Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 5 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2018 Так посоны я что то не вьеду, респавн артов в игре не работает, спавнятся арты только с началом новой игры, так что ли? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 @UriZzz, спавнятся при появлении (спавне) аномалий. Если заспавнить аномалию скриптом, например, то сработает и спавн артефактов этой аномалией. 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 В 05.11.2018 в 00:28, Возрождённый сказал: Могу ли я прописать 4-ый вид или даже 5-ый? Где-то на форуме уже обговаривалась возможность прописывать > 3 артефактов в аномалию. Только вроде как суммарный коэффициент в строке artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05 должен быть не более 1.0, как в примере. Иначе будут спавниться только арты, сумма коэффициентов которых укладывается в 1.0. Т.е. должно получиться примерно так: artefacts = af_medusa, 0.6, af_cristall_flower, 0.25, af_night_star, 0.05, af_art_4, 0.05, af_art_5, 0.05 1 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 @Jekyll, привет, браток. Это я знаю. Вот смотри например, как у меня. Сильная аномалия "Электра". Не респавнит слабые артефакты, но респавнит сильные. af_electra_sparkler, 0.0, af_electra_flash, 0.0, af_electra_moonlight, 0.5, af_dummy_battery, 0.5 Т.е. выходит респавнятся 50 на 50. Или да, или нет. Какой-то из двух. Проверил на новой локации, на единственной там аномалии "Электра". Неподалеку нашел "Лунный свет". Значит все нормально работает. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 311 Опубликовано 6 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2018 Здрасьте. Хочу добавить в конфиги торговцев одинаковый список непокупаемой брони через #include "path:file". Как прописать путь в _обратную_ сторону относительно торговца? Пример: из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\". Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 @Norman Eisenherz, Ну так и пиши: config\misc\бла-бла.ltx Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 311 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 @AndrewMor Вылет: Description : Can't find include file: Arguments : config\misc\armor_up.ltx Файл по указанному пути точно есть. Путь в каждом файле "config\misc\shop_(name)\(name)_trade.ltx" указан так: #include "config\misc\armor_up.ltx". Что я делаю не так? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 Не уверен что тут можно ходить выше по каталогу с этими include в ltx Там только этот каталог и ниже Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2018 5 часов назад, Norman Eisenherz сказал: указан так: #include "config\misc\armor_up.ltx". Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать: #include "misc\armor_up.ltx" Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 7 часов назад, AndreySol сказал: Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать: #include "misc\armor_up.ltx" Кстати, да, наверно так и есть. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 День добрый. Столкнулись с такой проблемой. Почему у неписей глючит простейшая логика, если они сталкеры. При прописывании им комьюнити "милитари" в профиле всё нормально. Скрытый текст [logic] active = walker@mil_6_stalk_1_post combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit on_death = death [walker@mil_6_stalk_1_post] path_walk = zmil_test_walk path_look = zmil_test_look meet = meet combat_ignore = true danger = danger_condition@ohr def_state_moving1 = patrol def_state_moving2 = patrol def_state_moving3 = patrol on_info = {+patr_5_seeactor}remark@stop [remark@stop] anim = assault ;snd = mil_oxot_post target = actor meet = meet ;on_signal = sound_end | remark@idle on_timer = 5000 | remark@idle [remark@idle] anim = assault target = actor meet = no_meet on_timer = 5000 | remark@dialog [remark@dialog] anim = ward target = actor meet = no_meet on_actor_dist_ge_nvis = 20 | walker@mil_6_stalk_1_post [danger_condition@kamp] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 [danger_condition@smena] ignore_distance = 10 ignore_distance_corpse = 5 [danger_condition@ohr] ignore_distance = 15 ignore_distance_corpse = 15 [meet] use = true use_wpn = false meet_talk_enabled = true [hit] on_info = {=hit_by_actor} %+mil_oxot_enemy% [death] on_info = {=killed_by_actor} %+mil_oxot_enemy% Сам глюк: по поршню переходит в первый ремарк и виснет в нём, даже анимку не отрабатывает. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 @mauvais, может быть, из-за разных хит-групп в анимациях модели? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 @nasar75, так до хита дело не доходит даже. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 @mauvais, а ты всё равно попробуй заменить #include "gameplay\character_criticals_4(5,6).xml" на сталкерский, вдруг сработает... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 (изменено) @nasar75, Поставил #include "gameplay\character_criticals_4.xml" Единственное что изменилось, это непись отработал анимку "guard", поставленную вместо "assault". В следующую секцию все равно не перешел. Изменено 8 Ноября 2018 пользователем mauvais Ссылка на комментарий
