Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 15 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2018 1 час назад, Змея сказал: 1. Гражданка. Не верю 1 час назад, Змея сказал: заблуждаются 100% 1 час назад, Змея сказал: упоминала Я о ней и говорил, что она ни разу не используется. 1 час назад, Змея сказал: универсальная функция Это и есть универсальная функция, без всяких спейс_рестрикоров... 1 час назад, AndreySol сказал: ЧН Это всё на ТЧ, это раз. Видео лишь для показания функции, это два. 1 час назад, AndreySol сказал: вопрос ? Как раз по ТЧ. Названия - мои. Функция работает на ТЧ. Всё. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 15 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2018 8 минут назад, Houdini_one сказал: это и есть универсальная функция И в чём же её универсальность - можно поинтересоваться? 9 минут назад, Houdini_one сказал: Видео лишь для показания функции, это два Можно подумать - тут никто потемнения экрана не видел и не делал. Вполне можно было обойтись без видео из ЧН, где как раз используется целый набор функций и схем... Да и вообще. Ты наверное форум с базаром перепутал. Попросил функцию...дали рабочую, причём родную ТЧ... Либо спасибо, либо мимо прошел. Нее. Мы нос воротим - не та функция. Да еще и хамим неумеренно. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 15 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2018 3 минуты назад, Змея сказал: можно поинтересоваться? Таймер внутри её. 3 минуты назад, Змея сказал: без видео из ЧН 4 минуты назад, Змея сказал: не та функция Не та. 4 минуты назад, Змея сказал: хамим неумеренно Я всего лишь отвечаю. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 15 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2018 3 минуты назад, Houdini_one сказал: Я всего лишь отвечаю Смотри - как-бы при таких ответах очередной твой вопрос не стал гласом вопиющего в пустыне. Всё. Ссылка на комментарий
negdanchyk 8 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 Ребята и девчата, распаковал алл спавн. Может кто подскажет где надо убрать аномалию электра в туннеле на кордоне, которые там повсюду постоянно. Вот файлик, вроде бы в нем: https://ru.files.fm/u/5w3pgqsx Кто может изъять сие строчки, помогите. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 Приветствую. Есть такое дело - как написать скрипт спавна объекта(оружия) сразу со старта игры без каких-либо вызовов через инфопоршень или диалоги (чтобы игра началась и он сразу появлялся на месте, без необходимости вступать в диалог или входить с зону рестриктора для вызова спавн-поршня)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 В биндере актора уже есть логика которая определяет начало игры. Собственно есть такой поршень storyline_actor_start который выдает первый квест. Можно или в него добавить еще action или по аналогии сделать вызов своего кода. 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2018 3 часа назад, Han Sola сказал: как написать скрипт спавна объекта(оружия) сразу со старта игры А чем пропись в алл.спавне не гожа ? Очень хочется именно скриптом ? Какие выгоды от этого Вы видите ? 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 18 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2018 (изменено) @Han Sola, в инвентаре гг или где то на карте? Если в инвентаре то зачем скрипт если можно прописать всё в character_desc_general.xml и в all.spawn лезть не нужно. Изменено 18 Октября 2018 пользователем UriZzz 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 В 17.10.2018 в 11:41, negdanchyk сказал: Кто может изъять сие строчки, помогите. Удаляй секции с 299 по 307 и будет тебе счастье Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 (изменено) Цитата Удаляй секции Нужно еще номера оставшихся в порядок привести...А то счастья не будет)) Изменено 19 Октября 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
negdanchyk 8 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 @Змея, Т.е удаления 8 строчек будет мало? Может кто нибудь скинет уже доработанный файлик, без этих электр? повторяю еще раз на всякий случай: https://ru.files.fm/u/dmqfdefe Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 (изменено) @Змея, @Капрал Хикс, Ну не знаю, составил такую-же логику Скрытый текст [logic] active = walker@mar_csky_tech inv_max_weight = 20000 on_death = death [walker@mar_csky_tech] path_walk = mar_csky_base_tech_walk path_look = mar_csky_base_tech_look meet = meet on_actor_dist_le = 10 | remark@hello [remark@hello] anim = wait snd = marsh_novikov_hello on_actor_dist_ge = 13 | remark@good_bye [remark@good_bye] anim = wait snd = marsh_novikov_bye on_actor_dist_ge_nvis = 15 | walker@mar_csky_tech [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true И звуки прописал Скрытый текст ;Новиков-Техник [marsh_novikov_hello] stalker = 0,scripts\scenario\marsh_csky\mar_csky_tech_meet_greet_ [marsh_novikov_bye] stalker = 0,scripts\scenario\marsh_csky\mar_csky_tech_meet_bye_ А толку - всё кроме звука проигрываетсяю ДА в логе какие-то странные записи нашёл(видимо при активации логики происходит) Скрытый текст Клиент: Синхронизация... * phase time: 21 ms * phase cmem: 302544 K * [win32]: free[2438796 K], reserved[204800 K], committed[1550644 K] * [ D3D ]: textures[637610 K] * [x-ray]: crt heap[302544 K], process heap[930795 K], game lua[23621 K], engine lua[146 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4077 K], smem[28180 K] * MEMORY USAGE: 308801 K FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...c\documents\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Scheduler tried to update object l02_marsh_nev_stalker FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...c\documents\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Scheduler tried to update object l02_marsh_nev_stalker_trader - Disconnect - Destroying level DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 Input: 1 Config-file [c:\users\nic\documents\s.t.a.l.k.e.r\appdata\user.ltx] saved successfully Destroying Direct3D... * RM_Dump: textures : 1 * : 2: $user$jitter_5 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: rtargetsc : 0 * RM_Dump: vs : 0 * RM_Dump: ps : 0 * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 0 * RM_Dump: tex_list : 0 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 0 * RM_Dump: v_elements: 0 * RM_Dump: v_shaders : 0 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 DeviceREF: 3 Уже голова "чешиться" от всех попыток разговорить персонажей по ЧН-овски...... Изменено 19 Октября 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 @Han Sola, помимо этого нужно поправить sound_theme.script 1 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 @negdanchyk, то есть порядок следования номеров всех секций должен быть непрерывным. Удаляешь одну секцию 299...Ну это я так - к примеру. Значит 300-ую переименовываешь в 299-ую, чтобы за 288-ой шла...301-ую в 300-ую и т.д...пока не посинеешь или пока файл не закончится...Поэтому! 6 часов назад, negdanchyk сказал: Может кто нибудь скинет Спасибо - в жисть бы не видеть такого счастья. Ты уж сам как-нибудь, сам... @Han Sola 1. Ты взял не мою логику)) Нет промежуточной секции. 2. Удали разрешение разговора из волкера...Я же говорила, что могут быть накладки... Пусть перец разговаривает из промежуточного ремарка. 3. В случае с рандомными фразами звук прописывается не так - [marsh_novikov_hello] а так [marsh_novikov_hello_rnd] 1 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 9 часов назад, Змея сказал: Нужно еще номера оставшихся в порядок привести... Не нужно. Универсальный АСДС сам все нумерует и пакует спокойно, лишь бы дубликатов номеров секций не было в одном ltx файле, и то, если это будет, АСДС скажет где беда. Уже лет.. 6 так не надо нумеровать. 5 2 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 19 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2018 @HellRatz, к сожалению не удалось воспользоваться сиим чудным инструментом. А вот переименовывать сто секций из-за удаления бочки довелось)) Лет пять так назад. Инерция и косность... Ссылка на комментарий
negdanchyk 8 Опубликовано 20 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2018 (изменено) Господа, есть небольшой вопрос по оп 2. Подскажите пожалуйста, какой файл отвечает, за то, что бы монстры были НЕРАВНОДУШНЫ к монолиту и спецназу? Что и где надо править? Изменено 20 Октября 2018 пользователем negdanchyk Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 20 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2018 @negdanchyk, ищешь конфиг m_stalker_monolith в папке creatures и ищешь вот эту строчку: species = zombie меняешь zombie на human и все - никакого союза людей и мутантов. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 21 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2018 Здравствуйте ВАМ. Кто подскажет, за что отвечает character_criticals? Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти