Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 20 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2019 Доброй ночи. Скорее всего это измусоленный до дыр вопрос, но я не мог его нагуглить поэтому решил задать вопрос здесь. Как сделать так что бы диалог главного героя не заходил за рамки диалогового окна? Я так понял нужно что то поправить в xml файле, но где и как? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 20 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2019 @Tiberhius, скрин предоставьте. А иначе вам в тему HUD'a. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2019 (изменено) @Tiberhius Если не ошибаюсь, параметр stretch должен быть равен 1, пишу по памяти. Если его нет, нужно добавить по аналогии с другими. Изменено 22 Сентября 2019 пользователем W.A.S.P. оверквотинг Добавлено Опричник, 22 Сентября 2019 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 21 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2019 @Usman_Shinobi, здесь найдёшь ответ. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 21 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2019 В 21.09.2019 в 00:14, Tiberhius сказал: Как сделать так что бы диалог главного героя не заходил за рамки диалогового окна? talk[_16].xml, тэги question_item:text other_answer_item:content_text actor_answer_item:content_text выставить complex_mode="1" Если не поможет, то подгонять размеры этих элементов. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 Всем привет. Что нужно прописать в логике НПС что бы при перемещении из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог, а только лишь по прибытию? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 22 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2019 @Tiberhius Для секции\й, в которых НПС не должен вступать в разговор с ГГ задать meet = no_meet. 1 Ссылка на комментарий
Usman_Shinobi 0 Опубликовано 23 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2019 (изменено) Спасибо, Fagot Ещё вопрос. Как прописать НПС условие, чтобы он никогда не подходил к другому НПС ближе, чем на 1 метр? Во всех схемах поведения. Как будет выглядеть условие? Изменено 23 Сентября 2019 пользователем Usman_Shinobi Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 В 22.09.2019 в 21:08, Tiberhius сказал: из точки А в пункт Б с ним невозможно было завести диалог, Я имел ввиду что бы с НПС во время его перемещения из одной точки в другую невозможно было завести вообще диалог. Что бы до прибытия у него был полный игнор на ГГ. Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) @Tiberhius, в нужной секции логики: meet = no_meet Кстати, выше уже дали ответ, в соответствии с твоим вопросом. Изменено 24 Сентября 2019 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
JordanMod 0 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) Помогите исправить ошибку!!! Не знаю куда обратиться((( Вот лог Скрытый текст * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M0/S1, 3293.00 mhz, 73-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx --found external arch mp_military_2.xdb0 FS: 32662 files cached, 5200Kb memory used. Init FileSystem 5.854361 sec 'xrCore' build 3312, Feb 27 2008 Initializing Engine... Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find InstallUserName entry in registry * [win32]: free[4056200 K], reserved[47628 K], committed[90412 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[7235 K], process heap[2322 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1185 K], smem[0 K] Executing config-script "f:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx"... ! cant convert dik_name for dik[16], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[17], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[18], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[19], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[20], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[21], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[22], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[23], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[24], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[25], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[26], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[27], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[30], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[31], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[32], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[33], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[34], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[35], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[36], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[37], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[38], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[39], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[40], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[41], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[44], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[45], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[46], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[47], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[48], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[49], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[50], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[51], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[52], prop=[ ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ [f:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti * GPU driver: 26.21.14.3602 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4087 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 1536K * DIB created: 512K count of .thm files=772 load time=314 ms * distortion: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 error is error X3539: ps_1_x is no longer supported; use /Gec in fxc to automatically upgrade to ps_2_0 error X3539: Alternately, fxc's /LD option allows use of the old compiler DLL Can't compile shader postprocess Вылетает с тем, что пишет, что нету пиксель шейдеров 1.1 Хоть стоит 750ti в которому 100% есть эти шейдеры! Уже не знаю что делать( Если не знаете как помочь, или это не по теме, то подскажите куда обратится! Потому что не хочу забрасывать разработку мода((!!! Изменено 24 Сентября 2019 пользователем W.A.S.P. спойлер Добавлено Опричник, 24 Сентября 2019 Длинные тексты пожалуйста под спойлер. Выделить текст и нажать на панели инструментов кнопку с глазом. Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) Всем привет, появились вопросы по логике НПС. К примеру есть логика: Скрытый текст [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition threshold = threshold@tratata [walker@stay_at_position] path_look = esc_borovoy_elevator_look path_walk = esc_borovoy_elevator_walk on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2 -- Получаю поршень, перехожу на walker 2. [walker2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_timer = 10000| remark@work -- Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку? [remark@work] anim = caution no_move = true snd = mil_max_before_collect target = actor on_timer = 30000| walker3 -- Перехожу спустя время на walker3. meet = no_meet danger = danger_condition [walker3] path_look = esc_borovoy_atp_look path_walk = esc_borovoy_atp_walk Вообщем есть сомнения в правильности моей логики для НПС. Мне нужно что бы НПС c walker2 перешел спустя секунд 10 в remark@work, затем из remark@work ушел в walker3. Суть логики такова, НПС идет из пункта А в пункт Б, на пункте Б переходит в ремарку (осматривает труп) спустя время идет переход НПС на пункт В. Надеюсь подробно объяснил суть проблемы. И еще, можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать? Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Tiberhius Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) 2 часа назад, Tiberhius сказал: Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку Да. Можно также в точках пути задавать анимацию, устанавливать время проигрывания, выдавать сигнал, получив который, нпс перейдёт в следующую секцию логики. В path_walk : p0:name = wp00|a=anim|t=10000 ... p1:name = wp01|sig=signal1 В логике : on_signal = signal1 | другая_схема 2 часа назад, Tiberhius сказал: можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать? Да, будет. Только в path_walk пишутся анамации в движении. Если сталкер стоит/сидит на месте, то - в path_look . Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Fagot. 1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 1 час назад, Fagot. сказал: Можно также в точках пути задавать анимацию Сделал так: Скрытый текст [esc_borovoy_atp_trup_look] points = p0 p0:name = wp00|a=caution|t=20000|sig=signal1 p0:flags = 0x2 p0:position = 108.590683,-7.495135, 5.521363 p0:game_vertex_id = 119 p0:level_vertex_id = 409674 [esc_borovoy_atp_trup_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x2 p0:position = 108.805817, -7.495113, 5.398840 p0:game_vertex_id = 119 p0:level_vertex_id = 409674 Скрытый текст [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition threshold = threshold@tratata [walker@stay_at_position] path_look = esc_borovoy_elevator_look path_walk = esc_borovoy_elevator_walk on_info = {+soc_dialog_borovoy_escape_ok} walker2 [walker2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_signal = signal1| walker3 [walker3] path_look = esc_borovoy_atp_look path_walk = esc_borovoy_atp_walk Я хотел что бы он дойдя до walker2 проиграл анимацию 20 секунд, затем подал signal1 и перешел на walker3. Вместо этого он остановился на мгновение, не проиграл анимацию и перешел на walker3. Как сделать грамотно его остановку, проигрыш анимации и переход на walker3? Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 25 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2019 (изменено) @Tiberhius, Скрытый текст [ment_bar6_look] points = p0 p0:name = name00|a=anim|t=25000 p0:flags = 0x1 p0:position = 100.897,-0.041,56.958 p0:game_vertex_id = 1224 p0:level_vertex_id = 31901 [ment_bar6_walk] points = p0,p1 p0:name = name00|a=walk p0:flags = 0x1 p0:position = 236.539,2.364,-79.962 p0:game_vertex_id = 1272 p0:level_vertex_id = 60596 p0:links = p1(1) p1:name = name01|a=walk|sig=signal1 ... А так не проще(?): [walker@2] path_look = esc_borovoy_atp_trup_look path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk on_signal = signal1| remark@1 ; сигнал не забыть выдать в последней точке walk [remark@1] anim = caution on_timer = 20000|walker@3 или: on_signal = anim_end|walker@3 ... Изменено 25 Сентября 2019 пользователем Fagot. 1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
ChopaTopa TV 0 Опубликовано 27 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2019 Здравствуйте, хотел бы создать систему крафта предметов через диалог с НПС. Ну например: отдаешь сидоровичу медузу и 1000 рублей, он дает каменный цветок. Можете показать новичку пример как так сделать? 1 Ссылка на комментарий
Tiberhius 2 Опубликовано 29 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2019 В 27.09.2019 в 22:50, ChopaTopa TV сказал: Здравствуйте, хотел бы создать систему крафта предметов через диалог с НПС. Ну например: отдаешь сидоровичу медузу и 1000 рублей, он дает каменный цветок. Можете показать новичку пример как так сделать? Достаточно знать основы диалого-строения и грамотно расставить функции прием\отдача предметов в нужных ветках, я уже делал подобное но сам смысл реализации как по мне не очень. 1 Ссылка на комментарий
Pir@t@s 36 Опубликовано 3 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2019 Всем доброго дня. Заранее извиняюсь, если пишу не в ту тему. У меня вопрос чисто для самообразования. Если я в распакованном all.spawn перенесу, к примеру, обычный ящик с Агропрома на Кордон. То есть, просто пропишу ему другие координаты. Чем это может грозить в дальнейшем и может ли. Игра Тень Чернобыля. Ссылка на комментарий
Johanfear 1 Опубликовано 3 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2019 @Pir@t@s, ничего не будет. 1 Ссылка на комментарий
Дмитрий Зверев 0 Опубликовано 4 Октября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2019 @ChopaTopa TV, с помощью <precondition> перед фразой в диалоге проверяешь, есть ли у ГГ в инвентаре нужные предметы, после чего с помощью <action> в другой фразе удаляешь/передаёшь предметы NPC, затем таким же <action> спавнишь предметы в инвентарь ГГ. Скрытый текст function has_medusa(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("af_medusa") ~= nil --/ есть ли у ГГ предмет af_medusa; end function delete_medusa() local oItem = db.actor:object("af_medusa") --/ определяем предмет у ГГ; if oItem then --/ у ГГ есть предмет; db.actor:drop_item(oItem) --/ выбрасываем предмет (опционально); alife():release(alife():object(oItem:id()), true) --/ удаляем из игры; end end function give_af (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "каменный_цветок", "in") --/вручаем ГГ предмет "каменный цветок" (не помню название в конфигах); end Под спойлер затолкал все нужные тебе функции. Проверка делается так: <precondition>твой_скрипт.has_medusa</precondition>. Передача: <action>твой_скрипт.delete_medusa</action>. Названия функций, естественно, пишешь свои, предметы тоже. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти