Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Напомните, а что в финалке ТЧ существует баг с тайниками, иконка которых есть на карте, но сами они пустые?

 

UPD:

Отбой, похоже фикс обнаружен: https://ap-pro.ru/forum/14-248-1169212-16-1534148999

Цитата

stk10006_bug_fix_attempt_24aug

11) Исключена возможность получения информации о тайнике более одного

раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в

пределах одной локации.

12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в

следующей ситуации:

а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится

в online;

б) игрок сохраняется и загружается;

в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.

 

Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Бывает такое, по моему когда он получает координаты тайника который по близости, но есть и другие причины. Лечится в пакете фиксов от бардака.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
37 минут назад, UriZzz сказал:

Лечится в пакете фиксов от бардака.

Да, но bardak делал под 1.0004 вроде как. Кто адаптировал под 1.0006 не знаю.

Может и не робит толком.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Да вроде робит, я тестил.:ok5:

В ОГСМ не каких проблем с нычками замечено не было.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Не имею понятия в какой теме спрашивать, поэтому спрошу в Общей ковырялке. Перерыл всю ВикиСталкер, различные Онлайнкалькуляторы цветов и прочие ПайнтНеты, но увы....

Имеем фразу в тексте диалога, такого формата

<text>Вобщем так. 
    \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору

Слово "первое " в игре раскрашивается красным цветом.

 

1. Где найти инфу по кодировке этих цветов именно для ТЧ ?

2. В какой последовательности идут каналы RGB-альфа в скобках ?

3. Что такое символ - %с ?

4. Имеет ли значение разница в первых и вторых скобках и за что собственно они отвечают ?

Понимаю что вопрос на уровне 1 класса начальной фотошопской школы, но нигде инфы не откопал. Особенно инфу по раскрашиванию слов в текстах диалогов. Тыкаюсь наобум.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Чтобы задать цвет текста необходимо вставить специальный код - %c[A,R,G,B] или %c[color_name].

При этом меняется цвет текста после кода до конца текста, или до нового кода.

Команда %c[default] устанавливает цвет того контейнера, где текст отображается.

Имена цветов берутся из файла "gamedata\config\ui\color_defs.xml".

 

В приведённом примере:

<text>Вобщем так. 
    \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору

"Вобщем так." - Будет написано стандартным цветом диалога.

Код %c[255,255,1,1] меняет цвет на красный (на почти красный, учитывая - 1,1).

"Первое" - Будет написано красным.

Код %c[255,255,255,255] меняет цвет на белый, но это бессмысленно т.к. после него нет текста.

Код %c[default] меняет цвет на стандартный.

" - Сидору ... " - Будет написано стандартным цветом диалога.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24)

Ссылка на комментарий

Ну и по-хорошему в текстах диалога вообще не надо кодировать цвета числами.

Забить в config/ui/color_defs.xml свои цвета для разных целей: warning, main_task, stalker_name, wpn_param и т.д. Там кстати и цвета в понятном виде задаются :) 

И в диалогах и прочих текстах уже использовать цвета вида %c[warning]. В результате можно единообразно менять цвета для подсказок в диалогах или описания свойств или чего угодно еще...

  • Согласен 1
  • Полезно 4
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток всем!

Подскажите, кто знает. Добавляю очередную группировку монстров и получаю вылет.

Скрытый текст

* MEMORY USAGE: 312346 K
stack trace:

001B:0315D880 xrGame.dll
001B:0318262F xrGame.dll

Как только в группировке монстров получается 64, сразу вылет. Если я в community прописываю свою группу, все ОК. Стоит только прописать то же самое в species - сразу вылет.

Вот game_relations

Скрытый текст

[game_relations]
;реальное разделение на группы репутаций на шкалы
rating            = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend
monster_rating    = weak, 400, normal, 800, strong
reputation        = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent

;шкалы для вывода названий вместо чисел 
;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе
rating_names        = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend
reputation_names    = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent
goodwill_names      = enemy, -400, indifferent, 500, friendly

;пороговые значения для отношения персонажей
attitude_neutal_threshold =  -400        ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy
attitude_friend_threshold =   500        ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend

;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill
goodwill_enemy  = -1000
goodwill_neutal =    0 
goodwill_friend =  1000

;названия группировок
communities        = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, formers, 16, monolits, 17, dark, 18


;    отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле
;    attitude = personal_goodwill +     //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)
;              community_goodwill +   //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)
;          community_to_community +   //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]
;                reputation_goodwill +     //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]
;                   rank_goodwill     //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]

[communities_relations]
;                 |actor  |act_dol  |  act_fre  |  stalker  |  monolith  |   military |   killer   |  ecolog   |   dolg   |  freedom    |   bandit   |  zombied  | strange | trader | formers |  monolits | dark |
;================================================================================================================================================================================================================================================================
actor            =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        300,      0,         0,      -5000
actor_dolg        =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -500,        -5000,       5000,        600,      -5000,        -5000,      -5000,      0,        300,      0,         0,      -5000
actor_freedom         =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,      -500,        -5000,      5000,         0,         -5000,      0,        300,  0,     0,      -5000
stalker            =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,       0
monolith        =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,       5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
military        =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,      -5000,         5000,       -5000,       0,          -5000,     -5000,        -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
killer            =      -5000,   -5000,      0,         -5000,      -5000,        -5000,        5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,      -5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
ecolog            =       0,       600,      -5000,       0,         -5000,         1000,       -5000,       5000,        500,      -5000,        -500,       -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
dolg            =       0,       600,      -5000,       0,         -5000,        -5000,       -5000,       5000,        5000,     -5000,        -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
freedom            =       0,      -5000,      600,        0,         -5000,        -5000,       -5000,      -1500,       -5000,      5000,         0,         -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
bandit            =      -5000,   -5000,      0,         -5000,      -5000,        -500,        -5000,      -5000,       -5000,      0,            0,         -5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
zombied            =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,       5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,    0
stranger        =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -500,       -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
trader            =       300,     300,       300,        0,          0,            0,           0,          0,           0,         0,            0,          0,         0,        0,        0,         0,      -5000
formers            =       0,       0,         0,          0,         -5000,         0,          -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        5000,      0,      -5000
monolits        =       0,       0,         0,          0,         -5000,         0,          -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        0,         5000,   -5000
dark                    =      -5000,   -5000,     -5000,       0,         -5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       0,        -5000,       0,            -5000,     -5000,    5000

[rank_relations]
;             novice,   experienced,     veteran,   master,   legend
;=====================================================================
novice      =     0,           0,           0,         0,        0
experienced =     0,           0,           0,         0,        0
veteran     =     0,           0,           0,         0,        0
master      =     0,           0,           0,         0,        0
legend      =     0,           0,           0,         0,        0

[reputation_relations]
;             terrible,  very_bad,   bad,  neutral,  good,  very_good,  excellent
;================================================================================
terrible   =     0,         0,        0,    -500,    -500,    -500,        -500
very_bad   =     0,         0,        0,    -300,    -300,    -300,        -300
bad        =     0,         0,        0,    -100,    -100,    -100,        -100
neutral    =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
good       =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
very_good  =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
excellent  =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0


;
; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия
;

;коэффициенты "сочувствия" группировок
;после воздействия на одного из членов группировки
;goodwill его распространится на остальных членов группировки
;с определенным коэффициентом
[communities_sympathy]
actor         = 0.0
actor_dolg    = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker       = 0.0
monolith      = 0.0
military      = 0.0
killer        = 0.0
ecolog        = 0.0
dolg          = 0.1
freedom       = 0.1
bandit        = 0.0
zombied       = 0.0
trader        = 0.0
stranger      = 0.0
formers       = 0.0
monolits      = 0.0
dark          = 0.0

;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа
;с определенным статусом
[rank_kill_points]
novice      = 0
experienced = 0    
veteran     = 0
master      = 0
legend      = 0

;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые
;в зависимости от совершенного действия
[action_points]
personal_goodwill_limits     = -1000, 1000
community_goodwill_limits     = -3000, 1000
;-------------------------------------------------------
free_friend_attack_goodwill     = -2500
free_neutral_attack_goodwill     = -1000
free_enemy_attack_goodwill     =  0

danger_friend_attack_goodwill     = -200
danger_neutral_attack_goodwill     = -200
danger_enemy_attack_goodwill     =  0

free_friend_attack_reputation     = -20
free_neutral_attack_reputation     = -10
free_enemy_attack_reputation     =  0

danger_friend_attack_reputation     =  0
danger_neutral_attack_reputation =  0
danger_enemy_attack_reputation     =  0
;--------------------------------------------------
;(с) мин. время через которое снова будет зарегистрировано 
;сообщение об атаке на персонажа, и соответственно вычтеся attack_goodwill и attack_reputation
;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою)
min_attack_delta_time = 3        

friend_kill_goodwill        = -1000
neutral_kill_goodwill        = -1000
enemy_kill_goodwill        =  0
community_member_kill_goodwill  = -1000

;убийство члена группировки отражается на отношении
;группировки (умножается на communities_sympathy)

friend_kill_reputation        = -40
neutral_kill_reputation        = -15
enemy_kill_reputation        =  0


; помощь актера персонажу во время боя
fight_remember_time             = 10    ;(c) время которое про драку будет помнить реестр

friend_fight_help_goodwill      = 200
neutral_fight_help_goodwill     = 370
enemy_fight_help_goodwill       = 0

friend_fight_help_reputation    = 10
neutral_fight_help_reputation   = 10
enemy_fight_help_reputation     = 0


;свойства, которые изменяются у сталкеров в 
;зависимости от их ранга 
;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced)


[ranks_properties]
immunities_novice_k        = 1.0
immunities_experienced_k    = 1.0

visibility_novice_k        = 1
visibility_experienced_k    = 1

dispersion_novice_k        = 1.0
dispersion_experienced_k    = 0.1


; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне
[smart_terrain_rank_change]
min = 1
max = 30

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; for monsters
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[monster_communities]
;номера team которые присваиваются соответствующим видам
;255 - команда не задается   
communities = actor, 255, human, 255, boar, 39, bloodsucker, 40, flesh, 41,  dog, 42, pseudodog, 43, cat, 44, chimera, 45, giant, 46, zombie, 47,  nozombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56, spider, 57, medved, 58, zanoza, 59, vypolzen, 60, rotan, 61, bibliotekar, 62, borya, 63, karlik, 64

[monster_relations]
; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг
;           actor,  human, boar,    bloodsucker,  flesh,  dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, nozombie, burer, controller, poltergeist,   snork, fracture,  bird,  rat, tushkano,    spider, medved, zanoza, vypolzen, rotan, biblioyekar, borya, karlik
;==========================================================================================================================================================================================================================================================
actor        =    1,        1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,      -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,  -2
human        =    0,     1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,      -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,  -2
boar        =   -2,       -2,         1,       -1,         0,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
bloodsucker    =   -2,       -2,        -1,        1,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
flesh        =   -2,       -1,         0,       -1,         1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
dog            =   -2,       -1,         0,       -1,        -1,    1,     0,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
pseudodog    =   -2,       -1,        -1,       -1,        -1,    0,     1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
cat            =   -2,       -1,         0,       -1,        -1,   -1,    -1,    1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
chimera        =   -2,       -1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,     1,      0,      0,    0,    -1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
giant        =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      1,      0,    0,    -1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       0,  -2,   -2,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
zombie        =   -2,       -1,         0,        0,         0,   -1,     0,   -1,     0,      0,      1,    1,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
nozombie    =    0,        0,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    1,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
burer        =   -2,       -2,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,      0,      0,    0,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
controller    =   -2,       -2,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     1,         0,        -1,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
poltergeist    =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         1,         0,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
snork        =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,    -1,         0,         1,     0,      0,     0,     0,       0,  -1,   -1,   0,  -1,  -2,  -2,  -2
fracture    =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,   0,   0,  -2
bird        =    0,        0,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      1,     0,     0,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
rat            =   -2,       -1,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,   0,     1,     0,       0,   0,    0,  -1,   0,  -2,  -2,  -2
tushkano    =   -2,       -2,        -1,       -1,         0,   -1,    -1,   -1,    -1,      0,     -1,    0,    -1,     0,         0,         0,    -1,      0,     0,     1,       0,   0,    0,  -1,   0,  -2,  -2,  -2
spider      =   -2,       -2,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       1,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
medved      =   -2,    -2,       0,    -1,       0,   -1,   -1,    0,    -1,     -2,      0,    0,    -1,    0,      0,     -1, -1,   0,     0,  0,    0,   1,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
zanoza      =   -2,    -2,       0,    -1,       0,   -1,   -1,    0,    -1,     -2,      0,    0,    -1,    0,      0,     -1, -1,   0,     0,  0,    0,   0,    1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
vypolzen    =   -2,    -2,      -1,    -1,      -1,   -1,   -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,   -1,     -1,      0, -1,   0,    -1, -1,   -1,  -1,   -1,   1,  -1,  -2,  -2,  -2
rotan       =   -2,    -2,      -1,    -1,      -1,   -1,   -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,   -1,     -1,     -1, -1,   0,     0,  0,   -1,  -1,   -1,  -1,   1,  -2,  -2,  -2
bibliotekar =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2,  0,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,   1,  -2,  -2
borya       =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2,  0,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,   1,  -2
karlik      =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2, -2,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,   1

Как только получается 64, сразу вылет. Может, в движке стоит ограничение???

Кто знает, дайте наводку, пожалста!!!

 

upd: опытным путем выяснил: если номера в строке communities уменьшить на единицу, вылет пропадает. Конечно, неплохо бы потестировать в игре, но уже заметно сразу. Интересно, с чем такое связано? С движком?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Есть функция для изменения отношения ГГ со сталкерами:

Скрытый текст



function cheat:cheat1()
            local id, obj, kto
           for id=0, 65535 do
               obj = level.object_by_id(id)
           if obj and IsStalker(obj) then
               kto = obj:character_community()
           if (kto == "freedom") then
               obj:set_goodwill(2000, db.actor)               
           end                   
           end
           end
               amk.send_tip("Улучшены отношения с группировкой Свобода", nil, nil, 5)
end


 

А есть ли похожая функция, только для монстров?

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75, когда-то я интересовался этим вопросом. Пришёл к следующему выводу. Нет такой. У мутантов вообще отсутствует понятие отношения. У них резкая градация - или враг, или не враг. 

  • Спасибо 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
21 час назад, dsh сказал:

У них резкая градация - или враг, или не враг. 

Ну там же есть отношения: враг, злейший враг, нейтрал, друг. Да и в чистом ТЧ иной раз при убийстве кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг" :)

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
46 minutes ago, AndrewMor said:

кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг"

Это баг. В этом окне показывается то, чего у мутантов нет, отношение т. е. Поэтому при обыске мутантов там находится мусор. Может совпасть так, что этот мусор будет иметь значение "друг". Или там находится отношение последнего осмотренного сталкера. Я уже не помню точно. 

 

50 minutes ago, AndrewMor said:

враг, злейший враг, нейтрал, друг

Это не те отношения, как у сталкеров. Ведь там отношения выражаются числом. И в конфиге описано, что до определённого значения - враг, потом нейтрал, а выше определённого - друг. У мутантов такого нет. У них градации сразу. Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг. У меня осталось впечатление, что это рудимент и сейчас никак не используется и ничем не отличается от просто врага. 

Ссылка на комментарий
В 02.09.2019 в 10:02, dsh сказал:

Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг

Я, честно говоря, тоже не понял. Враг - он и в Африке враг.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Мод Альтернатива, база АМК 1.4.1. Фишка мода (по заявлению автора) - чем дольше игрок не заходит на локацию, тем больше на ней скапливается мостров. 

Первый заход на АС:

d2fb1d6bdae2c8885dab6c6f9dabdc8d05890835c7f872146f8699a91aa4188ebdce908005890835

Фпс в углу скрина. Ежели кинуть гранату - фпс уходит в минусА.

Вопрос: в каких файлах может регулироваться максимальное количество монстров на локации?

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Нужна помощь разбирающихся. Хочу перегнать некоторые HD модели НПС из мода Radiophobia в NLC 3.0. Модель закидываю по пути actor\ecolog и прописываю её Волку. Проблема в том, что модель в игре есть, но я не знаю, как текстуры на неё "натянуть". 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Вопрос по логике БТРа.

Есть у него такой параметр - target.

Если поставить actor, то будет стрелять по ГГ. Если поставить СИД, то по СИДу.

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

 

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Цитата

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

В оригинальном скрипте значения могут быть только points, actor, сид

 

Цитата

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

 

Да, только по живым(в том числе и монстрам), ну и по точкам.

 

Цитата

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

Повесить в логике рестрикора на on_info проверку {=one_obj_in_zone(сид_бтр)} и выдачу нужного поршня.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Привет всем! 

 

Я пока новичок в скриптовании, только-только начал понимать что к чему. Прошу не ругаться ?

Если не туда написал - темы для LADC не нашёл. 

Я делаю мод для Stalker LADC, где нпс приветствуют, ждут, психуют-уходят и т.п. 

 

Чтобы прикрутить реплику на уход нпс из мита, если мы с ним не взаимодействуем, в xr_meet в функцию function evaluator_contact:evaluate() пишу такие условия (от "начала" до "конца" моего кода).

 

Цитата

if (self.meet_manager.state or "nil") ~= "nil" then
		-- Если не начинаем разговор, НПС уходит
		if self.meet_manager.wpn_meet or self.object:is_talking() then
			self.tm_delay = time_global()
		elseif not self.tm_delay then
			self.tm_delay = time_global()
		
		-- НПС ждёт 15 секунд и уходит
		elseif self.tm_delay +15*1000 < time_global() then
					
-- НАЧАЛО МОЕГО КОДА				if(self.object:active_sound_count(true) <= 0) then
					if self.st.meet_start ~= "" and not this.Is_Spam(self.meet_manager.npc, self.st.meet_start) then
					
					-- 	Уходя, ворчит
						if(self.st.meet_stop == "meet_stop") then 
							if (Random.I(1, 5) == 1) then
								xr_sound.set_sound_play(self.object, "meet_stop")					
							end
						else
							xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop) 
						end	
						self.last_sound_played = true
					end
-- КОНЕЦ МОЕГО КОДА				end		
			return false 
		end
		
		if self.log then log("ev_contact:NPC=[%s]=>[%s]", self.object:name(), "TRUE") end --/#~#
		return true --/>
	elseif self.tm_delay then
		self.tm_delay = nil
	end

 

В игре звук работает, но при уходе, если нпс ещё не вышел из радиуса мита, реплика meet_stop проигрывается успевает проиграться раза 2-3, а если пойти за нпс - так и будет проигрываться. 

 

Вопрос: как поставить "затычку" для xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop)? 

Там ещё скорее всего много лишних условий, я копипастил их из друших участков xr_meet. 

 

Спасибо ?

Изменено пользователем Usman_Shinobi
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...