Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 @Вася Сапля Вроде бы эффект есть, но такое впечатление, что действующие значения – только 0 и любое число в интервале 0,0001…1,0. Между, скажем, 0,1 и 0,9 разницы не видно ни сразу, ни после перезапуска игры, ни после перезахода на локацию. Новую игру для изменения силы эффекта начинать не требуется? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Вася Сапля 4 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 @Norman Eisenherz, нет, НИ не нужна, изменения работают сразу. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 23 Января 2020 Поделиться Опубликовано 23 Января 2020 @Вася Сапля Сила эффекта действительно не меняется при любом значении выше 0, или у меня баг? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Вася Сапля 4 Опубликовано 24 Января 2020 Поделиться Опубликовано 24 Января 2020 (изменено) @Norman Eisenherz, ну не знаю, в ванильном тч засветка действительно очень высокая, я в своём юзере уменьшил r2 tonemap и r2 sun lumscale настройки, и поставил глосс на 0.1 и всё норм. Если это тебе не поможет, тогда уже глубже копать надо. Вот настройки: r2_sun_lumscale 1.8 r2_sun_lumscale_amb 0.5 r2_sun_lumscale_hemi 0.8 r2_tonemap_adaptation 0.01 r2_tonemap_amount 0.7 r2_tonemap_lowlum 0.1 r2_tonemap_middlegray 0.4 Не могу открыть айкон эдитором файл ui_icon_equipment в одном моде, пишет Неподдерживаемое сочетание параметров в заголовке. Что с этим делать? Изменено 24 Января 2020 пользователем Вася Сапля 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 26 Января 2020 Поделиться Опубликовано 26 Января 2020 Здрасьте. Как сослаться на id обыскиваемого в данный момент контейнера (тайник, труп, коробка)? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Вася Сапля 4 Опубликовано 28 Января 2020 Поделиться Опубликовано 28 Января 2020 Всем привет. У меня возникла одна проблема при перевооружении нпс. Почему то иногда у них на трупах нету вспомогательного оружия, то есть патроны к пистолету есть а пистолета нет. Это чинится в аль спавне или где то в другом месте? И ещё, как сделать так, чтобы у нпс оружие всегда было заряжено, как в олр? Ссылка на комментарий
MZMAN 0 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 Ищу способ реализации хромоты через скрипты. Либо иной возможности ограничить нашему любимому actor'у способы перемещения по игровому миру. Уменьшение скорости/запрет спринта (так например, путём некоторых поисков удалось отыскать эту функцию в lua_help:"function allow_sprint(boolean)", но изменить её никак не выходит). Вариант через редактирование ini не особо подходит, так как обновятся эти параметры только при следующей загрузке актора в мир. Стандартная "use_limping_state" вызывается через движковый метод, что может быть и подошло бы, если бы была возможность вызова через скриптовые методы. Поиски в гугле/на форуме тоже не увенчались особым успехом в этом плане. Единственно предложенные варианты которые были найдены, затрагивают движковые правки, что сделать невозможно. В основном из-за того, что я редактирую не чистый xray, а dead air'овский, исходников которого нет. А он там 100% был изменён, так как функция замедления передвижения при взятом в руки "большого" оружия реализована именно через движок и вся реализация заложена в нём. У кого-какие будут предложения? Ссылка на комментарий
Murarius 10 527 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 @MZMAN, посмотри здесь. Не поможет? 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
MZMAN 0 Опубликовано 1 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2020 (изменено) 20 минут назад, Murarius сказал: @MZMAN, посмотри здесь. Не поможет? Да, это как раз то, чем я и занимаюсь. И нет, к сожалению не особо помогло, т.к. там реализовано через движковую правку. Я тут посидел, подумал, и родил немного иную идею. Всё таки, ограничивать игрока в способах передвижения, это немного по варварски. И уж тем более в сталкере. Пожалуй, я реализую идею через рандомную боль при спринте. Но, всё равно огромное спасибо. Как-то и не думал искать именно переломы ног в сталкере :) Изменено 1 Февраля 2020 пользователем MZMAN Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 3 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2020 @MZMAN, Насколько я помню, в оригинале, если надеть Экзу, нельзя было бегать. Может в этом направлении покопать? Или это тоже движково реализовано? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 3 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2020 (изменено) @AndrewMor, не, это в конфиге броньки разрешается/запрещается. Конкретно в секции экзы. Спринт алоу = труе/фэлс если склероз в отпуске. Изменено 3 Февраля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 3 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2020 В конфиге оружия тоже можно это делать. 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
xxXBroXxxApokalipsis 0 Опубликовано 3 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2020 (изменено) Всем привет, проблема такая, взял систему постепенной регенерации из лурк мода, и она прекрасно работает, но когда даешь аптечку раненому сталкеру, он просто ее забирает и не лечится, причем он может брать ее до тех пор, пока аптечки не кончатся. А теперь вопрос, можно ли это поправить? P.S версия тч 1.0004 Изменено 3 Февраля 2020 пользователем W.A.S.P. оверквотинг Добавлено Опричник, 3 Февраля 2020 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 4 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2020 19 часов назад, UriZzz сказал: это в конфиге броньки разрешается/запрещается. Конкретно в секции экзы. Спринт алоу = труе/фэлс Ну правильно, но этот параметр ведь движком читается. 18 часов назад, Zander_driver сказал: В конфиге оружия тоже можно это делать. Вот этого не знал, но в своем предыдущем посте что-то этакое и имел в виду. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 4 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2020 18 часов назад, UriZzz сказал: Конкретно в секции экзы Вот это кстати неверно. Посмотрел сейчас в исходники... параметр sprint_allowed читается в классе CInventoryItem. Т.е. вообще все-любые инвентарные предметы. А проверяется - у активного итема и комбеза. Т.е. sprint_allowed = false подействует даже в секции болта, если там это прописать. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 4 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2020 (изменено) @Zander_driver, да кто спорит, но изначально из всех броников сей параметр имеется только у экзоскелета, вот я и заострил внимание на экзике. Ну у оружия я не помню, по моему у СВД, СВУ, у Гаус винтовки по моему спринт запрещен. 3 часа назад, AndrewMor сказал: правильно, но этот параметр ведь движком читается. Но не жёстко же прописан, включается и выключается для той или иной секции отуфита, веапона, etc через конфиг Изменено 4 Февраля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 4 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2020 (изменено) 5 часов назад, UriZzz сказал: Но не жёстко же прописан, включается и выключается для той или иной секции отуфита, веапона, etc Именно, через строчку в конфиге, а не скриптово. Кстати, про оружку не знал, что такой параметр прокатит. upd: а ведь точно, вроде и с Гауссом такое связано... Изменено 4 Февраля 2020 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mole venomous 3 248 Опубликовано 9 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2020 В 01.02.2020 в 22:49, MZMAN сказал: У кого-какие будут предложения С одной стороны, довольно просто в нужный момент удалять с ГГ одетый костюм и спавнить ему производный от удалённого с отключенной возможностью бега и тем же кондишеном. И обратно. Но это так себе способ, заморочки с новыми секциями костюмов и всё такое... Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Mass 5 Опубликовано 13 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2020 Есть такая функция 'object_by_id' она проверяет в онлайн-ли объест. Собственно вопрос: Что такое онлайн? Это когда db.actor ~= nil (так я думал до сегодняшнего дня) или нечто иное? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 13 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2020 (изменено) @Mass, Сталкер это клиент-серверная игра. Т.е. в ней есть сервер, на котором "все" (Ну, почти) объекты, существуют всегда. И "клиент" в котором только актор и его ближайшее окружение. Только то, что входит в онлайн-радиус, или находится на той же локации что и актор. Вот те объекты, которые есть на клиенте - они в онлайне. level.object_by_id получает онлайновый / клиентский объект. Объект который находится за радиусом алайфа, будет скорее всего, оффлайн. Т.е. игроком в онлайне, в игре, наблюдаться не будет, даже если геометрия локации как бы позволяет увидеть его на этом расстоянии. Для разных классов объектов переход в онлайн-оффлайн может несколько по разному работать, некоторые могут загружаться в онлайн вместе с локацией, невзирая на расстояния до актора. Любые какие угодно объекты на других локациях (Т.е. все кроме той, где актор сейчас) - всегда в оффлайне. Есть (бывают) еще системы компрессии. Которые в онлайн-радиусе могут создавать / мониторить состояние неких объектов, а когда объекту пора уйти в оффлайн, он просто удаляется (И из сервера тоже), чтоб не создавать нагрузку на игру, а оставляется лишь некая запись, содержащая минимальную информацию чтобы этот объект восстановить когда будет надо. Изменено 13 Февраля 2020 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти