch_on anim_switch_grenade_off = sg550_switch_off anim_draw_g = sg550_draw_g anim_holster_g = sg550_holster_g anim_idle_sprint_g = sg550_sprint_g anim_idle_moving_g = sg550_move_g ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = sg550_idle_w_gl anim_idle_gl_aim = sg550_aim_w_gl anim_reload_gl = sg550_reload_w_gl anim_draw_gl = sg550_draw_w_gl anim_holster_gl = sg550_holster_w_gl anim_shoot_gl = shot_w_gl ;sg550_shoot_w_gl anim_idle_sprint_gl = sg550_sprint_w_gl anim_idle_moving_gl = sg550_move_w_gl ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console) zoom_offset = -0.10051,0.051065,-0.085 ;-0.117001,0.017101,-0.125 zoom_rotate_x = 0.0263 zoom_rotate_y = 0.0355 grenade_normal_zoom_offset = -0.10051,0.051065,-0.085 grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.0263 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0355 grenade_zoom_offset = -0.10051,-0.04200,0.00 ; -0.039600,-0.13100,0.000000 grenade_zoom_rotate_x = -0.0990 ;-0.11225 grenade_zoom_rotate_y = 0.03550 ; -0.033800 zoom_hide_crosshair = true ;;;;;;;;;;;;;; FN FAL под 7.62х51 ;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_fn_fal]:wpn_fn_fal_c1 ammo_class = ammo_7.62x51_fmj, ammo_7.62x51_ap description = enc_weapons_fn_fal inv_name = wpn-fn_fal inv_weight = 4.15 inv_grid_x = 73 inv_grid_y = 26 cost = 5000 visual = weapons\fn_fal\wpn_fnfal.ogf shell_particles = amik\weapons\7_62x51\7_62x51_r_01 cam_relax_speed = 25 cam_dispersion = 0.092 cam_dispersion_inc = 0.15 cam_dispertion_frac = 0.05 cam_max_angle = 3.0 cam_max_angle_horz = 4.0 cam_step_angle_horz = 0.15 strap_position = -0.16,-0.335,0.15 hit_power = 1.0 silencer_hit_power = 0.95 scope_name = wpn_addon_scope_ac scope_x = 82 scope_y = 4 grenade_launcher_x = 134 scope_texture = new_scope_zoom = true hud = wpn_fn_fal_hud snd_silncer_shot = weapons\fn_fal\fn_fal_shoot_sil [wpn_fn_fal_hud]:wpn_c1_hud visual = weapons\fn_fal\wpn_fnfal_hud.ogf anim_reload = reload_1 anim_reload_gl = reload_w_gl_1 scope_zoom_offset = -0.10051,0.0402,-0.1000 scope_zoom_rotate_x = 0.0285 scope_zoom_rotate_y = 0.0360 Изменено 23 Мая 2020 пользователем oggycoc Ссылка на комментарий
ru trash_ 18 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 Кто может объяснить как пользоваться graph recompiler? Ссылка на комментарий
naxac 2 414 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 (изменено) @ru trash_, "ридми" читал? Там же всё подробно описано. Если у тебя его нет, то вот, на всякий случай: Утилита для слияния глобальных графов ggrc.pl v.0.6 Использование: ---------------------------------------------------- --------------СОВМЕЩЕНИЕ ГРАФОВ--------------------- ---------------------------------------------------- 1) Собираете в gamedata/levels/ все уровни, которые вы хотите объединить. Ну или хотя бы положите туда нужные файлы - level.gct и level.ai. У ЧН и ЗП уровни не имеют файлов level.gct, класть не надо. 2) Кладете в корень геймдаты (где лежит game.graph) нужные game.graph и/или section4.bin (тоже геймграф, только от ЧН/ЗП. Запакован в all.spawn, ищите там). 3) Делаете нужный батник для сборки, запускаете. Если батник составлен правильно, заработает скрипт, который будет вас информировать о ходе работы всякими буковками. В данной версии чтение/запись level.ai работает медленно, терпите. 4) На выходе получите: -в корне геймдаты результирующий граф - game.graph.new -в папках уровней файлы level.gct и level.ai. 5) переименовываете game.graph.new в game.graph (ну или в section4.bin, если родительский граф у вас от ЗП), копируете level.ai и level.gct (если утлитика не совмещена с игрой) и запускаете с ними игру. Чтобы добавить подключенные локации в спавн, в all.ltx распакованного спавна в секции [alife_objects] добавляете alife_локация.ltx от ваших локаций. Еще поменяйте level_count в секции [header] на значение согласно получившегося графа. Главное, не трогайте больше ничего в [header]! Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-l1 ] [-g2 ] [-l2 ] Значения параметров: -g1 - родительский граф, т.е. от того билда, к которому вы планируете присоединить локации. указывается в формате: game.graph,1935. Список ключей смотрите ниже. -l1 - список уровней, которые хотите оставить в родительском графе, через запятую (без пробелов!) -g2 - дочерний граф, т.е. от того билда, откуда берете локации. указывается в формате: game.graph,1935. Список ключей смотрите ниже. -l2 - список уровней, которые хотите взять из дочернего графа, через запятую (без пробелов!) !!!Внимание! Уровни указывать в том же порядке, в каком они идут в гейм.графе! !!!Для совмещения графов БОЛЬШЕ НИКАКИХ КЛЮЧЕЙ НЕ УКАЗЫВАТЬ! Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage -g2 section4.bin,cop -l2 zaton,pripyat Замечание: таким образом можно подключать локации к финальным версиям сталкера или к билдам не старше 2006 года. Причина проста - для работы локации в билдах 22xx, например, требуется корректный level_sectors.ai и правка level. Генерация level_sectors.ai пока не реализована. ------------------------------------------------------------ --------------------РАСПАКОВКА ГРАФА------------------------ ------------------------------------------------------------ Также поддерживается распаковка графа от любого билда. Функционал аналогичен ggtool.pl. Использовать просто. Кладете граф в папку с программой, запускаете батник для распаковки. Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-o ] [-l] [-i] [-g] [-rct] -g1 - граф для распаковки -o - файл вывода результатов. Указывать расширение! -l - декомпиляция level.graph. Из-за неправильного заголовка при декомпиляции level.graph от 1475,1510 неверно определяется edge_count (начиная с 1834 все нормально). Ориентируйтесь на число секций edge. -g - выводит список уровней, отсортированных по гейм_вертексу, в отдельный файл guids.txt. Для билдов старше 1849 (24 февраля 2004) также выводятся связи между уровнями. -i - игнорирование левел-поинтов. Существенно ускоряет работу программы. У билдов младше 1472 (включая) левел-поинты в game.graph не содержатся, указывать ключ не надо. -rct - читать и выводить кросс-таблицы (для ЧН, ЗП). Лучше не пользовать, кросс-таблицы оооочень большие, читаются долго, а практического толку от них ноль. Для распаковки графа БОЛЬШЕ НИКАКИХ КЛЮЧЕЙ НЕ УКАЗЫВАТЬ! Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,2215 -o links.txt -g -i ------------------------------------------------------------ --------------------ДОБАВЛЕНИЕ АИ-ПЕРЕХОДОВ----------------- ------------------------------------------------------------ АИ-переходы необходимы для оффлайн-навигации неписей между разными локациями. Выбираете два вертекса, один на одной локации, второй на другой, соединяете связью - переход для непися готов. Команда: ggrc.pl [-g1 ] [-ai ] -g1 - граф для добавления переходов -ai - соединяемые вертексы, через запятую (без пробелов!). Пример: ggrc.pl -g1 game.graph,2215 -ai 14,134 На выходе получите файл типа game.graph.new_edge. Это геймграф с готовыми переходами. Больше ключей не нужно. ------------------------------------------------------------- Ключи билдов: 1469 - билд 1469 1472 - билд 1472 1510 - билды с датой компиляции от июня 2003 (1475) по первую половину августа 2004 (1902) 1935 - билды с датой компиляции от второй половины августа 2004 (1911) по февраль 2005 (2201) 2215 - билды с датой компиляции от апреля 2005 (2203) по декабрь 2005 (2365) SOC - билды с датой компиляции от начала 2006 по билд 3120. COP - от ЧН и выше. ------------------------------------------------------------- История версий: v.0.6 - добавлена коррекция вертексов в кросс-таблицах. Добавлена правка версии xrLC в файле level при переносе локаций в билды/из билдов. v.0.5 - пофиксен ряд багов, тестово добавлена поддержка билдов 1911-2201. v.0.4 - отключено чтение неизменяемых файлов (родительские level.ai, level.gct, дочерние level.ai, если версии графов одинаковы) v.0.3 - включена возможность добавления аи-переходов между локациями. v.0.2 - включено восстановление level.graph по game.graph (работает для всех версий, начниная по крайней мере с 2005 года - более ранние пока не проверял, теоретически тоже должны корректно восстанавливаться). Немного изменен алгоритм коррекции game_vertex_id у связей. v.0.1 - реализован основной функционал (совмещение графов, обновление кросс-таблиц и аи-сетки) -------------------------------------------------------------- Авторство: Исходный код распаковки графа финалки ТЧ - bardak (огромное ему спасибо) Все остальное - K.D. Изменено 24 Мая 2020 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Chaser0000 2 Опубликовано 24 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2020 Подскажите как сдвинуть текст влево\вправо (ранг, группа, отношение \ новичок, нейтрал, враг) в диалоговом окне. Как еще уменьшить фото сталкера в разделе "Ранги" Как корректно прописать цвет текста в диалоге? Получилось вот наполовину, диалог не окрашен, плюс эта вот прописка осталась то в "чате" текст окрашен Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 Подскажите, пожалуйста. Нужно, чтобы переход спавнился только после получения инфопоршня Скрытый текст [375] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_agroprom_103 position = -69.8495788574219, 3.83781337738037, -362.127777099609 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3871 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1487 distance = 13.8 level_vertex_id = 15229 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [spawner] cond = {+yan_find_vasilyev_end} [pt_move_if_reject] path = yan_way_if_reject_to_agr END story_id = 9103 ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 520 dest_level_vertex_id = 117966 dest_position = -122.430000305176, 11.3800001144409, 185.539993286133 dest_direction = 0, -2.6800000667572, 0 dest_level_name = L03_agroprom dest_graph_point = start_actor_10 Но не работает и переход доступен с начала игры. ЧЯДНТ? Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 500 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 @Ренсон, для переходов такой метод с cond, ЕМНИП, не работает. Там либо скриптом нужно спавнить либо ещё один метод есть, но он немного позаковыристей. 1 1 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 24.05.2020 в 22:29, Chaser0000 сказал: Подскажите как сдвинуть текст влево\вправо (ранг, группа, отношение \ новичок, нейтрал, враг) в диалоговом окне. Изучи шапку вот этой темы. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
HellRatz 2 812 Опубликовано 25 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2020 @Ренсон, я не уверен, что сработает. Но посмотри и попробуй, примени написанное на свой переход. Только вместо рестриктора используй вызов инфопоршня нужного, ну и в целом под себя подкорректируй. Ты-то уж разберешься. 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 @Ренсон, Посмотри, как это было сделано в НС-2010. Там переход Бар-Армейские склады неактивен до поры, до времени. Как там сделано, не знаю, но принцип можно взять на вооружение, ИМХО, как раз переход скриптом спавнится. Или способ, который предлагает HellRatz (заспавнить в all.spawn со spawn_story_ids, при старте игры удаление, потом скриптовый спавн по spawn_story_ids). Я таким макаром спавнил полтеров. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 Всем привет сталкеры. У меня к вам сразу два очень сильно наболевших вопроса, ответы на которые в инете нигде не найти. 1. Как починить вот эти вот фонари под ногами? https://ibb.co/ZYpzmv7, https://ibb.co/cJmjFHY 2. Как научить стукача свободы пользоваться рацией? Что я только не делала, и в альспавне у него рация есть, и в профиле по разному прописывала, он все равно упорно продолжает разговаривать с рукой. И еще он почему то всегда светит фонарем, даже если квест делать утром или днем. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 500 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 @Ninna, исправление наличия источника света под ногами NPC есть в патче от lvg_brest для ТЧ, но какие файлы при этом правились, надо спрашивать у авторов. А по второму вопросу интересно - у Павлика есть анимка разговора по рации? Не помню уже просто. Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 (изменено) @Капрал Хикс, Да, анимация есть, за спину лезет и вроде как должен достать рацию, но практически всегда этого не делает. Насчет патча спасибо, правда там много всего ненужного мне (выбросы например и динамические аномалии), хотелось бы конкретно знать что и где править чтобы этих фонарей не было. Изменено 26 Мая 2020 пользователем Ninna Ссылка на комментарий
Marafon6540 749 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 3 часа назад, Ninna сказал: хотелось бы конкретно знать что и где править чтобы этих фонарей Смотри sr_light.script из этого патча. 3 часа назад, Ninna сказал: Да, анимация есть, за спину лезет и вроде как должен достать рацию А сама рация у него есть? 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Ninna 13 Опубликовано 26 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2020 Только что, Marafon6540 сказал: А сама рация у него есть? Да, она у него и в профиле, и в альспавне, и я их перетасовывала по всякому (например в альспавне удаляю в профиле оставляю, и наоборот) все равно он с рукой разговаривает. 1 минуту назад, Marafon6540 сказал: Смотри sr_light.script из этого патча Спасибо, посмотрим. Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 (изменено) @Капрал Хикс, @AndrewMor, @HellRatz, Благодарю. Решение оказалось простое: подсмотрел скриптовый спавн переходов в OGSM. ЕМНИП, со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут. Изменено 27 Мая 2020 пользователем Ренсон Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 Всем добра! Играя в ТЧ 1.0006 уже несколько раз поймал вылет на ровном месте. Самостоятельно выявить причину не удалось. В справочнике по вылетам своей проблемы не нашел. Подскажите пожалуйста в чем возможная причина и где копать. Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 753 Description : illegal instruction Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 3 часа назад, Ренсон сказал: со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут. А они и из олл.спавна переходами не пользуются. НПС и мобы ходят по АИ-сетке, им переходы для ГГ до лампочки. 4 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
HellRatz 2 812 Опубликовано 27 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2020 @AndrewMor, только не по аи-сетке, а по граф поинтам. Если речь про оффлайн и переходы между уровнями. 4 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти