Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alexus95 1 Опубликовано 21 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2019 Ребята привет. Подскажите как это можно исправить? http://i-fotki.info/25/95a16e9d3945d5079830dbc6825c6730ab21fb349037248.jpg.html Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 25 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2019 (изменено) Напомните, а что в финалке ТЧ существует баг с тайниками, иконка которых есть на карте, но сами они пустые? UPD: Отбой, похоже фикс обнаружен: https://ap-pro.ru/forum/14-248-1169212-16-1534148999 Цитата stk10006_bug_fix_attempt_24aug 11) Исключена возможность получения информации о тайнике более одного раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в пределах одной локации. 12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в следующей ситуации: а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится в online; б) игрок сохраняется и загружается; в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз. Изменено 25 Августа 2019 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2019 Бывает такое, по моему когда он получает координаты тайника который по близости, но есть и другие причины. Лечится в пакете фиксов от бардака. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 25 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2019 37 минут назад, UriZzz сказал: Лечится в пакете фиксов от бардака. Да, но bardak делал под 1.0004 вроде как. Кто адаптировал под 1.0006 не знаю. Может и не робит толком. Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2019 (изменено) Да вроде робит, я тестил. В ОГСМ не каких проблем с нычками замечено не было. Изменено 25 Августа 2019 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 28 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2019 Не имею понятия в какой теме спрашивать, поэтому спрошу в Общей ковырялке. Перерыл всю ВикиСталкер, различные Онлайнкалькуляторы цветов и прочие ПайнтНеты, но увы.... Имеем фразу в тексте диалога, такого формата <text>Вобщем так. \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору Слово "первое " в игре раскрашивается красным цветом. 1. Где найти инфу по кодировке этих цветов именно для ТЧ ? 2. В какой последовательности идут каналы RGB-альфа в скобках ? 3. Что такое символ - %с ? 4. Имеет ли значение разница в первых и вторых скобках и за что собственно они отвечают ? Понимаю что вопрос на уровне 1 класса начальной фотошопской школы, но нигде инфы не откопал. Особенно инфу по раскрашиванию слов в текстах диалогов. Тыкаюсь наобум. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 28 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2019 @BFG, Чтобы задать цвет текста необходимо вставить специальный код - %c[A,R,G,B] или %c[color_name]. При этом меняется цвет текста после кода до конца текста, или до нового кода. Команда %c[default] устанавливает цвет того контейнера, где текст отображается. Имена цветов берутся из файла "gamedata\config\ui\color_defs.xml". В приведённом примере: <text>Вобщем так. \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору "Вобщем так." - Будет написано стандартным цветом диалога. Код %c[255,255,1,1] меняет цвет на красный (на почти красный, учитывая - 1,1). "Первое" - Будет написано красным. Код %c[255,255,255,255] меняет цвет на белый, но это бессмысленно т.к. после него нет текста. Код %c[default] меняет цвет на стандартный. " - Сидору ... " - Будет написано стандартным цветом диалога. 1 1 1 2 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 28 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2019 Ну и по-хорошему в текстах диалога вообще не надо кодировать цвета числами. Забить в config/ui/color_defs.xml свои цвета для разных целей: warning, main_task, stalker_name, wpn_param и т.д. Там кстати и цвета в понятном виде задаются И в диалогах и прочих текстах уже использовать цвета вида %c[warning]. В результате можно единообразно менять цвета для подсказок в диалогах или описания свойств или чего угодно еще... 1 4 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 31 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2019 (изменено) Доброго времени суток всем! Подскажите, кто знает. Добавляю очередную группировку монстров и получаю вылет. Скрытый текст * MEMORY USAGE: 312346 K stack trace: 001B:0315D880 xrGame.dll 001B:0318262F xrGame.dll Как только в группировке монстров получается 64, сразу вылет. Если я в community прописываю свою группу, все ОК. Стоит только прописать то же самое в species - сразу вылет. Вот game_relations Скрытый текст [game_relations] ;реальное разделение на группы репутаций на шкалы rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend monster_rating = weak, 400, normal, 800, strong reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;шкалы для вывода названий вместо чисел ;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе rating_names = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend reputation_names = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent goodwill_names = enemy, -400, indifferent, 500, friendly ;пороговые значения для отношения персонажей attitude_neutal_threshold = -400 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy attitude_friend_threshold = 500 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend ;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill goodwill_enemy = -1000 goodwill_neutal = 0 goodwill_friend = 1000 ;названия группировок communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, formers, 16, monolits, 17, dark, 18 ; отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле ; attitude = personal_goodwill + //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0) ; community_goodwill + //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0) ; community_to_community + //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations] ; reputation_goodwill + //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations] ; rank_goodwill //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations] [communities_relations] ; |actor |act_dol | act_fre | stalker | monolith | military | killer | ecolog | dolg | freedom | bandit | zombied | strange | trader | formers | monolits | dark | ;================================================================================================================================================================================================================================================================ actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 300, 0, 0, -5000 actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 300, 0, 0, -5000 actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 300, 0, 0, -5000 stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0 monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000 military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000 killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000 ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000 dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000 freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000 bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000 zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0 stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0, -5000 trader = 300, 300, 300, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -5000 formers = 0, 0, 0, 0, -5000, 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 5000, 0, -5000 monolits = 0, 0, 0, 0, -5000, 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 5000, -5000 dark = -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, 5000 [rank_relations] ; novice, experienced, veteran, master, legend ;===================================================================== novice = 0, 0, 0, 0, 0 experienced = 0, 0, 0, 0, 0 veteran = 0, 0, 0, 0, 0 master = 0, 0, 0, 0, 0 legend = 0, 0, 0, 0, 0 [reputation_relations] ; terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent ;================================================================================ terrible = 0, 0, 0, -500, -500, -500, -500 very_bad = 0, 0, 0, -300, -300, -300, -300 bad = 0, 0, 0, -100, -100, -100, -100 neutral = -500, -300, -100, 0, 0, 0, 0 good = -500, -300, -100, 0, 0, 0, 0 very_good = -500, -300, -100, 0, 0, 0, 0 excellent = -500, -300, -100, 0, 0, 0, 0 ; ; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия ; ;коэффициенты "сочувствия" группировок ;после воздействия на одного из членов группировки ;goodwill его распространится на остальных членов группировки ;с определенным коэффициентом [communities_sympathy] actor = 0.0 actor_dolg = 0.0 actor_freedom = 0.0 stalker = 0.0 monolith = 0.0 military = 0.0 killer = 0.0 ecolog = 0.0 dolg = 0.1 freedom = 0.1 bandit = 0.0 zombied = 0.0 trader = 0.0 stranger = 0.0 formers = 0.0 monolits = 0.0 dark = 0.0 ;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа ;с определенным статусом [rank_kill_points] novice = 0 experienced = 0 veteran = 0 master = 0 legend = 0 ;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые ;в зависимости от совершенного действия [action_points] personal_goodwill_limits = -1000, 1000 community_goodwill_limits = -3000, 1000 ;------------------------------------------------------- free_friend_attack_goodwill = -2500 free_neutral_attack_goodwill = -1000 free_enemy_attack_goodwill = 0 danger_friend_attack_goodwill = -200 danger_neutral_attack_goodwill = -200 danger_enemy_attack_goodwill = 0 free_friend_attack_reputation = -20 free_neutral_attack_reputation = -10 free_enemy_attack_reputation = 0 danger_friend_attack_reputation = 0 danger_neutral_attack_reputation = 0 danger_enemy_attack_reputation = 0 ;-------------------------------------------------- ;(с) мин. время через которое снова будет зарегистрировано ;сообщение об атаке на персонажа, и соответственно вычтеся attack_goodwill и attack_reputation ;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою) min_attack_delta_time = 3 friend_kill_goodwill = -1000 neutral_kill_goodwill = -1000 enemy_kill_goodwill = 0 community_member_kill_goodwill = -1000 ;убийство члена группировки отражается на отношении ;группировки (умножается на communities_sympathy) friend_kill_reputation = -40 neutral_kill_reputation = -15 enemy_kill_reputation = 0 ; помощь актера персонажу во время боя fight_remember_time = 10 ;(c) время которое про драку будет помнить реестр friend_fight_help_goodwill = 200 neutral_fight_help_goodwill = 370 enemy_fight_help_goodwill = 0 friend_fight_help_reputation = 10 neutral_fight_help_reputation = 10 enemy_fight_help_reputation = 0 ;свойства, которые изменяются у сталкеров в ;зависимости от их ранга ;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced) [ranks_properties] immunities_novice_k = 1.0 immunities_experienced_k = 1.0 visibility_novice_k = 1 visibility_experienced_k = 1 dispersion_novice_k = 1.0 dispersion_experienced_k = 0.1 ; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне [smart_terrain_rank_change] min = 1 max = 30 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; for monsters ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [monster_communities] ;номера team которые присваиваются соответствующим видам ;255 - команда не задается communities = actor, 255, human, 255, boar, 39, bloodsucker, 40, flesh, 41, dog, 42, pseudodog, 43, cat, 44, chimera, 45, giant, 46, zombie, 47, nozombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56, spider, 57, medved, 58, zanoza, 59, vypolzen, 60, rotan, 61, bibliotekar, 62, borya, 63, karlik, 64 [monster_relations] ; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг ; actor, human, boar, bloodsucker, flesh, dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, nozombie, burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird, rat, tushkano, spider, medved, zanoza, vypolzen, rotan, biblioyekar, borya, karlik ;========================================================================================================================================================================================================================================================== actor = 1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2 human = 0, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2 boar = -2, -2, 1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 bloodsucker = -2, -2, -1, 1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2 flesh = -2, -1, 0, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 dog = -2, -1, 0, -1, -1, 1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2 pseudodog = -2, -1, -1, -1, -1, 0, 1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2 cat = -2, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 chimera = -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2 giant = -2, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -2, -2, -1, -1, -2, -2, -2 zombie = -2, -1, 0, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 nozombie = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 burer = -2, -2, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2 controller = -2, -2, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 poltergeist = -2, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 snork = -2, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, -1, -1, 0, -1, -2, -2, -2 fracture = -2, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -2 bird = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 rat = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, -2, -2, -2 tushkano = -2, -2, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, -1, 0, -2, -2, -2 spider = -2, -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -2 medved = -2, -2, 0, -1, 0, -1, -1, 0, -1, -2, 0, 0, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -1, -1, -2, -2, -2 zanoza = -2, -2, 0, -1, 0, -1, -1, 0, -1, -2, 0, 0, -1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, -1, -1, -2, -2, -2 vypolzen = -2, -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, -1, 0, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, -2, -2, -2 rotan = -2, -2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -1, 1, -2, -2, -2 bibliotekar = -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 0, 0, -2, -2, -2, -2, 0, 0, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 1, -2, -2 borya = -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 0, 0, -2, -2, -2, -2, 0, 0, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 1, -2 karlik = -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 0, 0, -2, -2, -2, -2, -2, 0, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 1 Как только получается 64, сразу вылет. Может, в движке стоит ограничение??? Кто знает, дайте наводку, пожалста!!! upd: опытным путем выяснил: если номера в строке communities уменьшить на единицу, вылет пропадает. Конечно, неплохо бы потестировать в игре, но уже заметно сразу. Интересно, с чем такое связано? С движком? Изменено 31 Августа 2019 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 1 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2019 Есть функция для изменения отношения ГГ со сталкерами: Скрытый текст function cheat:cheat1() local id, obj, kto for id=0, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj and IsStalker(obj) then kto = obj:character_community() if (kto == "freedom") then obj:set_goodwill(2000, db.actor) end end end amk.send_tip("Улучшены отношения с группировкой Свобода", nil, nil, 5) end А есть ли похожая функция, только для монстров? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 1 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2019 @nasar75, когда-то я интересовался этим вопросом. Пришёл к следующему выводу. Нет такой. У мутантов вообще отсутствует понятие отношения. У них резкая градация - или враг, или не враг. 