Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dPlayer 423 Опубликовано 30 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2018 @Возрождённый, есть UI Radiation Mod 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2018 (изменено) @Возрождённый, кстати, сдается мне, что статик стоит создавать скриптом, а не в xml прописывать. Ибо рапортуют об весьма странных фокусах движка при "переполнении". Изменено 30 Декабря 2018 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 30 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2018 @Dennis_Chikin, это грозит серьезными проблемами? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2018 Ну, я не знаю, следует ли считать серьезным удаление актора прямо в процессе игры при SetWidth( 100.многонулейцифирь )... Кому-как. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
PseudoWolf 1 Опубликовано 1 Января 2019 Поделиться Опубликовано 1 Января 2019 (изменено) Всех с новым годом! Народ, объясните мне по поводу параметра predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_blokpost_commander" end в gulag_*****.scripts сколько вот пробовал ставить данную привязку отдельным своим (НПС) в гулагах, они почему то игнорируют её и просто напросто бродят в свободном плаванье, к примеру вот вырезка из моего случая: Скрытый текст local t = {} function load_job(sj, gname, type, squad, groups) if type == "escape_lager" then t = { section = "logic@escape_lager_walk1", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@escape_lager_walk2", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@escape_lager_walk3", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@escape_lager_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@escape_lager_kira", idle = 0, prior = 100, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_kira" end } table.insert(sj, t) end end function load_states(gname, type) if type == "escape_lager" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end end -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "escape_lager" then return npc_community == "stalker" end end function checkMonster(npc_community, gulag_type) end Может я что-то не правильно делаю? Не могу понять, остальные (НПС) находятся при своих задачах а эксклюзив бродит по зоне, что не так? Изменено 1 Января 2019 пользователем PseudoWolf Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Января 2019 Поделиться Опубликовано 1 Января 2019 "Не так" здесь то, что это не "привязка", а "не давать занять работу никому кроме". А вот чтобы непись занял хоть какую-то работу, и вообще пошел под смарт, он должен подходить под условия этого конкретного смарта в частности и для смартов на локации вообще. И, кстати, не вижу работ для состояния 1. Кроме того, проверка наличия актора в данном случае не имеет смысла. 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BadSven 2 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 Доброго времени суток господа. Уже кучу времени не писал на форуме, а тут залогинился и увидел ачивку 10 лет на форуме. Вот время то летит. Но это всё оффтоп теперь по делу. Начал проходить НС2016, в принципе видинье и баланс авторов устраивает, но есть 2 вещи которые хочу поправить. Во первых есть ли возможность отключить прицел оружия, но оставить точку например когда в руках болт? Уж жутко бесит включать прицел обратно при пиксельхантинге, а без прицела некоторые тайники взять очень трудно, ещё и монитор 21:9, центр тяжело ловить. Второй момент который по моему мнению ломает всю атмосферу засад, неизвестности и т.д., это счётчик нпс включающий врагов. Есть ли возможность "считать" только друзей и нейтралов? И во вкладке ПДА "Контакты" сделать точно также. Ткните пожалуйста куда копать, и есть ли вообще возможность это реализовать? Или может уже где то есть готовое, хотя беглый поиск не дал результата. Уехал на Дальний Восток хватать радиацию Ссылка на комментарий
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 (изменено) Пацаны поймал маслину, нужна помощь ) Как в логике НПС прописать возвращение на стандартную точку после того как он среагировал на НПС или мутанта ? Буду реально благодарен, просто базу для Чистого неба делаю а они бегают как стадо ежей после провокации P.S есть у кого модельки Чн-вцев(а) )) --Стадо баранов [smart_terrains] none = true [dont_spawn_loot] [logic] active = remark@base danger = danger_condition combat_ignore = combat_ignore meet = meet [remark@base] anim = hello_wpn target = actor meet = meet on_actor_dist_le = 2| remark@sit combat_ignore_cond = always no_move = true [meet] meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers| victim = 10|actor victim_wpn = 10|actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog no_move = true [remark] anim = mode_shlem combat_ignore_cond = combat_ignore Изменено 4 Января 2019 пользователем Dead_Land Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 @Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись? Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС? Ага...Читать от корки до корки. Ссылка на комментарий
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 52 минуты назад, Змея сказал: @Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись? Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС? Ага...Читать от корки до корки. Тут интересная штука но как путь задавать я не понял? [walker]path_walk = <имя_пути> - основной путь, по которому ходит NPCpath_look = <имя_пути> - путь, куда смотрит NPCteam = <имя_команды> - команда для синхронизацииdef_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию. Добавлено Опричник, 4 Января 2019 Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 Точки пути ставятся либо в СДК, либо прописываются в олл_спавне... Ссылка на комментарий
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 @Змея, вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача. А можно создать например allcs.spawn или же ругать будет? 1 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 Ну на нет и суда нет...Только без олл_спавна ты толком ничего не сделаешь. Есть правда один выход. Поищи на форуме тему Логика перцев без прописывания путей...как-то так. Как оно работает, лично я не в курсе, но особого доверия все это дело не вызывает. 1 Ссылка на комментарий
Dead_Land 4 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 Кто находил модели Чн-овцев для ТЧ ребят можете ссылку дать) Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 @Змея, что по сути одно и то же 47 минут назад, Dead_Land сказал: вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача. Да прямо уж? Может просто не знаете как? Это больше похоже на правду. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 25 минут назад, UriZzz сказал: что по сути одно и то же Эээ? Ставить в СДК и прописывать в олл_спавне? Две совершенно разные процедуры - приводящие к одному и тому же результату)) Ссылка на комментарий
Marafon6540 746 Опубликовано 4 Января 2019 Поделиться Опубликовано 4 Января 2019 Парни, вот такой вопрос. При разработке нашего мода столкнулись с одной неприятной ситуацией - при переходе с локи на локу в дождливую погоду пропадает звук дождя. Долго грешил на правки движка или неправильные настройки динамической погоды. Вот сейчас выпала свободная неделя - решил разобраться. И вот что получилось. Взял чистый 1.0004, дефолтную погоду, в ней прописал во все секции дождь: Видео То есть и на оригинальном движке и дефолтной погоде звук дождя тоже пропадает. Есть у кого мысли на этот счет? Это мне так повезло или у всех такой косяк? Что-то раньше я подобного никогда не замечал. Можно это как-то исправить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 Подскажите, возможно ли оружию сделать несколько анимации в состоянии покоя, когда мы просто стоим и ничего не делаем. Я сделал для гранаты анимацию, в конфиге прописал anim_playing = idle_02, но он проигрывает только его , а anim_playing = idle_01 не проигрывает. Нужно чтобы он в случаином порядке или по очереди проигрывал анимации в состоянии покоя, лучше случаино. есть решение ? "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Marafon6540 746 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 @alexsimm, попробуй так: в конфиге прописать anim_playing = idle, а свои анимации называй idle, idle1, idle2. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 5 Января 2019 Поделиться Опубликовано 5 Января 2019 Может быть anim_playing = idle_ Анимки соответственно idle_1, idle_2 ??? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти