Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 В 20.01.2019 в 15:17, Dennis_Chikin сказал: чувствую, пора статью писать. Вот это правильно. Такая статья была бы полезна. 2 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 (изменено) Создал очередной смарт-террейн. Но сталкеры ни в какую не хотят выполнять работу. Делал заново, результат один... Есть у кого варианты, что может быть не так?... Делал так: if type == "yan_lastday_zavod" then t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- if type == "yan_lastday_zavod" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- if gulag_type == "yan_lastday_zavod" then return npc_community == "lastday" end [logic@yan_lastday_zavod_1_kamp] active = kamp@yan_lastday_zavod_1 [kamp@yan_lastday_zavod_1] center_point = kamp_center path_walk = kamp_center_task combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} kamp@yan_lastday_zavod_1_danger [kamp@yan_lastday_zavod_1_danger] center_point = kamp_center path_walk = kamp_center_task [logic@yan_lastday_zavod_2_kamp] active = kamp@yan_lastday_zavod_2 [kamp@yan_lastday_zavod_2] center_point = kamp_center_2 path_walk = kamp_center_2_task combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} kamp@yan_lastday_zavod_2_danger [kamp@yan_lastday_zavod_2_danger] center_point = kamp_center_2 path_walk = kamp_center_2_task [logic@yan_lastday_zavod_1_walker] active = walker@yan_lastday_zavod_1 [walker@yan_lastday_zavod_1] path_walk = 1_walk path_look = 1_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} walker@yan_lastday_zavod_1_danger [walker@yan_lastday_zavod_1_danger] path_walk = 1_walk path_look = 1_look [logic@yan_lastday_zavod_2_walker] active = walker@yan_lastday_zavod_2 [walker@yan_lastday_zavod_2] path_walk = 2_walk path_look = 2_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} walker@yan_lastday_zavod_2_danger [walker@yan_lastday_zavod_2_danger] path_walk = 2_walk path_look = 2_look [combat_ignore@lastday] combat_ignore_cond = always [smart_terrain] cond = {+swa_messer_done} type = yan_lastday_zavod capacity = 8 название смарт террейна: yan_lastday_zavod [spawner] cond = {+swa_messer_done} [smart_terrains] yan_lastday_zavod = true yan_lastday_zavod_kamp_center_task yan_lastday_zavod_kamp_center_2_task yan_lastday_zavod_kamp_center yan_lastday_zavod_kamp_center_2 yan_lastday_zavod_1_walk yan_lastday_zavod_2_walk yan_lastday_zavod_1_look yan_lastday_zavod_2_look Изменено 22 Января 2019 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 (изменено) 2 часа назад, Houdini_one сказал: if type == "yan_lastday_zavod" then После последнего table.insert(sj, t) где end? 2 часа назад, Houdini_one сказал: if type == "yan_lastday_zavod" then return function(gulag) А здесь вроде один end лишний. Изменено 22 Января 2019 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @AndrewMor, я просто не кидал это. Так всё нормально: if type == "yan_lastday_zavod" then t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ----- function checkStalker(npc_community, gulag_type) if gulag_type == "yan_lastday_zavod" then return npc_community == "lastday" end return false end ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 Кто-нибудь в курсе..? В респавне АМК - в файле отвечающем за место спавна, количество и вид мутантов есть строка: conditions = {+aes_zabor} 90, 0 Что означают цифры? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 {условие} вероятность создания при каждом апдейте, вероятность при невыполнении условия. Я вроде эту часть тоже разбирал подробно. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 3 часа назад, Houdini_one сказал: if type == "yan_lastday_zavod" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end Один end лишний. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 Все там правильно. end от function(gulag) 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @lordmuzer, ну если всю функцию брать в расчет, то да. А судя по приведенному куску - end лишний. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @AndrewMor, и по приведённому куску end нужный. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @Houdini_one, ну тогда поршень swa_messer_done выдается? Если нет, то под смарт никто и не пойдет. Попробуй смарт без поршня сделать. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @AndrewMor, у меня есть аналогичный смарт с этим же поршнем, там всё ок. Я пробовал и расширить этот смарт, но попытки тщетны. Эти сталкеры работают не под смарт террейном, то есть эту же логику занести не в роли смарт террейна. Так и не могу понять, что не так... Наверное, уберу смарт террейн и поставлю всем walker-ы да kamp-ы... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 (изменено) 52 минуты назад, Houdini_one сказал: у меня есть аналогичный смарт с этим же поршнем, там всё ок. Я пробовал и расширить этот смарт, но попытки тщетны. Странно. Чудес ведь не бывает. А новую игру начинал? Изменено 22 Января 2019 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