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 2 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2019 21 час назад, dsh сказал: У них резкая градация - или враг, или не враг. Ну там же есть отношения: враг, злейший враг, нейтрал, друг. Да и в чистом ТЧ иной раз при убийстве кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг" Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 2 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2019 46 minutes ago, AndrewMor said: кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг" Это баг. В этом окне показывается то, чего у мутантов нет, отношение т. е. Поэтому при обыске мутантов там находится мусор. Может совпасть так, что этот мусор будет иметь значение "друг". Или там находится отношение последнего осмотренного сталкера. Я уже не помню точно. 50 minutes ago, AndrewMor said: враг, злейший враг, нейтрал, друг Это не те отношения, как у сталкеров. Ведь там отношения выражаются числом. И в конфиге описано, что до определённого значения - враг, потом нейтрал, а выше определённого - друг. У мутантов такого нет. У них градации сразу. Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг. У меня осталось впечатление, что это рудимент и сейчас никак не используется и ничем не отличается от просто врага. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2019 В 02.09.2019 в 10:02, dsh сказал: Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг Я, честно говоря, тоже не понял. Враг - он и в Африке враг. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2019 (изменено) Мод Альтернатива, база АМК 1.4.1. Фишка мода (по заявлению автора) - чем дольше игрок не заходит на локацию, тем больше на ней скапливается мостров. Первый заход на АС: Фпс в углу скрина. Ежели кинуть гранату - фпс уходит в минусА. Вопрос: в каких файлах может регулироваться максимальное количество монстров на локации? Изменено 8 Сентября 2019 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 9 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2019 Нужна помощь разбирающихся. Хочу перегнать некоторые HD модели НПС из мода Radiophobia в NLC 3.0. Модель закидываю по пути actor\ecolog и прописываю её Волку. Проблема в том, что модель в игре есть, но я не знаю, как текстуры на неё "натянуть". Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 9 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, пиши в ЛС, кидай какие модели откуда и куда перекинуть... Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 Всем привет. Вопрос по логике БТРа. Есть у него такой параметр - target. Если поставить actor, то будет стрелять по ГГ. Если поставить СИД, то по СИДу. 1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна. 2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ? 3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ? 4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 10 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) Цитата 1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна. В оригинальном скрипте значения могут быть только points, actor, сид Цитата 2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ? 3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ? Да, только по живым(в том числе и монстрам), ну и по точкам. Цитата 4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал. Повесить в логике рестрикора на on_info проверку {=one_obj_in_zone(сид_бтр)} и выдачу нужного поршня. Изменено 10 Сентября 2019 пользователем abramcumner 1 1 Ссылка на комментарий
Usman_Shinobi 0 Опубликовано 20 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2019 (изменено) Привет всем! Я пока новичок в скриптовании, только-только начал понимать что к чему. Прошу не ругаться ? Если не туда написал - темы для LADC не нашёл. Я делаю мод для Stalker LADC, где нпс приветствуют, ждут, психуют-уходят и т.п. Чтобы прикрутить реплику на уход нпс из мита, если мы с ним не взаимодействуем, в xr_meet в функцию function evaluator_contact:evaluate() пишу такие условия (от "начала" до "конца" моего кода). Цитата if (self.meet_manager.state or "nil") ~= "nil" then -- Если не начинаем разговор, НПС уходит if self.meet_manager.wpn_meet or self.object:is_talking() then self.tm_delay = time_global() elseif not self.tm_delay then self.tm_delay = time_global() -- НПС ждёт 15 секунд и уходит elseif self.tm_delay +15*1000 < time_global() then -- НАЧАЛО МОЕГО КОДА if(self.object:active_sound_count(true) <= 0) then if self.st.meet_start ~= "" and not this.Is_Spam(self.meet_manager.npc, self.st.meet_start) then -- Уходя, ворчит if(self.st.meet_stop == "meet_stop") then if (Random.I(1, 5) == 1) then xr_sound.set_sound_play(self.object, "meet_stop") end else xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop) end self.last_sound_played = true end -- КОНЕЦ МОЕГО КОДА end return false end if self.log then log("ev_contact:NPC=[%s]=>[%s]", self.object:name(), "TRUE") end --/#~# return true --/> elseif self.tm_delay then self.tm_delay = nil end В игре звук работает, но при уходе, если нпс ещё не вышел из радиуса мита, реплика meet_stop проигрывается успевает проиграться раза 2-3, а если пойти за нпс - так и будет проигрываться. Вопрос: как поставить "затычку" для xr_sound.set_sound_play(self.object, self.st.meet_stop)? Там ещё скорее всего много лишних условий, я копипастил их из друших участков xr_meet. Спасибо ? Изменено 20 Сентября 2019 пользователем Usman_Shinobi Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти