Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Space.Marine сказал:

Обычно, в имеющихся схемах, ИМХО, нужно сделать сейв-лоад... 

Можешь подсказать как? Я тут только начинаю разбираться. 

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий
только что, Pug-Lover сказал:

есть ли какой-нибудь способ телепортации, изменения позиции НПС?

Есть способ известный мне - это скрипт мобильного чейнджера (mobile_changer). Автор: Singapur22. Но уточняю для ТЧ.

Изменено пользователем gam
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, gam сказал:

Есть способ известный мне - это скрипт мобильного чейнджера (mobile_changer). Автор: Singapur22.

Конечно, спасибо, но где его можно скачать чтобы опробовать?

Ссылка на комментарий

@gam,  Я только что проверил и понял, что этот скрипт только для телепортации игрока? Просто мне нужна телепортация других объектов типо НПС, предметов и прочего.

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover,  Если Вы укажете, что именно требуется, было бы проще определиться. Если перемещение как Волк из ТЧ с Кордона на Милитари, вроде файл аллспавн и логика его движения, или способ обхода аномалий-воровства, либо удалить нпс и заспавнить скриптом на нужном месте. Как-то так имхо.

Ссылка на комментарий

@gam, Мне нужен способ динамичной телепортации или изменения позиции объекта по такому принципу:
 

Скрытый текст

function teleport_func()
local id, obj
for id=0, 65535 do 
obj = level.object_by_id(id) 
if obj then 
local obj_pos = obj:position()
local actor_pos = db.actor:position()
if (and obj_pos:distance_to(actor_pos) > 0.1) then
-- тут функция телепорта
end 
end
end
end

 

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover, А чем не устраивает метод:

Удалить старый объект, заспавнить новый, перенести нужные параметры через нетпакет/движковые функции, из старого в новый.

?

  • Полезно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver, Вообщем мне уже больше не нужна функция телепорта, нужна помощь в установки метки на все загруженные предметы. Я бы хотел, чтобы оно работало по тому же принципу, но устанавливало метку на каждый объект. Я делаю один мини-мод, который является чем-то типо спавн меню или в таком роде и мне нужна функция при активации которой на каждый объект (нужен именно подбираемый предмет) на карте устанавливалась метка, а дальше уже я сам разберусь, а если нет - то ждите меня тут.

Скрытый текст

function ch_next:cheat23()
local id, obj
for id=0, 65535 do 
obj = level.object_by_id(id) 
if obj then
local obj_pos = obj:position()
local actor_pos = db.actor:position()
if (obj_pos:distance_to(actor_pos) > 0.1) then

-- *установка метки*
end 
end
end
end

 

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover, level.map_add_object_spot(obj:id(), "red_location", "То, что будет написано во всплывающей подсказке")

Или, если нужна постоянная метка (не пропадающая после перезагрузки игры), то

level.map_add_object_spot_ser

  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@Pug-Lover,  Имхо динамику я вижу переводом обжектов в онлайн из оффлайна.

А метки наверно прописать таким образом:

function check_obj()
	local sim = alife()
	for id=1, 65534 do
		local obj = sim:object(id)
		if obj then
			local sec = obj:section_name()
			if (sec == "тут имя нпс, предмета")
				if game_graph():vertex(obj.m_game_vertex_id):level_id() == sim:level_id() and obj.parent_id == 65535 then
					level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "eliminate_lager_location", "Матёрый")
				end
			end
		end
	end
end

 

Изменено пользователем gam
Ссылка на комментарий

Мне стыдно задавать такой нубский вопрос, но поиск по теме результатов не дал. Смотрю под лупой конфиги аномалий и не могу понять: какой параметр отвечает за урон, которые они наносят? Про иммуны в actor.ltx помню, но это другое.

Ссылка на комментарий

@Ренсон,  Емнип  для секции [zone_flame_small] \config\misc\zone_kampfire.ltx:

effective_radius            = 1.3 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 0.39
max_start_power        = 0.40

Но точно не помню, в наличии только файлы - нет возможности проверить в игре.

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Добрый день всем. Столкнулся с таким вопросом, связанным со спавном гитар и гармошек у НПС. Заметил это потому, что в оригинале в ТЧ они спавнились через файл character_items.xml, с некой вероятностью:

harmonica_a = 1, prob=0.7 \n
guitar_a = 1, prob=0.7 \n

Далее через файлы, которые находятся в папке E:\Games\STALKER Shadow of Chernobyl RU\gamedataUE\config\gameplay к спавну патронов и другой амуниции сталкеров прибавлялся спавн вещей из файлика character_items.xml, а именно  #include "gameplay\character_items.xml" \n.
В современной версии Солянки 2016 в файле character_items.xml нет упоминаний ни гитары, ни гармошки, из-за этого сталкеры очень редко играют на инструментах, НО, у некоторых сталкеров, не особо известных (т.е. неквестовых) каким-то образом в инвентаре находится то гармошка, то гитара (то есть по скрипту, если у них они есть, то они начинают играть с некой вероятностью, а они играют изредка).
Вопрос, каким образом эти вещи попадают к ним в инвентарь?

Изменено пользователем VerterVantso
Ссылка на комментарий
11 часов назад, Ренсон сказал:

и не могу понять: какой параметр отвечает за урон, которые они наносят?

Скачайте файлы, и просто сравните изменённые с оригинальными по содержимому - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13335-pravki-i-modifikacii-dlya-nlc-7/?do=findComment&comment=1257428

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Ренсон сказал:

Похоже, что таки не то.

А откуда такой вывод? Это именно тот параметр, который отличает аномалии с приставками в названиях weak\normal\strong.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...