PseudoWolf 1 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 6 часов назад, Houdini_one сказал: Создал очередной смарт-террейн. Но сталкеры ни в какую не хотят выполнять работу. Делал заново, результат один... Есть у кого варианты, что может быть не так?... Делал так: gulag_yantar.script (Показать) if type == "yan_lastday_zavod" then t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_kamp", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_1_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@yan_lastday_zavod_2_walker", idle = 0, prior = 9, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- if type == "yan_lastday_zavod" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- if gulag_type == "yan_lastday_zavod" then return npc_community == "lastday" end gulag_yantar.ltx (Показать) [logic@yan_lastday_zavod_1_kamp] active = kamp@yan_lastday_zavod_1 [kamp@yan_lastday_zavod_1] center_point = kamp_center path_walk = kamp_center_task combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} kamp@yan_lastday_zavod_1_danger [kamp@yan_lastday_zavod_1_danger] center_point = kamp_center path_walk = kamp_center_task [logic@yan_lastday_zavod_2_kamp] active = kamp@yan_lastday_zavod_2 [kamp@yan_lastday_zavod_2] center_point = kamp_center_2 path_walk = kamp_center_2_task combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} kamp@yan_lastday_zavod_2_danger [kamp@yan_lastday_zavod_2_danger] center_point = kamp_center_2 path_walk = kamp_center_2_task [logic@yan_lastday_zavod_1_walker] active = walker@yan_lastday_zavod_1 [walker@yan_lastday_zavod_1] path_walk = 1_walk path_look = 1_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} walker@yan_lastday_zavod_1_danger [walker@yan_lastday_zavod_1_danger] path_walk = 1_walk path_look = 1_look [logic@yan_lastday_zavod_2_walker] active = walker@yan_lastday_zavod_2 [walker@yan_lastday_zavod_2] path_walk = 2_walk path_look = 2_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5529)} on_info = {+yan_lastday_enemy} walker@yan_lastday_zavod_2_danger [walker@yan_lastday_zavod_2_danger] path_walk = 2_walk path_look = 2_look [combat_ignore@lastday] combat_ignore_cond = always настройки смарт террейна (Показать) [smart_terrain] cond = {+swa_messer_done} type = yan_lastday_zavod capacity = 8 название смарт террейна: yan_lastday_zavod логика нпс (Показать) [spawner] cond = {+swa_messer_done} [smart_terrains] yan_lastday_zavod = true way поинты (Показать) yan_lastday_zavod_kamp_center_task yan_lastday_zavod_kamp_center_2_task yan_lastday_zavod_kamp_center yan_lastday_zavod_kamp_center_2 yan_lastday_zavod_1_walk yan_lastday_zavod_2_walk yan_lastday_zavod_1_look yan_lastday_zavod_2_look У меня не так давно тоже подобная проблема была, тоже отписывался в теме, помогло изменение чисел приоритета на чётное число с ничетного, также НПС под гулаг не садились пока не поменял.)попробуй, может поможет Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 22 Января 2019 Поделиться Опубликовано 22 Января 2019 @PseudoWolf, увы, но нет. Остальные гулаги у меня на приоритете 9, для определённого профиля 10. Для пробы поставил, не помогло. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
PseudoWolf 1 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 Всем привет! А возможно ли сделать срабатывание (запуск) определённого инфопоршня при зачистке смарт трейна без вставки в логику нпс или монстра параметра [deadh] ? Пытался на примере АТП с бандитами вникнуть как это делается, но увы ни какого результата так и не получил Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Января 2019 Поделиться Опубликовано 24 Января 2019 (изменено) function rostok_chase3() if not rostok_strn3 then rostok_strn3 = alife():object( "bar_freedom_chasers_attack" ) end local g = rostok_strn3 and rostok_strn3.gulag if g and g.population_comed >= 1 then return false elseif actor:dont_has_info( "bar_ambush_dead" ) then actor:give_info_portion( "bar_ambush_dead" ) end return true end Впрочем, и этот пост, как и соседнюю тему, все равно никто читать не будет. Не для этого на сей форум заходят, чтобы что-то там читать. Изменено 24 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin 1 3 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 25 Января 2019 Поделиться Опубликовано 25 Января 2019 Доброй ночи. Откопал сегодня команду kEXT_1 в key_bindings. Оказывается, она в сингле используется, только вот не очень пойму, для чего, не силён в с++.. Случайно не через нее назначается кнопка для автонаведения прицела на врагов при виде от третьего лица? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 25 Января 2019 Поделиться Опубликовано 25 Января 2019 @naxac, такое впечатление. Вроде как целится в ближайшего к актору живого моба, которого актора сейчас видит. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 27 Января 2019 Поделиться Опубликовано 27 Января 2019 (изменено) прива. не подскажете насчёт одного дела Скрытый текст У меня такая ситуация - после разговора с ГГ на другой локации спавятся (через скрипт) сталкеры. Я туда прихожу, они бегают по локации и мочат всех враждебных. Вопрос - как мне сделать так, чтобы эти боты после получения опр. поршня и его активации, прекратили свободное перемещение и привязывались сразу к нескольким гулагам? Данные в spawn_sections: [ros_soldier]:stalker $spawn = "respawn\ros_soldier" character_profile = ros_soldier spec_rank = veteran community = soldier custom_data = scripts\my\ros_soldier_data.ltx Данные в логике которую я составил [smart_terrains] ros_smart_stalker1 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} ros_smart_stalker3 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} ros_smart_stalker_bandits1 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} none = {-bar_rescue_research_done -bar_rescue_research_fail} Можно ли вообще так сделать? Изменено 27 Января 2019 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти