Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 @Алексей Новиков, в голых ТЧ? Скриптово. Смотри реализацию в OLR Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 В 22.11.2019 в 18:02, abramcumner сказал: В данном случае задание выполняется взятием предмета. Я не правильно сформулировал вопрос. Спрошу по иному: 1. Вот например, если у нас висит взятие итема в биндере на function checking_use_item(obj) и молотит с самого начала игры. 2. Вешаем взятие итема на таск. Молотит со взятия задания, да момента подбора итема. Но мы не знаем в какой момент, игрок выполнит это задание. И сколько таких заданий взято ? Какой способ (вызов) меньше нагружает игру (движок) ? Или способы (вызовы) по нагрузке равнозначны ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) Пункт 1 по идее не молотит, checking_use_item висит на коллбеке использования/подбора предметов и вызывается только при использовании/подборе предметов. Пункт 2 молотит со взятия задания, каждый апдейт проверяются активные задания и вызываются функции, прописанные в call_complete. Пункт1 нагружает игру меньше. Если проверка предмета почему-либо висит на апдейте, то способы одинаковые. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем abramcumner 1 2 Ссылка на комментарий
Алексей Новиков 0 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 В Тенях Чернобыля изменил характеристики у артефактов на аналоги Зова Припяти. Однако, мучаюсь с одной проблемой: как добавить характеристику на вес? P.S. Перенаправили сюда. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) @Алексей Новиков, странно что сюда направили, для ковыряния в оригинальном ТЧ есть отдельная тема... А по сути в свойствах артов должна быть строчка "inv_weight" там же в artefacts.ltx... Изменено 26 Ноября 2019 пользователем CuJIbBEP 2 Ссылка на комментарий
Алексей Новиков 0 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 Эта строчка просто делает артефакт тяжелее или легче. На "пояс" никак не влияет. 1 Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) @Алексей Новиков, ну в оригинале нет параметра "веса на поясе", с оформлением подобной фичи тебе либо в тему скриптования или движковых правок... Я в оригинал давно не играл, разве вес на поясе не учитывается? Переезжай в тему ковыряния ТЧ, это тема по моду OLR, иначе модераторы пестона вставят... Изменено 26 Ноября 2019 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Алексей Новиков 0 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 2 минуты назад, CuJIbBEP сказал: @Алексей Новиков, ну в оригинале нет параметра "веса на поясе", с оформлением подобной фичи тебе либо в тему скриптования или движковых правок... Я в оригинал давно не играл, разве вес на поясе не учитывается? Нет, не учитывается. Такая фишка есть только в билдах, ЧН и ЗП. Мимо ТЧ - прошло. Что ж, буду идти в тему скриптования. Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) @Алексей Новиков, посмотрел в НС 2010, там вес при перемещении артов с пояса в инвентарь и обратно общий вес не меняется, не думаю что это движковая правка, скорее скрипты... Изменено 26 Ноября 2019 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 @CuJIbBEP, он имеет в виду, как добавить арту свойство добавлять вес в рюкзаке. В OLR это скриптово сделано. Насколько я помню, Денис это так же делал скриптом для "диетической Соли". 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) @BFG, всё равно не понял, вес у артов в оригинале работает... Выбросишь его на землю и общий вес уменьшается, поднимешь его и вес увеличивается, хоть он на поясе хоть в рюкзаке, по сути нагрузка не должна меняться при перекладывании каких либо предметов из одного кармана в другой. Ладно, наверно я тупой... А, всё понял, гравитационные артефакты, отписался в теме ОЛР... Изменено 26 Ноября 2019 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) @Алексей Новиков, дошло наконец, арты увеличивающие переносимый вес, спасибо BFG Тебе нужен скрипт olr_gravi_af.script, попробуй его подключить (как не знаю, я не скриптер), тогда можешь внести в конфиг артов новые характеристики... Изменено 26 Ноября 2019 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
AubedA 61 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 2 часа назад, Алексей Новиков сказал: <...: как добавить характеристику на вес? ...> Может быть это? add_walk_weight = X add_max_walk_weight = X Заранее извиняюсь за возможные ошибки, русский для меня не родной язык. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2019 @AubedA, в ТЧ это не работает, только скрипт или двиг.правка. 1 3 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Алексей Новиков 0 Опубликовано 27 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2019 (изменено) Меня больше другое волнует: для веса же надо будет потом иконку делать. Не знаю, можно ли обойтись без этого. Изменено 27 Ноября 2019 пользователем Алексей Новиков Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 27 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2019 @Алексей Новиков, для веса иконку ? Это зачем и для чего, и где такое было ? Указываешь в свойствах и всё. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Алексей Новиков 0 Опубликовано 27 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2019 1 час назад, BFG сказал: @Алексей Новиков, для веса иконку ? Это зачем и для чего, и где такое было ? Указываешь в свойствах и всё. Иконка для описания: https://sun9-15.userapi.com/c857336/v857336196/600c6/D1UNnxUlARY.jpg Ссылка на комментарий
Theckage 0 Опубликовано 30 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2019 Всем привет! Не могу найти расположение данной UI текстуры: Перекопал всю папку UI - ничего. Возможно я не в том месте копаю? Ссылка на комментарий
Купер 2 905 Опубликовано 1 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2019 @Theckage, двс. Текстура фреймовая (собирается из "кусков"). carbody_new.xml / carbody_new_16.xml: <frame_window ...> <texture>ui_frame</texture> .... </frame_window> Сами тестуры - gamedata\textures\ui\ui_old_textures.dds. Описатель текстур - gamedata\config\ui\ui_old_textures.xml: <texture id="ui_frame_r .../>... <texture id="ui_frame_rb.../> Условно делим получаемую текстуру на 9 частей, начиная, например, с левого верхнего угла (ui_frame_lt) и т.д. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 1 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2019 (изменено) Здорово братья. Скрытый текст --/Модуль :Звук юзанья губной гармошки, гитары, рации------------------------------------------------------- function use_harmonica() if item:section() == "harmonica_f" then local snd_obj = sound_object("moi_zvuki\\harmonica_"..tostring(math.random(1,8))) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) m_timers.start_quick_timer(6, ogse.spawn_item_in_inv("harmonica_f")) end end При юзе итема происходит вылет с таким логом: Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3005.00 mhz, 32-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 29318 files cached, 4127Kb memory used. Init FileSystem 0.680020 sec 'xrCore' build 3312, Feb 27 2008 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r\appdata\user.ltx] successfully loaded. Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[4067400 K], reserved[48360 K], committed[78480 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[5907 K], process heap[668 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1062 K], smem[0 K] Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[16], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[17], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[18], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[19], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[20], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[21], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[22], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[23], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[24], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[25], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[26], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[27], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[30], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[31], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[32], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[33], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[34], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[35], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[36], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[37], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[38], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[39], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[40], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[41], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[44], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[45], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[46], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[47], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[48], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[49], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[50], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[51], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[52], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx"... ! Unknown command: r__wallmark_ttl ! Unknown command: rs_skeleton_update [e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded. Executing config-script "e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"... [e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [e:\s.t.a.l.k.e.r\appdata\user.ltx] successfully loaded. SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT * GPU driver: 21.21.13.4201 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 2782 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 6144K * DIB created: 512K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi' ! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old' ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' ! Version conflict in shader 'effects\watertest-1' count of .thm files=2 load time=26 ms * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... Loading DLL: xrGameSpy.dll ! Missing ogg-comment, file: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg * DVB created: 6144K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 4 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 *** RESET [359 ms] "e:\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 102844 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 3342 ms * [prefetch] memory: 82493Kb * phase time: 3405 ms * phase cmem: 174471 K Сервер: Старт... * phase time: 125 ms * phase cmem: 174742 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 14 ms * phase cmem: 174742 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... * 8641 spawn points are successfully loaded * Saving spawns... * Saving objects... * 16781 objects are successfully saved * Game all.sav is successfully saved to file 'e:\s.t.a.l.k.e.r\appdata\savedgames\all.sav' * New game is successfully created! * phase time: 3406 ms * phase cmem: 206081 K Сервер: Соединяемся... MaxPlayers = 32 * phase time: 18 ms * phase cmem: 206097 K Клиент: Соединение с localhost... # Player not found. New player created. * client : connection accepted - <> * phase time: 10 ms * phase cmem: 206122 K Открытие потока... * phase time: 8 ms * phase cmem: 206122 K Загрузка формы объектов... * phase time: 3209 ms * phase cmem: 278790 K Загрузка шейдеров... * phase time: 245 ms * phase cmem: 279933 K Загрузка геометрии... * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb * [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb * [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb * [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb * [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb * [Loading VB] 14030 verts, 164 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 718302 indices, 1402 Kb * phase time: 62 ms * phase cmem: 280294 K Загрузка базы пространств... * phase time: 564 ms * phase cmem: 284722 K Загрузка детальных объектов... * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p * [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K) * phase time: 40 ms * phase cmem: 284733 K Загрузка секторов и порталов... * Loading HOM: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l01_escape\level.hom * phase time: 15 ms * phase cmem: 284890 K Загрузка ИИ объектов... - Loading music tracks from 'l01_escape_musics'... * phase time: 12 ms * phase cmem: 284929 K Клиент: Создание... - Game configuring : Started - Game configuring : Finished * phase time: 208 ms * phase cmem: 292801 K Загрузка текстур... * t-report - base: 1439, 391311 K * t-report - lmap: 7, 7168 K * phase time: 2070 ms * phase cmem: 292801 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 44 ms * phase cmem: 292801 K * [win32]: free[2966204 K], reserved[95868 K], committed[1132168 K] * [ D3D ]: textures[398480 K] * [x-ray]: crt heap[292801 K], process heap[44077 K], game lua[35923 K], engine lua[129 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3722 K], smem[28210 K] module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_statpkm.script' is correct module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ogse.script' is correct module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\og_use_all.script' is correct module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\nd_news_death.script' is correct module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\nd_news_main_data.script' is correct module: 'e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\nd_news_main.script' is correct lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!> lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!> lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!> ~~spawn_item_in_inv sect [harmonica_f] npc [single_player] cl setDestroy [665][1907] cl setDestroy [994][1909] cl setDestroy [986][1909] cl setDestroy [987][1909] cl setDestroy [988][1909] cl setDestroy [989][1909] cl setDestroy [990][1909] cl setDestroy [991][1909] cl setDestroy [576][1909] cl setDestroy [577][1909] cl setDestroy [578][1909] cl setDestroy [90][1911] cl setDestroy [91][1911] cl setDestroy [93][1911] cl setDestroy [859][1912] cl setDestroy [816][1912] cl setDestroy [814][1912] cl setDestroy [812][1912] Intro start 1929 * MEMORY USAGE: 313291 K TEST_MODULES::>[lua_helper]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[lua_extension]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[m_netpk]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[se_stor]_SUCCESS! TEST_MODULES::>[m_timers]_SUCCESS! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\og_use_all.script:53: attempt to index global 'item' (a nil value) stack trace: Ругается на: if item:section() == "harmonica_f" then Что не так с функцией? Упд. отбой, ошибка обнаружина, нужно было написать так: function use_harmonica(item) и проблема решина. И ещё: модули у меня вроде все корректно подключились, но: Скрытый текст lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!> lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!> Чего конкретно lua_helper не хватает? Изменено 1 Декабря 2019 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти