Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 26 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2019 38 минут назад, varan сказал: если нужны только стандартные болты Да, нужны стандартные. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 26 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2019 (изменено) @Sen, в xr_conditions есть функция is_day, вот по её образу и подобию. @monk, можно на апдейте проверять активный слот, и если это слот болта (5 вроде), то выводить статик с иконкой болта через get_hud():AddDialogToRender (). Изменено 26 Июня 2019 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 26 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2019 (изменено) В 25.06.2019 в 12:56, Tristitia сказал: какие файлы и параметры влияют на раскачивание экрана, при получении урона от мутантов и аномалий? Это т.н. пост-эффект: https://modfaq.ru/*.ppe + т.н. анимации камеры: https://modfaq.ru/*.anm Хранятся по адресу gamedata/anims Задаются непосредственно в файле: gamedata\config\misc\postprocess.ltx То что конкретно тебя интересует, именуется в нём: [effector_monster_hit] ;pp_eff_name = fire_hit.ppe ; no postprocess ;pp_eff_cyclic = 0 cam_eff_cyclic = 0 [effector_monster_hit_0]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front.anm [effector_monster_hit_1]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_right.anm [effector_monster_hit_2]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back.anm [effector_monster_hit_3]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_left.anm [effector_monster_hit_4]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front_left.anm [effector_monster_hit_5]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back_left.anm [effector_monster_hit_6]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_front_right.anm [effector_monster_hit_7]:effector_monster_hit cam_eff_name = camera_effects\hit_back_right.anm Аномалии пост-эффект задается в её секции, параметром postprocess. Файлы с префиксом zone_ по пути gamedata\config\misc соответствуют разным аномалиям. В 26.06.2019 в 12:10, Houdini_one сказал: вырезаю квесты с task_manager.ltx Если ты вдруг пытаешься зачистить игру, под ствои нужды, получить основу, так есть гайд: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Как_вырезать_сюжет А лучше даже, используй уже готовый вариант: https://ap-pro.ru/forum/79-3836-3#1015149 В 26.06.2019 в 16:32, monk сказал: Есть ли возможность отобразить иконку болта на худе Хм... интересно, почему-то думал, иконка элементарно не задана. Т.е. нету параметров в конфиге болта: inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 8 Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 @AndreySol, не пустая. Скажем так, я уже год разрабатываю мод, а не удалял старое по одной причине - боялся поломать что-то. Сейчас вот дошёл до точки, когда без правок локаций сюжет реализовать не могу, поэтому занимаюсь чем есть, и решил этим. Однотипные квесты у меня есть для новых НПС и для существующего с ТЧ Бармена. Список выглядит так: ;--------Barmen---------------------------------------------------------- ;-----------Artefact------------ barmen_find_artefact_1 barmen_find_artefact_2 barmen_find_artefact_3 barmen_find_artefact_4 ;--------Miller------------------------ ;-------Defend Lager------- miller_eliminate_camp_1 miller_eliminate_camp_2 miller_eliminate_camp_3 ;--------hishnik------------------------ ;-------Defend Lager------- hishnik_eliminate_camp_1 hishnik_eliminate_camp_2 hishnik_eliminate_camp_3 hishnik_eliminate_camp_4 ;----------Eliminate Camp---- dolg_eliminate_lager_1 ;--------Dolg------------------------ ;----------Defend Camp---- dolg_defend_lager_1 ;----------Find Item--------- dolg_find_item_1 ;----------Kill Staker------- dolg_kill_stalker_1 Проблема появляется когда удаляю что либо из квестов долга. @aka_sektor, там они тоже не вырезаны. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 1 час назад, Houdini_one сказал: когда удаляю что либо из квестов долга. Возможно, если ты убираешь ВСЕ квесты Долга, это может привести к вылету, т.к. для целой группировки нет ни одного регулярного задания. Оставь хотя бы одно - в этом случае вылета нет? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 @AndreySol, я пробовал по одному удалять, каждый раз разный квест, но вылетает всё равно. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 1 час назад, Houdini_one сказал: но вылетает всё равно. Ну тогда надо внимательно сам вылет смотреть. Ты показал лог: task_manager.script:828: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) - здесь ф-ция pairs ожидает аргументом таблицу, а вместо нее получает nil. Найди в каком нить текстовом редакторе, который имеет нумерацию строк, строку 828 в task_manager.script, и скопируй всю ф-цию, в которой эта строка окажется и выложи сюда. У меня 828 строка - это пустая строка в ф-ции "function CRandomTask:init_reward_dialog(dlg, parent)", значит у тебя правленный task_manager.script . Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 @AndreySol, вот: function CRandomTask:register_target(obj) if IsStalker(obj) then --' Возможно регистрируется цель для квеста "убить сталкера" for k,v in pairs(self.task_id_by_type["kill_stalker"]) do -------------------- 828 строка if obj.alive ~= nil and obj:alive() == true and obj:profile_name() == self.task_info[v].target then if self.task_info[v].target_objects == nil then self.task_info[v].target_objects = {} end -- printf("@@@register new target %s[%s] for task %s", obj:name(), obj.id, v) table.insert(self.task_info[v].target_objects, obj.id) end end ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 (изменено) @Houdini_one, Возможно, проблема связана с тем, что в секции файла task_manager.ltx должен быть хотя бы один квест каждого типа. При чтении этого файла в task_manager.script создаются таблицы по типу квеста, и если ни одного квеста данного типа нет, то и таблица будет nil. О чем в логе и сказано. Долговские квесты dolg_defend_lager_1, dolg_find_item_1 и dolg_kill_stalker_1 последние из своих типов, поэтому не получается их удалить. Изменено 27 Июня 2019 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 1 час назад, WinCap сказал: поэтому не получается их удалить. Да нет, удалить наверное можно будет, надо просто скрипт поправить, как то так: --' Возможно регистрируется цель для квеста "убить сталкера" if self.task_id_by_type["kill_stalker"] then -- попробуй добавить такую проверку на наличие чего нить в таблице for k,v in pairs(self.task_id_by_type["kill_stalker"]) do -------------------- 828 строка .... end -- не забудь Если квестов такого типа нет, то и регистрироваться ничего не будет. Но надо тестить, ведь вышеприведенное место в коде может быть не единственным, где пытаемся что нить читать из таблицы task_id_by_type... 1 2 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 27 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2019 Ещё вопрос. Есть у меня вот смарт террейн, в котором 5 сталкеров. Со мной есть 5 сталкеров (тоже в смарт террейне, но другом), я так же в группировке сталкер. Как первых 5 сталкеров сделать врагами мне и моим сталкерам? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 28 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2019 I@Houdini_one, как-то так, наверное: -- задать отношение между гулагами, работает только если оба гулага в онлайне function set_gulags_relation(gname1, gname2, relation) local gulag_1 = xr_gulag.get_gulag(gname1) local gulag_2 = xr_gulag.get_gulag(gname2) if gulag_1 and gulag_2 then for id, obj in pairs(gulag_1.Object) do if obj ~= true and level.object_by_id(id) then for iid, oobj in pairs(gulag_2.Object) do if oobj ~= true and level.object_by_id(iid) then obj:set_relation( relation, oobj ) oobj:set_relation( relation, obj ) end end end end end end function quarrel() set_gulags_relation("имя_смарта_1", "имя_смарта_2", game_object.enemy) xr_gulag.setGulagEnemy("имя_смарта_2", db.actor) end 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 Всем привет. Заметил такую интересную штуку. Есть у меня 2 НПС. Я их убиваю, после чего подбираю их оружие (одинаковые 2 АК). Один выбрасываю - всё ок. Второй выбрасываю - вылет: stack trace: 0023:03D3FFFD xrGame.dll [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Будут у кого догадки какие?... И ещё: в ЗП можно в логике remark указывать target = story_id. Кто-то переносил это в ТЧ? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 29 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2019 1 час назад, Houdini_one сказал: Кто-то переносил это в ТЧ? Зачем, там и так это работает. Только в ТЧ надо числовой story_id указывать. 1 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 2 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2019 Заспавнил я НПС в смарт террейне. Стоит он на первой работе, его вторая работа находится в 200 метрах от него. Выйдя с локации и зайдя обратно обнаруживается, что он стоит на месте спавна и начинает бежать на работу в 200 метрах от него. Как лечится? Такой баг был с Шустрым в оригинале. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 2 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2019 19 минут назад, Houdini_one сказал: Как лечится? Правильной раскладкой и продумыванием логики, с учетом имеющихся нюансов ее работы. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 2 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2019 @AndreySol, при любом раскладе НПС возвращается на точку первой работы. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2019 @Houdini_one, могу сказать не совсем точно. Но постараюсь. При достижении определённой точки, выдавай в way-файле (all.spawn) пути непися поршень. А уже в самой логике непися проверяй достижение этого поршня (в секциях логики), чтоб он не вернулся в предыдущую секцию. Тогда он не будет возвращаться. 1 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 @BFG, насколько я понимаю, ты имел ввиду это: [logic@gar_dolg_vhod_4_walker] active = {+gar_game} kamp@gar_dolg_vhod_4, {-gar_game} walker@gar_dolg_vhod_4a При таком раскладе всё равно НПС бегает в первую работу. Мне чего подсказали, в простой-то логике, не в гулагах НПС не возвращается назад. Может знает кто, что нужно переносить с xr_logic.script в xr_gulag.script? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 5 часов назад, Houdini_one сказал: Мне чего подсказали, в простой-то логике, не в гулагах НПС не возвращается назад. Гони в шею такого "подсказчика"... 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти