Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Хочу подвинуть текст около иконки Меченого в разделе КПК "Данные" (ранг, группировка, репутация). Единственная строчка в конфиге [config\ui\actor_statistic.xml], которая влияет на этот текст – <character_info x="26" y="58" width="236" height="120"/>, но ее изменение смещает текст только вместе с иконкой, а задача как раз в том, чтобы разлепить их. Я что-то упускаю, или этот блок существует только как единое целое?

Для справки, редактирование файла [config\ui\stalkers_ranking_character.xml] позволяет подвинуть аналогичный текст в разделе "Ранги" (топ 20) отдельно от иконки, но текст в разделе "Данные" не является прямой ссылкой на этот блок.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, файл pda_dialog_character.xml (и, соответственно, pda_dialog_character_16.xml для ш/ф)

При x="128" :

0192c104947bf1985ab68c77eb1521019278bf33

При x="168" :

66793cd7b6e52cc2c6c432a862146c8e9278bf33

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Если будет интересно, это все вернул в OGSR движке https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/commit/5ee92cd3afcd392c5a9773d4fea79fb5d98842e4

Позволяет строить целиком скриптовые диалоги которые меняю наполняются при каждом открытии диалога

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
34 минуты назад, dPlayer сказал:

а как вернуть строку текста в функции?))

Это имелось в виду:

function return_string()
     local str = "какой-то текст"
     return str
end

или я не понял вопроса ?

Ссылка на комментарий

Просьба к знатокам скриптов, подсказать по одному вопросу. В каком месте в скриптах расписано, какая группировка может убегать от гранат, а какая нет ? В тч насколько я помню бегают все кроме зомбированных, начиная с какого-то раннего патча. Как бы это изменить, добавить "небегающую" группировку, либо научить бегать зомби ?

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий
13 минут назад, DoberBull сказал:

В каком месте в скриптах

Насколько я понял, убегание от гранат это элемент движковой боёвки.

Конкретных нпс можно попытаться затормозить логикой.

@BFG, он про зомбированных, они до какого-то патча бегали от гранат)

Ссылка на комментарий

@BFGда не, я не об этом. У них вроде в моделях подключены оба файла с анимациями. Т.к в 1.0000 зомбированные вполне бегали от гранат. Я сейчас говорю о скриптовой схеме, которая заставляет нпс убегать, если граната поблизости. И зомбированные занесены в исключения

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста какая функция выдаёт инфопоршень на снятие координат тайника при обыске трупа сталкера, и в каком файле эта функция прописана? Ковыряюсь в нутрях папки scripts и ни как не найду, или я ни то исчу?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Нашёл случайно такую странность в character_desc ещё с оригинала. Несколько профилей NPC вместо default1 на конце подписаны как defaul1t.

Например: val_bandit_general_defaul1t. Это бага, или так и задумано?

Ссылка на комментарий

Эти профили для симуляции и подбираются по правилам через class/rank/reputation.

Для низ id вообще не важен. ID важен только для именны\квестовых профилей.

Но опечатка как всегда интересная, оригинал ТЧ полный таких вот штук.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...