Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@monk, вот вроде нормальный, ArtefactsStataictic.

Мод добавляет в КПК статистику добытых артефактов.

Автор: Аскольд
Переписал и оптимизировал скрипт: @naxac

СКАЧАТЬ: https://yadi.sk/d/bOpnV_lxsfE9h

Изменено пользователем alex5773
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

@monk, ты имеешь в виду на ЧН вылетает? На ТЧ то явно не вылетает, у меня много где стоит этот модик.

К примеру:

Скрытый текст

1)stk10006_bug_fix_attempt_24aug

2)Full_AI_edition_Super

3)KZ_Companion_1.9C

4)Blowout_Mod_1.0

5)Stalkers are not blind v0.99 by Red75

6)New_sleep_mod_for_10006(+ можно спать на всех кроватях и диванах в игре)

7)Динамический худ

8)Guiders Mod

9)OutfitByVisual_ShoC

10)Repair Mod

11)ArtefactsStataictic

12)OutfitsDescription

13)Help_enemy

14)StalkersTalkHello_SoC

15)Mini Games Mod

16)и т.д и т.п ...

И не вылетает.

 

Изменено пользователем alex5773
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Интерпретируются ли движком escape последовательности? 

В подобном коде у меня escape последовательности интерпретироваться не будут:

hud:GetCustomStatic(id):wnd():SetTextST("\nbrain\nfuck")

 

Ссылка на комментарий

Прекрасно работает.

Пример есть даже в оригинале в ui_load_dialog.script

Где в статик пишеться информация о сохранении. в 3 строки

 

К статиту вроде бы нужно добавить complex_mode="1" (если ничего не путаю)

Изменено пользователем lordmuzer
Ссылка на комментарий

@lordmuzer, может с простым диалогом так то и оно, но...

<debug_text x="500" y="0" width="200" height="900" complex_mode="1">
	<text font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255"/>
</debug_text>
local hud = get_hud()
	if hud:GetCustomStatic("debug_text") == nil then
		hud:AddCustomStatic("debug_text", true)
	else
		local states = self.object:actor_get_state();
		local str = string.format(	"mcFwd: %d \\n mcBack: %d \\n mcLStrafe: %d \\n mcRStrafe: %d \\n mcCrouch: %d \\n mcAccel: %d \\n mcTurn: %d \\n mcJump: %d \\n mcFall: %d \\n mcLanding: %d \\n mcLanding2: %d \\n mcClimb: %d \\n mcSprint: %d \\n mcLLookout: %d \\n mcRLookout: %d ", 
									bit_and(states, game_object.mcFwd),
									bit_and(states, game_object.mcBack),
									bit_and(states, game_object.mcLStrafe),
									bit_and(states, game_object.mcRStrafe),
									bit_and(states, game_object.mcCrouch),
									bit_and(states, game_object.mcAccel),
									bit_and(states, game_object.mcTurn),
									bit_and(states, game_object.mcJump),
									bit_and(states, game_object.mcFall),
									bit_and(states, game_object.mcLanding),
									bit_and(states, game_object.mcLanding2),
									bit_and(states, game_object.mcClimb),
									bit_and(states, game_object.mcSprint),
									bit_and(states, game_object.mcLLookout),
									bit_and(states, game_object.mcRLookout)
								);
		hud:GetCustomStatic("debug_text"):wnd():SetTextST(str)
	end

так не работает. 

Ссылка на комментарий

@buffy то есть не означает? Он рабочий если ты об этом. 

У меня дебаг  такой:

    <logic_debug  x="60" y="230" width="470" height="350" complex_mode="1">
        <text font="letterica16"  r="255" g="255" b="255" a="255" align="l"/>
    </logic_debug>
скрипт (сильно упрощенный)

Spoiler

    local PosLogic = hud:GetCustomStatic("logic_debug")
    if PosLogic == nil then
        hud:AddCustomStatic("logic_debug",true)
        PosLogic = hud:GetCustomStatic("logic_debug")
    end
    local LogicText = ""

            LogicText = "obj: section: "..tostring(target_obj:section()).."\\n"..
                        "obj: name: "..tostring(target_obj:name()).."\\n"..
                        "obj: id: "..tostring(target_obj:id()).."\\n"..
                        "story_id: "..tostring(target_obj:story_id()).."\\n"..
                        "------------------\\n"..
                        "coords: X "..tostring(target_obj:position().x)..", Y "..tostring(target_obj:position().y)..", Z "..tostring(target_obj:position().z).."\\n"..
                        "dir: X "..tostring(target_obj:direction().x)..", Y "..tostring(target_obj:direction().y)..", Z "..tostring(target_obj:direction().z).."\\n"..
                        "active logic: "..tostring(scheme2).."\\n"..
                        "logic section: "..tostring(scheme1).."\\n"..
                        "level_vertex: "..tostring(target_obj:level_vertex_id()).."\\n"..
                        "game_vertex: "..tostring(target_obj:game_vertex_id())


PosLogic:wnd():SetText(LogicText)

 

Результат https://i.imgur.com/cLfmVZ8.jpg

 

Похоже что string.format первый слеш откусывает.

Изменено пользователем lordmuzer
Ссылка на комментарий

В каком файле конфиги нпс? И в каком файле прописываются квесты? НУ чтоб после какого-то действия появился тот или иной квест? 

Ссылка на комментарий

прива всем.

Вопрос - кто нибуть пробовал сделать Имена обычных НПС из одного слова?

Ну в пример: заспавнился в симуляции какой нибуть "Гришко Бродяга" (Имя+Кличка). Вот я хочу, чтобы этот НПС обладал только кличкой, без имени (был просто Бродяга). Пробовал в файле (stable_generate_fnames) просто сделать второе имя пустым, но игра вылетает с логом "Недостаточно памяти для обработки команды". В скриптах формулу генерации имени я тоже е нашёл. 

Кто знает, как это можно провернуть?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola, Меня это уже интересовало. Сам не проверял, но может надо просто второй параметр сделать пробелом в кавычках? Первый - кличка, второй - пустой символ (пробел).

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Здрасте.

Знаю, что в сталкере тч есть такие функции:

    function set_character_rank(number);
    function character_rank();

и то, что они для изменения ранга, но при их использовании либо ничего не происходит, либо вылет.
Кто-нибудь может дать строчки для использования этих функция в главном меню? То есть чтобы при нажатии на кнопку ранг повышался на один, то есть с новичка на опытного и т.д. (или чтобы прибавлялся балл опыта, который в пда)

Ссылка на комментарий

@Han Sola, Единственный вариант который у меня сработал - поставить вместо имени символ с кодом 0x01. В Notepad++ это выглядит так:

<string id="lname_stalker_0">
    <text>SOH</text>
</string>

  • Полезно 3

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24)

Ссылка на комментарий

Привет всем, у меня проблема не большая. Не могу запаковать all.spawn, выдает ошибку "died at stkutils/data_packet.pm line 47" 

Ну как я понял в моей секции что то не так, но что я не пойму 

[871]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = vehicle_btr
position = -147.1505,-30.0782,-395.1153
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 15
distance = 0
level_vertex_id = 102943
object_flags = 0xffffffba

custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\btr_logics

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_car properties
health = 1

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...