Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Norman Eisenherz сказал:

Непонятно с иконками:

У тебя крайне странный файл map_spots_detector.xml

Вот описание иконки аномалии "жарка" для отображения детектором из моей сборки. Попробуй сделать по аналогии, заменив файл ui\ui_zone_spots на свой:

Скрытый текст

    <anomaly_burn_location hint="anomaly_zone">
        <mini_map  spot="anomaly_burn_mini_spot"/>
    </anomaly_burn_location>
    <anomaly_burn_mini_spot x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1">
        <texture x="180" y="0" width="30" height="30" r="200" g="200" b="200">ui\ui_zone_spots</texture>
    </anomaly_burn_mini_spot>

 

Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс В чем именно странность? Я из отличий вижу только укороченные названия без "_location" и "_spot", но если названия совпадают в тегах и ссылки в [misc\items.ltx] даны на такие же названия, иконки должны отображаться правильно, разве нет? Иконки переходов между локациями я оформлял именно так, и они отображаются целиком.

 

З.Ы. Названия на всякий случай дополнил – эффекта никакого. Засветка (RGB) тоже не помогает – оттенок или яркость меняются, но иконки все равно разделенные или срезанные.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Norman Eisenherz сказал:

но иконки все равно разделенные или срезанные.

Ну, не знаю что там у тебя, возможно разрешение монитора делает сдвиг.

Ссылка на комментарий

@WinCap Да, вспомнил уже. Только кратность не 4, а степеням 2 (хотя текстур с габаритами меньше 4x4 все равно нет). Увеличил до 128x64, теперь иконки цельные. Осталось классы аномалий разделить…

  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Сталкер Одиночка сказал:

В Weapons и в system вообще нет этой секции, а больше я ничего не трогал.

Нужно искать по всей папке config

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Таки я дико извиняюсь, дайте поехидничать :biggrin:

@Norman Eisenherz@Капрал Хикс, а вот зачем плодить "чудеса", кем-то когда-то выдуманные в порыве творческого зуда?

Скрытый текст

 

Иконки фреймами в тот же ui_common.dds (благо там места навалом).

Описание фреймов в ui_common.xml

<texture id="zone_..." x="..." y="..." width="..." height="..." />

map_spots_detector.xml: 

 <zone_...>
        <mini_map spot="zone_..._mini"/>
 </zone_...>
<zone_..._mini x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1" >

       <texture>zone_...</texture>

</zone_..._mini>

 

"Классификацию" аномалий можно "утащить", например, из Солянки.

Изменено пользователем Купер
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Купер Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы.

 

Теперь о классах аномалий…

Поменял класс "электры" [zone_witches_galantine] с базового ZS_MBALD на вроде бы произвольный ZS_ELECT – вылет с сообщением о пропущенной переменной "throw_in_impulse". Дописал этот класс в [class_registrator.script] – тот же вылет. В "солянке" новый класс называется именно так, и в оригинальных файлах он не встречается – совпадений быть не должно. Может, в движке такой класс зарыт?

Поставил для электры произвольный класс ZS_SHOCK, нигде его не регистрируя – вылета нет, аномалия определяется отдельно от "трамплина" и прочих.

 

Теперь проблема с аномалией "жарка" [zone_zharka_static]: ни с базовым классом ZS_MBALD, ни с классом ZS_ZHARK (как в "солянке") никакой реакции со стороны детектора. При регистрации в [class_registrator.script] повторил строку из "солянки":

cs_register (object_factory, "CMosquitoBald", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_ZHARK", "zone_zharka_s")

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Народ, выручайте! Адаптировал для фриплейного мода AI пак от Xstream. Все схемы адекватно работают кроме одной - кидание гранат. Ни в какую гранаты не взрываются. Интегрировал все необходимое для работоспособности, даже по новой все ставить пытался. Толку ноль. Гранаты метаются - но как такового взрыва не происходит. С чем это связано, может кто объяснить?

Ссылка на комментарий

Раньше как-то исправлял этот баг, надо будет вспомнить, если конечно получится. Вроде там вообще ничего сложного нет, а что именно, не помню уже, давно это было. 

Так-то этот баг типа фичи, но эта фича меня не устраивала, вот и исправлял всегда его.

Там по моему опечатка просто где-то была.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, alex5773 сказал:

 

Так-то этот баг типа фичи

В том то и дело... Фича эта на постоянной основе работает, т.е. НПЦ кидают грену, одну за другой к примеру, и все они не срабатывают. Вот в чем казус мой.

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, Norman Eisenherz сказал:

Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы.

@Norman Eisenherz, дык никто ж не спорит :biggrin:. А если таких текстур будет несколько? А буде потребуется что-то изменить? И всё это красиво размазано по простыням конфигов :82: с ручным вбиванием координат.

Сляпано на скорую руку под оригинал 1.0006 напосмотреть.

Ссылка на комментарий

@Купер Когда иконок много и, что немаловажно, на одни и те же иконки есть ссылки в нескольких местах, тогда, действительно, проще ссылаться на названия. Это как с цветами интерфейса, которые почему-то ни сами разрабы, ни моддеры не жалуют, и предпочитают перечислять числа ARGB (в той же "солянке" подобных конфигов море).

 

Посмотрел: со всеми новыми файлами "жарка" все равно не ловится (не понял, зачем конфиг актера здесь нужен, но и его поставил на всякий случай).

 

Теперь при выходе из игры еще и вылет случается, хотя это может быть один из моих предметов, добавленных в [items.ltx]:

Expression    : assertion failed
Function      : CInventory::DropItem
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
Line          : 220
Description   : InSlot(pIItem)

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz вылет не критичный (сейчас)

Это потому что ты поменял (в конфигах) слот для предмета который был сохранен в другом слоте ну или что то такое.

С НИ не будет такого.

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, вот заставил старого, больного человека устроить-таки спидран :biggrin:. Кстати, к вопросу по размазыванию по конфигам всякого разного-непотребного: zone_zharka_static.ltx -> visible_by_detector = ? off/on :az1000106:

Ссылка на комментарий

@mixer22, может ты не ту версию залил. Именно в алпаке нет этой фичи. Посмотрел файлы, сравнил, потом специально не поленился проверил в игре, взрываются все до единой.

А потом описание прочёл, написано что есть эта фича. Странно, специально стоял возле блок поста военных, а они кидали гранаты. Взорвались все.

Да и сравнил все файлы с другим алпаком где точно нет фичи этой, все файлы идентичны.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Купер Нашел уже, когда перебрал несколько названий классов (включая матерные) и понял, что дело не в них. Тем не менее, спасибо за участие.

 

Один вопрос остался: по какому принципу игра определяет, что с заданным классом связана переменная "throw_in_impulse"? Я перебрал варианты ZS_FLAME, ZS_FIRE, ZS_BURN, даже ZS_FEUER – один и тот же вылет. Написал название ZS_XYZ – вылета нет, и аномалия обнаруживается правильно. Как это работает? :crazy2:

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...