Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как можно добавить время? То бишь сейчас 11:30, и нужно сразу прибавить 8 часов, что бы было 19:30.

И как можно чтобы после перехода на другую локацию так же добавлялось время? (ГГ в дороге же был)

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Что дает параметр "$prefetch" в конфигах предметов и оружия? У некоторых он закомментирован вообще. Нужен ли он?

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённыйhttps://modfaq.ru/Параметры_оружия

Изменено пользователем aka_sektor
  • Полезно 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Приветствую! У меня одна проблема.

Решил стать я модмейкером. А модмейкером не рождаются, а становятся. Почитал я гайды и посмотрел туторы по созданию собственного НПС через all.spawn.

Но, прикол в том, что при начале новой игры у меня появляется вылет с таким вот логом

Скрытый текст

[error]Expression    : no_assert
[error]Function      : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
[error]File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
[error]Line          : 112
[error]Description   : item not found, id
[error]Arguments     : 
 

stack trace:

Вылет есть, а вот почему - "я незн кнш сори":wacko2:

Ругается на class CCharacterInfo, мол item not found, id. 

В [error]Arguments   :    ничего не пишет! Тут совсем офигел.:shok2:

Господин aka_sector мне заметку сделал что :

Для создания NPC, следует использовать официальный софт - X-Ray SDK.

Ковыряние спавна, есть колхоз.

 

Ну а по вылету, то он известен, 1 вариант: https://modders.pro/Xml_str_id_loader.h

 

Стал я всё рассматривать в статье. И рили, у меня первый вариант. Но, там хоть на что-то ругается. В статье ругается на 

amk_artem_kulinar

И решение ---

Дописать в секцию указанного профиля NPC (в данном случае: amk_artem_kulinar) строку class, чтобы получилось:

<character id="amk_artem_kulinar">
<class>amk_artem_kulinar</class>
<specific_character>amk_artem_kulinar</specific_character>
</character>

У меня ругается на пустоту:lol3:. А все необходимые данные я записал в нужные файлы.

Мне в той теме ответили. Товарищ Fagot. написал про логику нпс. Но не помогло...

С СДК я не особо дружу. Сейчас я его использую для того, чтобы неписям файл костей менять и в огф конвертировать. Так что вариант с работой в СДК мне не подходит. Да и вообще я не хорош в мега-теории, я в нём могу заблудится, как дурак между трёх сосен:pooh_go: Могу лишь запомнить "крч жми сюды-сюды и сюды. вуаля фсё гатова". Но как-то работаю в MS3D (милкшейп 3дэ). Хотя работой и не назовёшь.

Внизу будут спойлеры со всем, что я изменял или добавлял.

Скрытый текст

    <!---------------------------------------esc_jaba----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_jaba" team_default = "1">
<name>Жаба</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_jaba</bio>
 
<class>esc_jaba</class>
<community>trader</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
 
<rank>750</rank>
<reputation>53</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="1"/>
 
<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
 
<visual>actors\jaba</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_abakan \n
ammo_5.45x39_fmj \n
</supplies>
 
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
 
</specific_character>

 
 
 
 
Скрытый текст

  5455          = "ros_secret_0000"
  5456          = "ros_secret_0001"
  5457          = "ros_secret_0002"
  5458          = "ros_secret_0003"
  5459          = "ros_secret_0004"
  5460          = "ros_secret_0005"
  5461          = "ros_secret_0006"
  5462          = "ros_secret_0007"
  5463          = "ros_secret_0008"
  5464          = "ros_secret_0009"
  5465          = "ros_secret_0010"
  5466          = "ros_secret_0011"
  5467          = "ros_secret_0012"
  5468          = "ros_secret_0013"
  5469          = "ros_secret_0014"
  5470          = "ros_secret_0015"
  5471          = "ros_secret_0016"
  5472          = "ros_secret_0017"
  5473          = "ros_secret_0018"
  5474          = "ros_secret_0019"
  5475          = "ros_secret_0020"
  5476          = "ros_secret_0021"
  5477          = "ros_secret_0022"
  5478          = "ros_secret_0023"
  5479          = "ros_secret_0024"
  5480          = "ros_secret_0025"
  10000 = "esc_jaba"

 
 
 
 
Скрытый текст

    <character id="sim_test_108">
        <class>sim_test_108</class>
    </character>
    
    <character id="sim_test_109">
        <class>sim_test_109</class>
    </character>
    
    <character id="sim_test_110">
        <class>sim_test_110</class>
    </character>
    
    <character id="sim_test_111">
        <class>sim_test_111</class>
    </character>
    
    <character id="sim_test_112">
        <class>sim_test_112</class>
    </character>
    
    <character id="sim_test_113">
        <class>sim_test_113</class>
    </character>

    <character id="sim_test_114">
        <class>sim_test_114</class>
    </character>
    
    <character id="esc_jaba">
        <class>esc_jaba</class>
        <specific_character>esc_jaba</specific_character>
</character>
    
</xml>

 

Скрытый текст

[870]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = jaba
position = -179.30261230469,-19.932109832764,-165.31489562988
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_jaba
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52
distance = 0
level_vertex_id = 71440
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
 
[logic]
active = walker@stay_at_position
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition
 
[walker@stay_at_position]
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_look
 
[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always
 
[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0
 
; cse
END
story_id = 10000
 
; cse_visual properties
visual_name = actors\jaba
 
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
 
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -179.30261230469,-19.932109832764,-165.31489562988
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2
 
; cse_alife_monster_abstract properties
 
upd:next_game_vertex_id = 52
upd:prev_game_vertex_id = 52
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
 
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1
 
; cse_ph_skeleton properties
 
upd:start_dialog =
 
; se_stalker properties
 

Скрытый текст


p13:name = name13
p13:position = -89.0122528076172,28.0216274261475,-458.591552734375
p13:game_vertex_id = 12
p13:level_vertex_id = 175273
p13:links = p14(1)

p14:name = name14|sig=fly_end
p14:position = -78.7873001098633,27.9004440307617,-734.539245605469
p14:game_vertex_id = 12
p14:level_vertex_id = -1

[walker_stay_at_position_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -179.30261230469,-19.932109832764,-165.31489562988
p0:game_vertex_id = 52
p0:level_vertex_id = 71440
 
[walker_stay_at_position_look]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = -172.88031005859,-19.932077407837,-165.3151550293
p0:game_vertex_id = 52


p0:level_vertex_id = 71440
 

Это вроде всё, что я изменял.

Это второй форпост! Требуем помощи!

Надеюсь, что вы мне поможете.

Добавлено aka_sektor,

modders.pro переехал на modfaq.ru

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Котошметик [YouTube] сказал:

ничего не пишет! Тут совсем офигел.

А ты думаешь, что все другие игровые движки, прям на каждую ошибку кодера, будут выдавать подробнейшую инструкцию где мол ошибка и как ее исправить. Ну-ну...

Насчет твоей ошибки:  в character_desc_escape.xml проверь то что добавил на отсутствие русских буковок в коде. Особенно касается буквы "с" - она в обоих раскладках клавиатуры на одной клавише и выглядит одинаково.

Ссылка на комментарий
1 час назад, AndreySol сказал:

Насчет твоей ошибки:  в character_desc_escape.xml проверь то что добавил на отсутствие русских буковок в коде. Особенно касается буквы "с" - она в обоих раскладках клавиатуры на одной клавише и выглядит одинаково.

Благодарю за помощь. Но, к сожалению, мне это не помогло... Очень печалит:(

Я просто взял и скопировал секцию волка и изменил её. А до этого я копировал из статьи секцию и... Также редактировал.

Похоже на меня с родителями, когда пытались задачу за 2 класс решить:az1000106:

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

@Котошметик [YouTube],  расширение "характер_деск..." сменил с ltx на xml ? Если да, то зарегистрирован ли файл в system.ltx ?

Ссылка на комментарий
21 час назад, Fagot. сказал:

зарегистрирован ли файл в system.ltx ?

Я сейчас посмотрел "сыстэм".ltx и в нём говорится (в описании секции естественно), что -список xml файлов, содержащих описани¤ конкретных сталкеров и торговцев-

И в нём есть character_desc_escape. И он в формате .xml.

А, насчёт "менял ли я формат", то отвечу, что - неа. Не менял. В распакованной геймдате в папке геймплей (которая находится в папке конфиг) все файлы в формате .xml . Вот скрин, что не вру    не знаю зочем, но нада наверн

 

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

@Котошметик [YouTube], проверь через Notepad++ на синтаксис.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Houdini_one сказал:

проверь через Notepad++ на синтаксис.

Проверил. Ошибок нет. Единственное, что подчёркивается красной линией - это имя Zhaba, gameplay и xml.

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

@Котошметик [YouTube], пробуй всё заново пересоздать.
И качай СДК, да.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Houdini_one сказал:

И качай СДК, да.

Лады. Он и так был установлен. Теперь есть другой вопрос - как делать персонажа в сдк для тч?

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

@Котошметик [YouTube], требуются файлы поправить, npc_profile, character_desc_****
Там персонажей поставить. В целом, отличий от акдк нема. В самом сдк - спавн элементы, сталкер - сталкер. Нажать энтер, выбрать настройки профиля.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Вопрос на засыпку

Скрытый текст

  В настройке гулага в скриптах можно настраивать нужной логике нужный тебе профиль персонажа. Возможно ли таким же образом привязать к нужной логике конкретного мутанта (именно по группировке или подвиду скажем так). Просто у меня в одном гулаге сразу три монстра разных, можно ли как то сделать так, чтобы к каждой логике свой тип мутанта прописался, а не распределялся по рандому.)

  if type == "marsh_hunters" then
        t = { section = "logic@dan_do",
          idle = 0,
          prior = 30, state = {0},
          online = false,
          in_rest = "", out_rest = "",
          position_threshold = 600,
            predicate = function(obj_info)
                            return obj_info.profile_name == "marsh_dan" (вот сдесь профиль конкретного сталкера, можно ли так-же прописать подвид мутанта?)
                        end    
        } 
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@oxot1_do",
          idle = 0,
          prior = 10, state = {0},
          online = false,
          in_rest = "", out_rest = "",
          position_threshold = 600
        } 
        table.insert(sj, t)

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

можно ли так-же прописать подвид мутанта?)

predicate = function(obj_info) return obj_info.community == "bloodsucker" end

Такой вариант устроит?

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Приветствую и вновь прошу помощи у мастеров "скрипта и конфига"

Закончи вот недавно настройку спавна на локации, запускаю игру и вижу картину - боты гулагов не слушаются и идут куда глаза глядят. Гулаги делал через скрипт, а не через схему general_lair, согласно инструкциям. Но ничего не вышло, скок бы я не правил

Ссылка на настройки

Может кто сможет найти ошибку в моих файлах? Был бы крайне благодарен за помощь, а то самому скок бы не бился, так ничего и не вышло.

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Все мы знаем, что Петруха после атаки на АТП, всегда там остаётся. Так вот сам вопрос: Как сделать так, чтобы Петруха и его выжившие члены команды возвращались действительно на свои исходные позиции на холм для наблюдения за АТП, либо шли в деревню новичков и садились там у костра. Есть ли способ?) 

P.S.Вероятно, такой вопрос задавался, но по поиску не нашёл.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Денис Белов сказал:

Есть ли способ?

Конечно! Переписать логику Петрухи о Ко. На вопрос как, сразу отвечу: руками. Раз уж задали первый, на этом форуме, вопрос в разделе моддинга, то начинать читать вот это, и далее по теме...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...