Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

В ‎24‎.‎12‎.‎2018 в 10:48, Charsi сказал:

В ТЧ нет set_gravity даже в lua_help.

Возможно, что мой lua_help не из чистой, а из какого-то мода.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
В 24.12.2018 в 11:20, Houdini_one сказал:

@Dead_Land, мы совершенно не знаем, что ты делал.
Возможно, твой мод на версию 1.0006, в следствии несовместимости вылетает.

Мод поддерживает версии 1.0004-5, вот код с мотиватора проблемный on_npc_hit понятия не имею почему он ругает может я его как-то нетуда прописал ?!

 

 

 


--[[------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
автор: Диденко Руслан (Stohe)

порядок вызова методов биндера:
reload
reinit
load
net_spawn
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------]]
memtsg = {} --' временная таблица
lasthealth = 0
lastime = nil

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function look_to_shot(object, who)
    if object and who then
        if IsStalker(object) and 
        (object:alive() and who:alive()) and
        not xr_wounded.is_wounded(object) and
        ((IsStalker(who) and object:relation(who) ~= game_object.friend) or IsMonster(who)) then
            if object:best_enemy() then
                local be = object:best_enemy()
                local enemy_dist = object:position():distance_to_sqr(be:position())
                local who_dist = object:position():distance_to_sqr(who:position())
                if who_dist < enemy_dist then
                    object:set_sight(look.danger,who:bone_position("bip01_head"))
                end        
            else    
                object:set_sight(look.danger,who:bone_position("bip01_head"))
            end
        end
    end
end

function recognize_sound(sound_type)
    -- Выясняем тип звука
    local sn_t = "NIL"
    
    if bit_and(sound_type, snd_type.weapon) == snd_type.weapon then
        sn_t = "WPN"
        if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then
            sn_t = "WPN_shoot"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_empty) == snd_type.weapon_empty then
            sn_t = "WPN_empty"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_bullet_hit) == snd_type.weapon_bullet_hit then
            sn_t = "WPN_hit"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_reload) == snd_type.weapon_reload then
            sn_t = "WPN_reload"
        end
    elseif bit_and(sound_type, snd_type.item) == snd_type.item then
        sn_t = "ITM"
        if bit_and(sound_type, snd_type.item_pick_up) == snd_type.item_pick_up then
            sn_t = "ITM_pckup"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_drop) == snd_type.item_drop then
            sn_t = "ITM_drop"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_hide) == snd_type.item_hide then
            sn_t = "ITM_hide"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_take) == snd_type.item_take then
            sn_t = "ITM_take"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_use) == snd_type.item_use then
            sn_t = "ITM_use"
        end
    elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster) == snd_type.monster then
        sn_t = "MST"
        if bit_and(sound_type, snd_type.monster_die) == snd_type.monster_die then
            sn_t = "MST_die"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_injure) == snd_type.monster_injure then
            sn_t = "MST_damage"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_step) == snd_type.monster_step then
            sn_t = "MST_step"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_talk) == snd_type.monster_talk then
            sn_t = "MST_talk"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_attack) == snd_type.monster_attack then
            sn_t = "MST_attack"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_eat) == snd_type.monster_eat then
            sn_t = "MST_eat"
        end
    end
    
    return sn_t
end

function check_sound(self, who, sound_type, sound_position, sound_power)
    -- secure and optimize
    
    if not self or
        not who or
        not sound_type or
        not sound_position or
        not sound_power then
    return end
    
    local actsch = nil
    
    if db.storage[self:id()] and db.storage[self:id()].active_scheme then
        actsch = db.storage[self:id()].active_scheme
    end
    
    if actsch and (actsch == "remark" or actsch == "wounded" or actsch == "actor_dialogs")
    then return end

    -- Реакция на звуки --
    -- Расстояния проверки
    local who_dist = 1000
    local check_dist = 25*sound_power
    
    -- Отсеиваем свои звуки и звуки друзей
    if (IsMonster(who) or IsStalker(who)) 
    and (who:alive() and self:alive()) 
    and self:id() ~= db.actor:id() 
    and who:id() ~= db.actor:id() then
        who_dist = self:position():distance_to(who:position())
        if who_dist > check_dist 
        or who:id() == self:id() 
        or who:id() == db.actor:id()
        or db.cars[who:id()]
        or self:relation(who) == game_object.friend 
        or self:relation(who) == game_object.neutral
        or xr_wounded.is_wounded(self) then
            return
        end
    else    
        return
    end
    
    local snd_t = recognize_sound(sound_type)
    
    local self_hit = hit()
    self_hit.type = hit.strike
    self_hit.power = 0
    self_hit.impulse = 0.01
    self_hit.draftsman = self
    self_hit.direction = vector():set(0,0,0)    
    
    local hit = hit()
    hit.type = hit.strike
    hit.power = 0
    hit.impulse = 0.01
    hit.draftsman = self
    hit.direction = vector():set(0,0,0)        
    
    -- Если тип задан проверим реакцию на него
    if snd_t and snd_t ~= "NIL" and not self:best_enemy() then
        self:set_sight(look.point,sound_position)
        if IsStalker(who) and (self:relation(who) == game_object.enemy) then
            if snd_t == "WPN_empty" or
            snd_t == "WPN_reload" or 
            snd_t == "ITM_drop" or
            snd_t == "ITM_use" then        
                check_dist = 10*sound_power
                who_dist = self:position():distance_to(who:position())
                if who_dist > check_dist then
                    return
                else                
                    self:set_mental_state(anim.danger)
                end
            elseif snd_t == "WPN_shoot" then
                self:hit(self_hit)
                self:set_mental_state(anim.danger)            
            end        
        elseif IsMonster(who) then
            if snd_t == "MST_step" or snd_t == "MST_talk" then
                if string.find(who:name(), "gigant") then
                    self:hit(hit)
                    self:set_mental_state(anim.panic)
                else
                    self:set_mental_state(anim.danger)
                end                
            elseif snd_t == "MST_attack" then
                self:hit(self_hit)
                self:set_mental_state(anim.danger)            
            end
        end
    end
end

function check_art_weapon(npc)
------------------------------
--' Изредка движок сглюкивает,
--' назначая неписю в слот артефакт
--' этого следует избежать,
--' так как такие неписи
--' застревают на попытке 
--' применения арта как оружия
------------------------------
    local item_in_slot = npc:item_in_slot(1)
    local act_item = npc:active_item()
    if act_item and item_in_slot and act_item:id() == item_in_slot:id() then
        local item_in_slot_sec = act_item:section()
        local item_in_slot_id = act_item:id()
        if item_in_slot_sec and item_in_slot_id and (string.find(item_in_slot_sec, "caps_") or string.find(item_in_slot_sec, "af_")) then
            --' Если непись получил арт в слот по ошибке при загрузке игры, мы просто
            --' обновим ему оружие в руках и всё. Иначе, если он взял арт в руки и отказывается
            --' его убирать, а лучшее оружие получить не удаётся, придётся арт выбросить, отрелизить и вернуть ему в рюкзак.
            -- amk.logf("WARNING! Engine error - art in NPC weapon slot! "..tostring(item_in_slot_sec).." ID "..tostring(item_in_slot_id))
            -- local s_obj = alife():object(item_in_slot_id)
            local bw = npc:best_weapon()
            local be = npc:best_enemy()
            local rem_id = npc:active_item():id()
            npc:drop_item(npc:active_item())
            local s_obj = alife():object(rem_id)
            if s_obj then
                -- amk.logf("ITEM RESET "..tostring(item_in_slot_sec))
                alife():release(s_obj, true)
                alife():create(item_in_slot_sec,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id())
            end            
            if bw and string.find(bw:section(), "wpn_") then
                -- amk.logf("TOSS WEAPON TO "..bw:section().." FROM "..tostring(rem_id))
                if be then
                    npc:set_item(object.fire1, bw)
                    return
                else
                    npc:set_item(object.idle, bw)
                    return
                end
            end
        end
    end
end

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
class "motivator_binder" (object_binder)

function motivator_binder:__init (obj) super(obj)
    self.loaded = false
    self.last_update = 0
    ----memusage.collect_info(self.object, "__init")

    self.first_update = false
    self.treasure_processed = false
end

function motivator_binder:extrapolate_callback(cur_pt)
    if self.st.active_section then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "extrapolate_callback")
        self.st.move_mgr:extrapolate_callback(self.object)
    end

    if patrol(self.object:patrol()):flags(cur_pt):get() == 0 then
        return true
    end
    return false
end

function motivator_binder:reinit()
    object_binder.reinit(self)
    --memusage.collect_info(self.object, "reinit_start")
    --printf("motivator_binder:reinit(): self.object:name()='%s'", self.object:name())

    -- КОЛЛБЕКИ ЗДЕСЬ СТАВИТЬ НЕЛЬЗЯ! Здесь еще неизвестна активная схема.
    -- Ставьте коллбеки в методе update в отмеченном комментарием месте.

    local char_ini = self.object:spawn_ini() or ini_file("scripts\\dummy.ltx")

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Общие скрипты
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    db.storage[self.object:id()] = {  followers = {} }
    self.st = db.storage[self.object:id()]

    --' Создание менеджера контроля положений тела
    --memusage.collect_info(self.object, "before_statemgr")
    self.st.state_mgr = state_mgr.bind_manager(self.object)

    self.st.move_mgr = move_mgr.move_mgr(self.object)
    self.st.move_mgr:initialize()

    --memusage.collect_info(self.object, "after_statemgr")
    --memusage.collect_info(self.object, "reinit_end")
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function motivator_binder:net_spawn(sobject)
    printf("motivator_binder:net_spawn(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    --memusage.collect_info(self.object, "netspawn_start")
    if not object_binder.net_spawn(self, sobject) then
        return false
    end

-- ----------------------------------------------------- ARENA_EXTENSION_MOD--------------------------------------------------------

--if self.object: profile_name() == "arena_military_1on1" then

if string.find(self.object:section(),"arena_military_") then
self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","")
end

if string.find(self.object:section(),"arena_killer_") then
self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","")
end

if string.find(self.object:section(),"arena_freedom_") then
self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","")
end

if string.find(self.object:section(),"arena_dolg_") then
self.object:add_restrictions("bar_arena_restrictor","")
end

-- ----------------------------------------------------- ARENA_EXTENSION_MOD--------------------------------------------------------

--    if self.object:spawn_ini():section_exist("dont_spawn_online") then
--        printf("!!!OFFLINE")
--        alife():object(self.object:id()).dont_spawn_online = true
--    end

    db.add_obj(self.object)

    -- Все CALLBACK-и ставить здесь:
    self.object:set_patrol_extrapolate_callback(motivator_binder.extrapolate_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.hit, motivator_binder.hit_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.death, motivator_binder.death_callback, self)
    self.object:set_callback(callback.use_object, motivator_binder.use_callback, self)
    --memusage.collect_info(self.object, "after__callback")

    --self.object:set_callback(callback.sound, motivator_binder.hear_callback, self)

    --' Загрузка историй для лагеря.
    if self.loaded == false then
        local char_ini = self.object:spawn_ini() or ini_file("scripts\\dummy.ltx")
        xr_info.loadInfo(self.object, char_ini)
    end

    if not self.object:alive() then
        return true
    end

  --' Для зомбированных чуваков говорим что аномалий не существует
  if self.object:character_community() == "zombied" then
    local manager = self.object:motivation_action_manager()
    manager:remove_evaluator  (stalker_ids.property_anomaly)
    manager:add_evaluator   (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))
    if outfit_evaluator then
      manager:add_evaluator(1101, property_evaluator_const(false))    
    end
  else
    local manager = self.object:motivation_action_manager()
    manager:remove_evaluator  (stalker_ids.property_anomaly)
    manager:add_evaluator   (stalker_ids.property_anomaly, property_evaluator_const(false))
    if outfit_evaluator then
      manager:add_evaluator(1101, outfit_evaluator.evaluator_outfit(self.object,"evaluator_outfit"))
      local action = manager:action (xr_actions_id.alife) 
      action:add_precondition   (world_property(1101,    false))  
    end
  end

  if ogsm_hideout then
    local manager = self.object:motivation_action_manager()
      manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_blowout, property_evaluator_const(false))
      manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_hideout_lost, property_evaluator_const(false))
      manager:add_evaluator(ogsm_hideout.property_inhide, property_evaluator_const(false))
  end

    --' загрузка озвучки
    --memusage.collect_info(self.object, "before_soundmgr")
    xr_sound.load_sound(self.object)
    --memusage.collect_info(self.object, "after_soundmgr_netspawn_end")

    xr_gulag.setup_gulag_and_logic_on_spawn( self.object, self.st, sobject, modules.stype_stalker, self.loaded )

    return true
end

function motivator_binder:net_destroy()
    if xrs_ai then xrs_ai.npc_net_destroy(self.object) end
--  if rx_ai then rx_ai.npc_switch_offline(self.object) end
    --printf("motivator_binder:net_destroy(): self.object:name()='%s'", self.object:name())

    local st = db.storage[self.object:id()]
    if st.active_scheme then
        xr_logic.issue_event(self.object, st[st.active_scheme], "net_destroy", self.object)
    end

    db.del_obj(self.object)

    db.storage[self.object:id()] = nil

    self:clear_callbacks()
    self.object:set_callback(callback.use_object, nil)

    object_binder.net_destroy(self)
end

function motivator_binder:clear_callbacks()
    self.object:set_patrol_extrapolate_callback(nil)
    self.object:set_callback(callback.hit, nil)
    self.object:set_callback(callback.death, nil)
end

function motivator_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    -- FIXME: коллбеки неплохо было бы регистрировать в общем storage, а не посхемно...
    -- просто всегда ставить их при включении схемы и снимать при отключении.
    if self.st.active_section then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if self.st.combat_ignore then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st.combat_ignore, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if self.st.combat then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st.combat, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if self.st.hit then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st.hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if amount > 0 then
        printf("HIT_CALLBACK: %s amount=%s bone=%s", obj:name(), amount, tostring(bone_index))
        sr_territory.issue_event(self.object, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
        xr_wounded.hit_callback(self.object:id())
    end
  amk.on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    if rx_ai then rx_ai.npc_hit(obj,amount,local_direction,who,bone_index,self.object) end
end

function motivator_binder:death_callback(victim, who)
    if xrs_ai then xrs_ai.npc_death_callback(self.object,who) end
  if rx_ai then rx_ai.npc_death(self.object,who) end

    if who:id() == db.actor:id() then
        xr_statistic.addKillCount(self.object)
    end
    
    if self.st.death then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st.death, "death_callback", victim, who)
    end
    if self.st.active_section then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
    end
    sr_territory.issue_event(self.object, "death_callback", victim, who)

    sr_light.check_light(self.object)

    smart_terrain.on_death( self.object:id() )
    
    death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item()

    self:clear_callbacks()

    --' Наносим небольшой импульс вперед.
    local h = hit()
    h.draftsman = self.object
    h.type = hit.fire_wound
    h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position())
    h:bone("pelvis")
    h.power = 1
    h.impulse = 10
    self.object:hit(h)

    if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then
        local community = self.object:character_community()
        if community == "zombied" or
           community == "monolith" or
           community == "arena_enemy"
        then
            return
        end
        actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id())
    end
end

function motivator_binder:use_callback(obj, who)
    if self.object:alive() then
        xr_use.notify_on_use(obj, who)
        if self.st.active_section then
            xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "use_callback", obj, who)
        end
    else
        if self.treasure_processed == false then
            treasure_manager:get_treasure_manager():use(self.object)
            self.treasure_processed = true
        end
    end
end

function motivator_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
--    self.prev_action_id = debug_helper.print_action(self.object, self.prev_action_id)

    if self.first_update == false then
        if self.object:alive() == false then
            death_manager.drop_manager(self.object):create_release_item()
        end        
        self.first_update = true
    end

    if time_global() - self.last_update > 1000 then
            if amk.get_npc_relation(self.object,db.actor)=="enemy" and self.object:alive() and self.object.health>0.01 then 
                    if self.object:see(db.actor) then 
                        amk.enemy_see_actor(self.object,"npc") 
                    end
                    if db.actor:see(self.object) then
                        amk.actor_see_enemy(self.object,"npc") 
                    end
            end
       sr_light.check_light(self.object)

       self.last_update = time_global()
    end

        local wpn = utils.wpn_info_get(self.object)
        if wpn["ammo"]~=nil then
            local enemy = self.object:best_enemy()
            if enemy and enemy:id()==db.actor:id() and self.object:see(db.actor) and self.prev_ammo>wpn["ammo"] then
                amk.npc_shot_actor(self.object)
            end
        end
        
        self.prev_ammo = wpn["ammo"] or 0

    --' Апдейт менеджера состояний тела
    if self.st.state_mgr then
        if self.object:alive() then
            self.st.state_mgr:update()
            -- Апдейт торговли
            if self.st.state_mgr.combat == false and
               self.st.state_mgr.alife == false
            then
                trade_manager.update(self.object)
            end            
        else
            self.st.state_mgr = nil
        end
    end
    
    --' Апдейт саундменеджера
    if self.object:alive() then
        xr_sound.update(self.object)
    end

    if self.object:alive() then
        if self.object:is_talk_enabled() then
            self.object:set_tip_text("character_use")
        else
            self.object:set_tip_text("")
        end
    else
        self.object:set_tip_text_default()
    end


    self.object:info_clear()
    local best_enemy = self.object:best_enemy()
    if best_enemy then
        self.object:info_add('enemy -- ' .. best_enemy:name())
    end
    local active_section = db.storage[self.object:id()].active_section
    if active_section then
        self.object:info_add('section -- ' .. active_section)
    end
    self.object:info_add('name -- ' .. self.object:name())

    --' Проверка потери жизни
--[[
    if lasttime == nil or
       game.get_game_time():diffSec(lasttime) > 1
    then
        printf("%f * %f", self.object.health, self.object.health - lasthealth)
        lasthealth = self.object.health
        lasttime = game.get_game_time()
    end
]]
--[[    if not self.debug_smrt then
        for k, v in pairs( db.smart_terrain_by_id ) do
            self.debug_smrt = true

            local o = alife():object( self.object:id() )

            if v:enabled(o) then
                v:register(o)
            end

            break
        end
    end]]

    if xrs_ai then xrs_ai.npc_update(self) end

  if rx_ai then rx_ai.npc_update(self.object,self.st) end
end

function motivator_binder:reload(section)
    --memusage.collect_info(self.object, "reload_start")
    object_binder.reload(self, section)
    --printf("motivator_binder:reload(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    --self.object:set_pda_callback(pda_callback)
    --memusage.collect_info(self.object, "reload_end")
end

function motivator_binder:net_save_relevant()
    --printf("motivator_binder:net_save_relevant(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    return true
end

function motivator_binder:save(packet)
    printf("motivator_binder:save(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    object_binder.save(self, packet)

    packet:w_bool(self.treasure_processed)

    xr_logic.save_obj(self.object, packet)
    dialog_manager.save(self.object, packet)
    trade_manager.save(self.object, packet)
end

function motivator_binder:load(reader)
    self.loaded = true

    printf("motivator_binder:load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())
    object_binder.load(self, reader)
    printf("motivator_binder:object_binder.load(): self.object:name()='%s'", self.object:name())

    if reader:r_eof() then
        abort("SAVE FILE IS CORRUPT")
    end


    local unused = reader:r_bool()

    self.treasure_processed = reader:r_bool()

    xr_logic.load_obj(self.object, reader)

    self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version
    dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version)
    trade_manager.load(self.object, reader)
end

function motivator_binder:hear_callback(self, who, sound_type, sound_position, sound_power)
    if who:id() == self:id() then
        return
    end
    local type = "NIL"
    if bit_and(sound_type, snd_type.weapon) == snd_type.weapon then
        type = "WPN"
        if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then
            type = "WPN_shoot"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_empty) == snd_type.weapon_empty then
            type = "WPN_empty"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_bullet_hit) == snd_type.weapon_bullet_hit then
            type = "WPN_hit"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.weapon_reload) == snd_type.weapon_reload then
            type = "WPN_reload"
        end
    elseif bit_and(sound_type, snd_type.item) == snd_type.item then
        type = "ITM"
        if bit_and(sound_type, snd_type.item_pick_up) == snd_type.item_pick_up then
            type = "ITM_pckup"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_drop) == snd_type.item_drop then
            type = "ITM_drop"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_hide) == snd_type.item_hide then
            type = "ITM_hide"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_take) == snd_type.item_take then
            type = "ITM_take"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.item_use) == snd_type.item_use then
            type = "ITM_use"
        end
    elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster) == snd_type.monster then
        type = "MST"
        if bit_and(sound_type, snd_type.monster_die) == snd_type.monster_die then
            type = "MST_die"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_injure) == snd_type.monster_injure then
            type = "MST_damage"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_step) == snd_type.monster_step then
            type = "MST_step"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_talk) == snd_type.monster_talk then
            type = "MST_talk"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_attack) == snd_type.monster_attack then
            type = "MST_attack"
        elseif bit_and(sound_type, snd_type.monster_eat) == snd_type.monster_eat then
            type = "MST_eat"
        end
    end
    if type ~= "NIL" then
        printf("SND *%s* dist: %d [%f], %s -> %s", type, self:position():distance_to(who:position()), sound_power, who:name(), self:name())
    end
end

function AddToMotivator(npc)
    if alife() then
        npc:bind_object(this.motivator_binder(npc))
    end
end

-- Эвалюаторы, которые имеют высший приоритет, и, соответственно, перебивают остальные скрипты собой
function addCommonPrecondition(action)
    --action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.reaction,false))
    action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.stohe_meet_base + 1,false))
    action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.sidor_wounded_base + 0,  false))
    action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.chugai_heli_hunter_base, false))
    action:add_precondition (world_property(xr_evaluators_id.abuse_base, false))
    if ogsm_hideout then
        action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_blowout, false))
        action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_hideout_lost, false))
        action:add_precondition(world_property(ogsm_hideout.property_inhide, false))
    end
    if anomaly_evader then
        action:add_precondition (world_property(1099,false))
    end
    if watcher_act then
        action:add_precondition(world_property(watcher_act.evid_see_stuff, false))
    end

    if outfit_evaluator then
        action:add_precondition (world_property(1101,false))
    end

    if xrs_ai then 
        xrs_ai.addCommonPrecondition(action) 
    end

  if rx_ai then rx_ai.addCommonPrecondition(action) end

end

 

Изменено пользователем Dead_Land
Q
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Столкнулся с непонятной для меня проблемой, решил перенести артефакты из ЗП в ТЧ. Перенес модели все прекрасно работают, но есть одна проблема.

Если взять артефакт, а затем выбросить его то происходить вылет такого вида:

Скрытый текст

* MEMORY USAGE: 281047 K
stack trace:

0023:008B000D xrCore.dll
0023:0077CDD8 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:03A892EB xrGame.dll

 

И это не только с артефактами, любыми простыми предметами из ЗП. Артефакты прогонял через SDK 0.4. На отсутствие шейдеров или еще чего то лог не жаловался.

Подскажите может кто-то по курсу где я допустил ошибку?

Изменено пользователем Cagorich
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Dead_Land сказал:

проблемный on_npc_hit

409 строка: amk.on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)

Проверь для начала наличие у себя в скриптах файла amk.script, и если таков есть, проверь в нем наличие функции on_npc_hit.

И на будущее - скидывай сюда лучше сам файл, а не все его содержимое, пусть даже под спойлером.

Изменено пользователем Jekyll

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, Там есть всё и функция есть проблема только что огрызается вылетами при выстрелах нпс.

Добавлено BFG,

Запрещено цитировать предыдущий пост полностью. Исправил.

Ссылка на комментарий

Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod?

На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod?

Изменено пользователем Jekyll

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Cagorich сказал:

Если взять артефакт, а затем выбросить его то происходить вылет такого вида:

Я все арты из ЧН и ЗП в ТЧ переносил. Модели перегонял конвертером в object, потом в АЕ конвертировал обратно в ogf. Все прекрасно работает, берется-выбрасывается.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, AndrewMor сказал:

Я все арты из ЧН и ЗП в ТЧ переносил. Модели перегонял конвертером в object, потом в АЕ конвертировал обратно в ogf. Все прекрасно работает, берется-выбрасывается.

В object я перегонял с помощью MilkShape 3D. Затем в SDK 0.4.

Хм.. Попробую конвертером.

С моделями НПС проблем никаких не было.

Кстати, не только с артефактами, с любыми предметами из ЗП и ЧН.

Изменено пользователем Cagorich
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Cagorich сказал:

С моделями НПС проблем никаких не было.

С моделями НПС - да, нужна Милка, там две косточки для ТЧ лишние. Ну и файл настройки костей. Далее все стандартно.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
31 минуту назад, AndrewMor сказал:

С моделями НПС - да, нужна Милка, там две косточки для ТЧ лишние. Ну и файл настройки костей. Далее все стандартно.

И вправду, проблема оказалась в Милке. Прогнал через обычный конвертер, затем в SDK и все работает.

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Jekyll сказал:

Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod?

На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod?

У меня там сборка её кидать или нет? Просто весит многовато не у всех есть инет безлимитный.

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Jekyll сказал:

Можешь выложить сюда свой текущий amk.script, а заодно этот Interactive_Music_Mod?

На какую базу ты его устанавливал? АМК 1.4.1? Вылеты в боевке начались именно после установки Interactive_Music_Mod?

У меня там сборка может её кинуть или нет? Просто весит многовато не у всех есть инет безлимитный. База мода OGSM Ultimate он использует амк скрипт.

Изменено пользователем Dead_Land
Ссылка на комментарий

1.gamedata это оригинал Interactive_Music_Mod. http://mega.dp.ua/file?source=18122611031733205819

2.Новая папка это мои уже. http://mega.dp.ua/file?source=18122611082467510180

3. Администрации сверху багнулось что-то я не знаю почему оно профлудило 2 раза я просто отредактировал старое.

Ссылка на комментарий
32 минуты назад, dPlayer сказал:

Что происходит при подборе предметов из х18? Выдаётся какой инфопоршень?

Так смотря каких именно предметов, ты бы уточнил, если квестовых, то в самом квесте и смотри, что там выдается.

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
23 часа назад, Cagorich сказал:

Прогнал через обычный конвертер, затем в SDK и все работает.

Что и требовалось доказать

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@dPlayer

darkvalley_tasks.script

function proceed()
    local actor = db.actor    
    
    if not has_alife_info("dar_document1") and
         actor:object("dar_document1") then
         actor:give_info_portion("dar_document1") 
    end

То есть - выдаются поршни. 

Элементарный поиск по файлам))

ЗЫ. Кстати нет разницы, предмет или документ. Всяко с квест_итемс нужно начинать...

Изменено пользователем Змея
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Почему не используется? через level_tasks.script вызываются такие скрипты(*_tasks.script) при получении любого инфо поршня.

Изменено пользователем lordmuzer
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...