Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Так посоны я что то не вьеду, респавн артов в игре не работает, спавнятся арты только с началом новой игры, так что ли?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz, спавнятся при появлении (спавне) аномалий. Если заспавнить аномалию скриптом, например, то сработает и спавн артефактов этой аномалией.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
В ‎05‎.‎11‎.‎2018 в 00:28, Возрождённый сказал:

Могу ли я прописать 4-ый вид или даже 5-ый?

Где-то на форуме уже обговаривалась возможность прописывать > 3 артефактов в аномалию. Только вроде как суммарный коэффициент в строке

artefacts		= af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05

должен быть не более 1.0, как в примере. Иначе будут спавниться только арты, сумма коэффициентов которых укладывается в 1.0. Т.е. должно получиться примерно так:

artefacts		= af_medusa, 0.6, af_cristall_flower, 0.25, af_night_star, 0.05, af_art_4, 0.05, af_art_5, 0.05

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, привет, браток. Это я знаю. Вот смотри например, как у меня. Сильная аномалия "Электра". Не респавнит слабые артефакты, но респавнит сильные.

 

af_electra_sparkler, 0.0, af_electra_flash, 0.0, af_electra_moonlight, 0.5, af_dummy_battery, 0.5

 

Т.е. выходит респавнятся 50 на 50. Или да, или нет. Какой-то из двух. Проверил на новой локации, на единственной там аномалии "Электра". Неподалеку нашел "Лунный свет". Значит все нормально работает. 

 

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Хочу добавить в конфиги торговцев одинаковый список непокупаемой брони через #include "path:file".

Как прописать путь в _обратную_ сторону относительно торговца?

Пример: из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\".

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@AndrewMor

Вылет:

Description   : Can't find include file:
Arguments     : config\misc\armor_up.ltx

 

Файл по указанному пути точно есть.

Путь в каждом файле "config\misc\shop_(name)\(name)_trade.ltx" указан так:  #include "config\misc\armor_up.ltx".

 

Что я делаю не так?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

указан так:  #include "config\misc\armor_up.ltx".

Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать:

#include "misc\armor_up.ltx"

Ссылка на комментарий
7 часов назад, AndreySol сказал:

Ну так все конфиги читаются движком от папки "config", и ее саму похоже не надо указывать в пути к файлу. Попробуй так прописать:

#include "misc\armor_up.ltx"

Кстати, да, наверно так  и есть.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

День добрый. Столкнулись с такой проблемой.

Почему у неписей глючит простейшая логика, если они сталкеры. При прописывании им комьюнити "милитари" в профиле всё нормально.

Скрытый текст

[logic]
active = walker@mil_6_stalk_1_post

combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death 

[walker@mil_6_stalk_1_post] 
path_walk = zmil_test_walk
path_look = zmil_test_look
meet = meet
combat_ignore = true
danger = danger_condition@ohr
def_state_moving1 = patrol
def_state_moving2 = patrol
def_state_moving3 = patrol
on_info = {+patr_5_seeactor}remark@stop

[remark@stop]
anim = assault
;snd = mil_oxot_post
target = actor
meet = meet
;on_signal = sound_end | remark@idle
on_timer = 5000 | remark@idle

[remark@idle]
anim = assault
target = actor
meet = no_meet
on_timer = 5000 | remark@dialog

[remark@dialog]
anim = ward
target = actor
meet = no_meet
on_actor_dist_ge_nvis = 20 | walker@mil_6_stalk_1_post


[danger_condition@kamp]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

[danger_condition@smena]
ignore_distance = 10
ignore_distance_corpse = 5

[danger_condition@ohr]
ignore_distance = 15
ignore_distance_corpse = 15

[meet]
use = true
use_wpn = false
meet_talk_enabled = true

[hit]
on_info = {=hit_by_actor} %+mil_oxot_enemy%

[death]
on_info = {=killed_by_actor} %+mil_oxot_enemy%

Сам глюк: по поршню переходит в первый ремарк и виснет в нём, даже анимку не отрабатывает.

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@mauvais, а ты всё равно попробуй заменить 

#include "gameplay\character_criticals_4(5,6).xml"

на сталкерский, вдруг сработает...:)

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75, Поставил #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
Единственное что изменилось, это непись отработал анимку "guard", поставленную вместо "assault". В следующую секцию все равно не перешел.

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий
В 07.11.2018 в 01:05, Norman Eisenherz сказал:

из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\".

Если ЕМНИП опять:

1. Работает только при "равно" или "сверху вниз" по каталогам.

2. Глубина вложений в #include считается от "родителя".

 

И всё-таки, 

В 06.11.2018 в 21:25, Возрождённый сказал:

респавнятся

неужели всё так замечательно "изкаробки" с artefact_spawn_idle и той конструкцией, откуда это вызывается. Как ни крути, спаун и респаун - несколько разные вещи. Вопрос скорее риторический. :biggrin:

Ссылка на комментарий

@Купер, ну я имел в виду, что появляются артефакты и ладно. А уж спаун, респаун...мы "академиев" не кончали, всех тонкостей различий не знаем. :rolleyes:

  • Согласен 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Как создать тайник, в который можно положить все что захочешь(именно что изначально хотел(на стадии создания мода)) (пример: мы убили сталка, залутали его, нам дался инфопоршень на спавн тайника , он спавнится в координатах которые задаешь в скриптах, содержимое его записываешь в логику. приходишь к нему, лутаешь и как только возьмешь все, что в нем было рюкзак исчезает из игры). Я сделал примерно так, но тайник спавнится до того как я получаю инфопоршень на работу скрипта.

Скрытый текст

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 0.0000002
level_vertex_id = 45293
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
active = kamp@walk_otdix

[known_info]
atp_body1_info

[kamp@walk_otdix]
center_point = enemy_look1
radius = 2
combat_ignore_cond = {+esc_melnik_attack}
END
story_id = 7409

Скрытый текст

<!-- Тайники с трупов -->
<info_portion id="atp_body1_info"><action>addon_mod1.spawn_body_habar1</action></info_portion>
<info_portion id="atp_body1_article"><article>atp_body1_info</article></info_portion>

 

Скрытый текст

-- Тайники с трупов -----------------------------------------------------------------------------------------------

function spawn_body_habar1()
    db.actor:give_info_portion ("atp_body1_article")
    alife():create("body_habar1", vector():set (-195.044, -19.788, -127.924), 56700, 56)
    news_manager.send_tip(db.actor, "treasure2", nil)
end    

Скрытый текст

;--------Хабары---------------------------------
[body_habar1]:habar_body2
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\treasures\body_habar1.ltx
----------------------------------------------------------------ЭТО файл spawn_section---------------------------------

[inventory_box]
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn                 = "devices\inventory box"
class                = O_INVBOX
cform                = skeleton
visual                = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding      = bind_physic_object.init

[habar_body2]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\inventory box"
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

--------------------------------ЭТО ФАЙЛ devices--------------------------

Скрытый текст

[spawn]
ammo_5.45x39_ap = 3

Дополню: Я спавнюсь. бегу к найму у которого после того как его залутаешь дается инфопоршень(якобы на спавн тайник, но тайник спавнится до того как я вязл инфопоршень). Но, когда я все таки лутаю чела, мне дается инфа которая идет с скриптом и выводится сообщение о том что получен тайник (см.спойлер СКРИПТ)

Изменено пользователем Quest_Rider
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...