Купер 2 859 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 В 07.11.2018 в 01:05, Norman Eisenherz сказал: из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\". Если ЕМНИП опять: 1. Работает только при "равно" или "сверху вниз" по каталогам. 2. Глубина вложений в #include считается от "родителя". И всё-таки, В 06.11.2018 в 21:25, Возрождённый сказал: респавнятся неужели всё так замечательно "изкаробки" с artefact_spawn_idle и той конструкцией, откуда это вызывается. Как ни крути, спаун и респаун - несколько разные вещи. Вопрос скорее риторический. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 @Купер, ну я имел в виду, что появляются артефакты и ладно. А уж спаун, респаун...мы "академиев" не кончали, всех тонкостей различий не знаем. 1 Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 311 Опубликовано 8 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2018 @AndreySol Все равно вылет. Видимо, путь можно указывать только в одну сторону. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 9 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2018 @Norman Eisenherz, а через двоеточие не пробовал? #include "..\filename.ltx" Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Quest_Rider 0 Опубликовано 9 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2018 (изменено) Как создать тайник, в который можно положить все что захочешь(именно что изначально хотел(на стадии создания мода)) (пример: мы убили сталка, залутали его, нам дался инфопоршень на спавн тайника , он спавнится в координатах которые задаешь в скриптах, содержимое его записываешь в логику. приходишь к нему, лутаешь и как только возьмешь все, что в нем было рюкзак исчезает из игры). Я сделал примерно так, но тайник спавнится до того как я получаю инфопоршень на работу скрипта. Скрытый текст ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 0.0000002 level_vertex_id = 45293 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = kamp@walk_otdix [known_info] atp_body1_info [kamp@walk_otdix] center_point = enemy_look1 radius = 2 combat_ignore_cond = {+esc_melnik_attack} END story_id = 7409 Скрытый текст <!-- Тайники с трупов --> <info_portion id="atp_body1_info"><action>addon_mod1.spawn_body_habar1</action></info_portion> <info_portion id="atp_body1_article"><article>atp_body1_info</article></info_portion> Скрытый текст -- Тайники с трупов ----------------------------------------------------------------------------------------------- function spawn_body_habar1() db.actor:give_info_portion ("atp_body1_article") alife():create("body_habar1", vector():set (-195.044, -19.788, -127.924), 56700, 56) news_manager.send_tip(db.actor, "treasure2", nil) end Скрытый текст ;--------Хабары--------------------------------- [body_habar1]:habar_body2 visual = equipments\item_rukzak radius = 1 custom_data = scripts\treasures\body_habar1.ltx ----------------------------------------------------------------ЭТО файл spawn_section--------------------------------- [inventory_box] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\inventory box" class = O_INVBOX cform = skeleton visual = physics\box\expl_dinamit.ogf script_binding = bind_physic_object.init [habar_body2] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\inventory box" class = O_INVBOX cform = skeleton visual = physics\box\expl_dinamit.ogf script_binding = bind_physic_object.init --------------------------------ЭТО ФАЙЛ devices-------------------------- Скрытый текст [spawn] ammo_5.45x39_ap = 3 Дополню: Я спавнюсь. бегу к найму у которого после того как его залутаешь дается инфопоршень(якобы на спавн тайник, но тайник спавнится до того как я вязл инфопоршень). Но, когда я все таки лутаю чела, мне дается инфа которая идет с скриптом и выводится сообщение о том что получен тайник (см.спойлер СКРИПТ) Изменено 9 Ноября 2018 пользователем Quest_Rider Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти