Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

37 минут назад, Капрал Хикс сказал:

вынести её координаты далеко за экран.

Это методом тыка - подбора координат. А если в конфигах?

@Капрал Хикс, Еще вопрос: как сделать постэффект от применения, например, антирада? 

Ссылка на комментарий

@Ворон545, миникарта - файлы zone_map.xml, zone_map_16.xml

В конфигах вместо

<level_frame x="20" y="20" width="163" height="161"/>

пишешь

<level_frame x="-2000" y="-2000" width="163" height="161"/>

И так для всех остальных параметров.

Сохраняешь.

Всё.

 

Зы. Редактирование худа и протчего описано тут: https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/#comments

Для изменения стандартного худа есть программа UI Modificator 1.6 . Скачать можно тут:  http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_худа

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Салют. Есть у меня локации, назовём её локация 1, 2, 3.
Когда я нахожусь на локации 1, у меня есть квест, цель которого находится на локации 2. На мини-карте стрелочку не показывает (к переходу). Находясь на локации 2 стрелочка появляется (цель на этой же локации). Если у меня цель на локации 1, а я на локации 2, то стрелочку тоже не показывает (опять-таки к переходу). А вот если я нахожусь на локации 2 и у меня цель на локации 3, то стрелочку к переходу показывает (и наоборот, с локации 3 на 2 соответственно).
Как сделать, чтобы стрелочка на мини-карте была в первых двух случаях, описанных выше?
З.ы. надеюсь, понятно объяснил.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Ворон545, по постэффектам: опять же самое простое РК решение (для оригинала TЧ 1.0006):

1. Восстановить callback на use объекта в биндере actor-a. В оригинале отсутствует, но замечательно добавляется:

Скрытый текст

 

bind_stalker.script ->


function actor_binder:net_destroy() -> self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
function actor_binder:reinit() ->   self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)

 

А дальше непосредственно на самом событии использования:

Скрытый текст

bind_stalker.script ->


function actor_binder:use_object(obj)
    тра-тата-та.use_object(obj)
end

 

а в тра-та-та.script что-то наподобие:

Скрытый текст

function use_object(obj)
  local sect = obj:section()
  if sect == "antirad" then
    local inv_wnd = level.main_input_receiver() -- закрываем инвентарь, если открыт.
        if inv_wnd then
            inv_wnd:GetHolder():start_stop_menu(inv_wnd, true)
        end
-- проигрываем звук и постэффект
    local snd_obj = r_sound.get_safe_sound_object([[actor\breath_1]])
    snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
    level.add_pp_effector("vibros_p.ppe", 9119, false)
  end
end

 

p.s.: это не вокал, а набросок к вокалу:biggrin:. Проверки на защиту от дурака и т.п.

Изменено пользователем Купер
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
12 часов назад, Купер сказал:

опять же самое простое

есть мод на moddb на эту тему. Давно уже. Там вроде медленное лечение плюс постэффекты от всего чего захочешь. Название не помню.

Изменено пользователем Space.Marine
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@nasar75

@Купер

@Space.Marine

Видать плохо или не так искал, что вынужден был обратиться за помощью. А тут и разобрался, и сайты нужные нашел, и попутно решил сразу несколько других зависших задач, которые вообще непонятно как решаться должны были.

Очень уж мне нравится как Сяк в NLC некоторые эффекты реализовал. Да что там - практически всё нравится. Вот, в UZI пытаюсь кое-что воткнуть. И, благодаря вам, теперь почти всё успешно.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, решил перенести модель Бюрера и Превдогиганта с конфигами и текстурами из мода O.G.S.R на ТЧ. Произошёл вылет.

Скрытый текст

Expression    : count != 0
Function      : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
Line          : 426
Description   : Error! No animation: stand_run_left_ for monster gigant_normal26373

 

Expression    : count != 0
Function      : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp
Line          : 426
Description   : Error! No animation: sit_idle_ for monster Burer_01

 

Изменено пользователем Призрачный
Ссылка на комментарий

@Призрачный, Ну судя по логу, нет анимки ( stand_run_left ) для псевдыша и нет анимки ( stand_run_left ) для бюрера. Добавить видимо надо.

=================================

Вопрос к знатокам.

Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема )

<objective>
        <text>agroprom_find_gunslinger_cache_2</text>
        <icon x="100" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon>
        <function_complete>agroprom_tasks.have_gunslingers_flash</function_complete>
        <function_call_complete>agroprom_tasks.ghost_tips</function_call_complete>
    </objective>

При взятии флешки Стрелка в подземке Агро, вызывается функция ghost_tips из скрипта agroprom_tasks.script. На экран выводится сообщение.

Вопрос такой :

Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ?

<info_portion id="поршень">
<action>скрипт.функция</action>
</info_portion>

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
1 час назад, BFG сказал:

Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема )

...

Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ?

Первая функция запускается после выполнения задания, вторая после получения инфопорции. В данном случае задание выполняется взятием предмета.

Кроме запуска функции после выполнения задания можно выдать инфопоршень через infoportion_set_complete.

Есть аналогичные параметры для провала задания: function_call_fail и infoportion_set_fail.

 

  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Всем привет. Что означает строка:
 offset  = 3000.0,    1000.0,    0.0
в game_levels.ltx?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Привет братья - сталкеры.

Такое дело: собрал сборку из модулей Артоса скаченную в теме Сборочной.

При НИ тестовые модули кинули в лог вот такое:

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~:test_modules::>[lua_helper]_success!
! Cannot find saved game ~:test_modules::>[lua_extension]_success!
! Cannot find saved game ~:test_modules::>[m_netpk]_success!
! Cannot find saved game ~:test_modules::>[se_stor]_success!
! Cannot find saved game ~:test_modules::>[m_timers]_success!

  

Красным шрифтом.

Странно, установлено всё по редми...

Я не пойму, модули правильно подключены или нет?:616:

Так же в логе мной обнаружены такие стороки:

 

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~:lua_helper:fget_inisection:ini=[<userdata>],not_found_section=[levels],type=[table]:<error!>
! Cannot find saved game ~:lua_helper:fget_inisection:ini=[<userdata>],not_found_section=[levels_underground],type=[true]:<error!>
! Cannot find saved game ~:lua_helper:idlv(1230)=[595500], pos=[vec(x=4997.300:y=12.337:z=-460.600)] :<x>
! Cannot find saved game ~:lua_helper:correct_max_idlevelvertex:=[594270]=>[595498](+1228), map(1)=[l01_escape] :<info!>
 

И тоже красным шрифтом.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzzsuccess - значит выполнено. Видимо, сообщение о том, что все в норме. А красным цветом - потому что по-другому в обычном ТЧ текст в консоль не вывести.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
В 19.11.2019 в 00:19, Купер сказал:

Восстановить callback на use объекта в биндере actor-a. В оригинале отсутствует, но замечательно добавляется:

Борис, от себя добавлю: в УЗИ я это уже добавил, колбек на юз предмета прекрасно работает. Двойное использование аптек, водки и прочего как раз на нем завязано.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Пацаны, положение камеры после смерти гг где ни будь настраивается, или это в движке?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

По какой причине НПС могут выбрасывать оружие из инвентаря? Есть ПМ и Гадюка, вот Гадюку выбрасывают.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, в секции нпс есть параметр, за это отвечающий. use_single_item_rule, или что-то вроде этого.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

В Тенях Чернобыля изменил характеристики у артефактов на аналоги Зова Припяти. Однако, мучаюсь с одной проблемой: как добавить характеристику на вес?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...