Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 Есть же простой способ через файл ui_main_menu завершить задание при нажатии на назначенную клавишу. Просто забыл, как правильно прописать данную функцию. Ссылка на комментарий
dPlayer 500 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 @IGOR™, вставить две строчки в бинд_сталкер еще проще, не? Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 30 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) @IGOR™, if dik == DIK_keys.DIK_I then db.actor:give_info_portion("название_инфы") end или elseif dik == DIK_keys.DIK_I then db.actor:give_info_portion("название_инфы") Изменено 30 Ноября 2018 пользователем nasar75 2 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 Робяты, у ПЫСов в файлах character_desc_....xml патроны прописаны по-разному: [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj \n [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n Вроде в обоих случаях патроны бесконечные... Или нет? В чОм отличие? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Painter 3 401 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) Отличий нет. Число после знака равенства обозначает количество, в котором нужно заспавнить данный предмет в инвентарь персонажа. Без знака равенства и числа по умолчанию спавнится один предмет. Следовательно, что в первом, что во втором случае будет заспавнена одна пачка патронов. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем Jurok 1 2 Портфолио Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) Доброго дня, у меня такая проблема. Перегнал модель из ЧН под сталкер ТЧ. Загрузил ее в SDK. Ок, лог жалуется на "Can`t find shader models\model_pn". Ок. Открываю вкладку Surfaces, далее Shader выбираю model\model. Все отлично. Далее, вкладка Object в User Data пишу к примеру "#include "models\capture\kombez_helmet_damage_low.ltx". Далее, вкладка Bones, гружу "антивыгиб суставов", все хорошо. И наконец, вкладка Motions, вместо "stalker_animation" выбираю "trader_animation". Ок. Экспортирую в OGF, вставляю в игру, в итоге вылет при загрузке: Скрытый текст * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r1_tf_mipbias 0. * SSample: 1920x1080 * SSample: enabled * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [84 ms] "c:\modb\ff15e project\bin\xr_3da.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 69735 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... stack trace: 0023:74C15EF8 KERNELBASE.dll 0023:71518E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 0023:0047628A XR_3DA.exe, motion_marks::Load() 0023:004759E0 XR_3DA.exe, motions_container::dock() Подскажите как правильно сделать модель НПС на скелете торговца, где я мог допустить ошибку. Искал в поиске но нашел только создание НПС торговца. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 10 минут назад, FF15E сказал: на скелете торговца Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр... Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 (изменено) 4 минуты назад, AndreySol сказал: Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр... Я на форуме недавно, да и вообще в модострое. Многого еще не знаю. Сидорович. Надо что бы НПС сидел в той же позе что и Сидор. Изменено 6 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 6 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2018 @FF15E, Сидор - это монстр со своим скелетом. Нужно брать модель нпс и полностью пересаживать ее на скелет сидоровича. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
FF15E 0 Опубликовано 8 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2018 (изменено) Доброго дня, прошу прощения за нубский вопрос. Пытался сделать так что бы при приближении к НПС он сам начинал диалог. Скрытый текст [7763] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_salvador position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_salvador ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0 level_vertex_id = 40608 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition meet = meet [walker@stay_at_position] path_walk = esc_salvador_walk path_look = esc_salvador_look on_info = {+dialog_salvador_hello_end} walker1 [walker1] path_walk = esc_salvador_sit_walk path_look = esc_salvador_sit_look [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 [meet] use = self use_wpn = self meet_dialog = dialog_salvador_hello [smart_terrains] none = true END story_id = 6501 ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -212.45524597168, -23.183708190918, -123.04392242432 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = dialog_salvador_hello ; se_stalker properties ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Вроде поставил: use и use_wpn = self но к нему хоть в упор подходи эффекта нет, если только самому не начать разговор. Вопрос что я упустил? И второй вопрос, звуки типа приветствия hello@talk_hello через какой скрипт прописываются? Изменено 8 Декабря 2018 пользователем FF15E Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 (изменено) @FF15E, параметр meet нужно в активной секции прописывать, в твоем случае - в walker@stay_at_position Настройка логики. Часть 1 Изменено 9 Декабря 2018 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 11 часов назад, FF15E сказал: hello@talk_hello Начнем с того, что первое Хеллоу - это анимка приветствия. Далее - простейшим поиском по файлам обнаруживаем talk_hello прописанным в sound_theme.script В этом скрипте прописывается скорее не сам звук, а звуковая тема. А вот пути к звуку и НПС, которые могут пользоваться этой темой прописываются в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\script_sound.ltx Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 (изменено) Привет всем! Столкнулся с одной проблемой. Мне надо по сюжету чтобы группа (или один) НПС перешли из одной точки локации в другую удалённую. Я делаю следующее: Скрытый текст [logic] active = walker [walker] ----------- это первая точка path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] ----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути) path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 ----- добегает до последней точки, получает сигнал и переходит в 3ю схему [walker3] ----------- это конечная точка path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk -----------а это соотвецтвующие пути ------------ ----------- это первая точка [wiz_dold_mrakobes_11_look] points = p0 p0:name = wp00|a=guard p0:flags = 0x1 p0:position = 56.7250289916992,1.65562999248505,9.21627235412598 p0:game_vertex_id = 5457 p0:level_vertex_id = 270137 [wiz_dold_mrakobes_11_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 56.6634635925293,1.65562999248505,15.45103931427 p0:game_vertex_id = 5457 p0:level_vertex_id = 270146 ----------- это путь перехода (чтоб бежал по определённому пути) [wiz_dold_mrakobes_base_go_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|a=run p0:position = 66,0.9,96 p0:game_vertex_id = 5394 p0:level_vertex_id = 280914 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=run (** p1:position = 153,0.9,96 p1:game_vertex_id = 5434 p1:level_vertex_id = 358131 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=assault|sig=base2 (* p2:position = 185,0.9,171 p2:game_vertex_id = 5385 p2:level_vertex_id = 392266 ---------- это конечная точка [wiz_dold_mrakobes_base_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 183,1,161 p0:game_vertex_id = 5587 p0:level_vertex_id = 389876 [wiz_dold_mrakobes_base_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 184,0.899999976158142,167 p0:game_vertex_id = 5605 p0:level_vertex_id = 390679 После получения поршня НПС переходят во 2й волкер, добегают до точки с сигналом on_signal = base2 переходят в 3й волкер. Все занимают свои места. Проблемы начинаются тогда, когда я убегаю от них далеко, а потом возвращаюсь - вижу картину в которой они все ломятся в последнюю точку (или предпоследнюю помеченные красными звёздами в спойлере) предыдущего пути, добегают до неё и возвращаются в walker3. И пока я рядом всё в порядке, стоит убежать - опять все начинают сходить с ума. В чём может быть дело? Изменено 9 Декабря 2018 пользователем riddik121 опечатка Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 36 минут назад, riddik121 сказал: В чём может быть дело? В он-лайн радиусе. Логика, которую ты показал - это персоналка или какой-то гулаг ? Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 9 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2018 @AndreySol, Персоналка, вот полная логика Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = walker on_death = death [walker] path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 danger = danger_condition [walker3] path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4 danger = danger_condition [walker4] path_look = wiz_dold_out_1_look path_walk = wiz_dold_out_1_walk danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 0 danger_inertion_time_grenade = 500 danger_inertion_time_hit = 500 [death] on_info = %+wiz_dolg1_death% [spawn] medkit_army = 1 bandage = 2 [spawner] cond = {+enot_dialog4_portion -zales_dolg_spawn} Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 (изменено) @riddik121, Дело в *active = walker* и неудаленном поршне... Переписывай актив на все секции волкер. Выдавай дополнительные поршень для третьего волкера. Скрытый текст [logic] active = {+wiz_mracobes_dialog2_portion -wiz_dold_mrakobes_on_base}walker2,{+wiz_dold_mrakobes_on_base -wiz_mracobes_dialog4_portion}walker3,{+wiz_mracobes_dialog4_portion}walker4,walker [walker] path_look = wiz_dold_mrakobes_11_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_11_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog2_portion} walker2 [walker2] path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walk on_signal = base2 | walker3 %+wiz_dold_mrakobes_on_base% [walker3] path_look = wiz_dold_mrakobes_base_1_look path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_1_walk on_info = {+wiz_mracobes_dialog4_portion} walker4 [walker4] path_look = wiz_dold_out_1_look path_walk = wiz_dold_out_1_walk danger = danger_condition Изменено 10 Декабря 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 @riddik121, попробуй переписать секцию walker2 так: Скрытый текст [walker2]path_walk = wiz_dold_mrakobes_base_go_walkon_signal = base2 | %+wiz_mracobes_to_walker3% on_info = {+wiz_mracobes_to_walker3} walker3danger = danger_condition S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 @WinCap, масло масляное получается. И нет смысла в поршне, если актив останется прежним. Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 @Змея, Я попробую, но свою схему я брал со схемы Круглова на дикой территории: Скрытый текст [logic@bar_ecolog_professor] active = camper@bar_ecolog_professor on_death = death@ecolog_crush combat_ignore = combat_ignore [camper@bar_ecolog_professor] path_walk = professor_walk path_look = professor_look def_state_moving = assault meet = meet@ecolog_kruglov radius = 0 combat_ignore_cond = always on_info = {+rostok_objective_1} camper@bar_ecolog_professor_w danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov [camper@bar_ecolog_professor_w] path_walk = professor_walk path_look = professor_look_w def_state_moving = assault meet = meet@ecolog_kruglov radius = 0 combat_ignore_cond = always on_info = {=rostok_dist_to_actor_le(7)} remark@kruglov_dialog_1 danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov [remark@kruglov_dialog_1] snd = rostok_kruglov_help_1 anim = hello_wpn target = actor meet = meet@ecolog_kruglov combat_ignore_cond = {!actor_enemy} on_info = {+bar_kruglov_follow_actor} remark@kruglov_dialog_2 danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov [remark@kruglov_dialog_2] snd = rostok_kruglov_help_2 anim = guard_na target = actor meet = meet@ecolog_kruglov combat_ignore_cond = {!actor_enemy} on_signal = sound_end | walker@bar_ecolog_professor_companion danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov [walker@bar_ecolog_professor_companion] -------вот тут мы начинаем с ним бежать path_walk = escape_1_walk on_signal = freedom_chase | camper@bar_rescue_research_hide_1a %=bar_freedom_spam_5 +bar_rescue_research_chasing_start =smart_terrain_force_update(bar_ecolog_crush)% combat_ignore_cond = {!actor_enemy} danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov meet = no_meet def_state_moving1 = assault def_state_moving2 = assault def_state_moving3 = assault [camper@bar_rescue_research_hide_1a] -------бежим дальше path_walk = escape_1a_walk path_look = escape_hide_1_look on_signal = arrived_1 | camper@bar_rescue_research_hide_1 %=rostok_kruglov_attract_1 -bar_kruglov_follow_talk =smart_terrain_force_update(bar_freedom_attack)% combat_ignore_cond = {!actor_enemy} def_state_moving = assault danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov meet = no_meet [camper@bar_rescue_research_hide_1] ---------и только тут первая остановка path_walk = escape_hide_1_walk path_look = escape_hide_1_look def_state_moving = assault def_state_campering = hide_na meet = meet@ecolog_kruglov no_retreat = true radius = 0 on_info = {+bar_rescue_research_chasing_end} camper@bar_ecolog_professor_companion_1 on_info2 = {=rostok_gulag_inactive} remark@bar_ecolog_professor_companion_1 %+bar_rescue_research_chasing_end% danger = danger_condition@2 wounded = wounded@ignore_kruglov [bar_ecolog_crush_escape_1_walk] points = p0,p1,p2 p0:name = wp01|a=assault p0:position = -287.851867675781,-2.14576721191406e-005,107.234718322754 p0:game_vertex_id = 1360 p0:level_vertex_id = 459 p0:links = p1(1) p1:name = wp02|a=assault p1:position = -275.079345703125,-2.14576721191406e-005,107.682624816895 p1:game_vertex_id = 1360 p1:level_vertex_id = 2914 p1:links = p2(1) p2:name = wp05|a=assault|sig=freedom_chase ------------вот сигнальная точка p2:position = -275.332305908203,-0.119336128234863,99.9599533081055 p2:game_vertex_id = 1360 p2:level_vertex_id = 2901 [bar_ecolog_crush_escape_1a_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00|a=assault p0:position = -273.132049560547,-1.9073486328125e-005,87.8376159667969 p0:game_vertex_id = 1361 p0:level_vertex_id = 3425 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|sig=arrived_1 ------------вот сигнальная точка p1:position = -276.204803466797,0,63.5521659851074 p1:game_vertex_id = 1410 p1:level_vertex_id = 2473 И Круглов никуда не ломится когда я убегаю от него далеко, а наоборот идёт дальше. Даже рекомендация есть, чтоб Круглов не погиб в жарках под мостом надо от него убежать подальше. В своей схеме я пробовал и camper вместо walker, результат тот же. Может это связано с самими локациями? Пока этот глюк наблюдается на присоединённых локациях, на оригинальных пока не наблюдал, надо будет протестировать. Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
riddik121 193 Опубликовано 10 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2018 Этот же глюк наблюдается когда группа НПС идёт далеко (локация большая) и путь состоит из множества точек. И так же, когда я убегаю далеко, а потом возвращаюсь они бегут обратно, пытаясь начать свой путь с начала. Надо дело довести до конца! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти