Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, не подскажите ли, как ввести ещё одно условие(по типу проверки группировки, локи и кол-ва предметов, настраиваемые в конфиге) при наполнении трупа хабаром? Нужно добавить ещё проверку опыта НПСа.

Ссылка на комментарий

Если по-простому, то в функции drop_manager:create_release_item() добавляем в нужном месте что-то вроде

if ranks.get_obj_rank_name(self.npc) == 'novice' then -- 'novice'|'experienced'|'veteran'|'master'
  -- do something
end

А если хочется реализовать полноценное решение через конфиг, то необходимо добавить, например, файл "misc\death_items_by_ranks.ltx", заполнить его аналогично конфигу "death_items_by_communities.ltx" значениями вероятностей для каждого ранга

[novice] ;Указывается вероятность заспаунить или нет
af_medusa				= 0.015
; и т. д.

заинклудить новый конфиг в "death_generic.ltx", затем поработать с модулем drop_manafer.script: организовать чтение в новую таблицу множителей вероятности из нового конфига в init_drop_settings(), дополнить drop_manager:create_release_item() учётом значений из новой таблицы.

Работа муторная, но при желании сделать можно за вменяемое время.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Касательно моего предыдущего поста. Разобрался.

Здесь НаноБот выложил очень полезные вещи, среди которых есть утилитка для редактирования XR_3DA.exe (того самого файла, отвечающего за отображение загрузочных картинок). Теперь можно настраивать загрузочные картинки как угодно, не только растянуть их на весь экран, но и сделать, к примеру, 512х512, что мне и было нужно. Для редактирования открываем файл "xr_3da_stubs.asm" в папке "shoc_10006_exe".

Работает, походу, не только в ХЕ, но и в чистой игре. Кстати, в моем случае сработала такая "формула":

Скрытый текст

 hgt dd 512.0   ; 256->768, высота заставки
 wdt dd 512.0   ; 512->1024, ширина заставки
 x dd 189.5    ; 369->0, координаты левого нижнего угла, x
 y dd 250.9    ; 257->0, координаты левого нижнего угла, y

 

Благодарю UriZzz'а за наводку и НаноБота за великолепную работу!

  • Полезно 3

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Доброго вечера
Начал играть в Autum Aurora 2.1, вроде бы все нормально, но хотелось бы сделать более живучими людей и мутантов, но в то же время мою живучесть оставить на прежнем уровне.
Хотелось бы что бы все выдерживали больше пулевых попаданий по ним, а то слишком просто всех убить, ну по крайней мере обычных бандитов например, не элиту ясное дело.
Мод вроде бы и хардкорный, но как только на Кордоне мне в руки попал бизон или АК74, все, игра окончилась, каждому пара пуль и труп, животным тоже, аж не интересно стает, слишком просто.
Может кто в курсе где это можно подправить и как?
 

Ссылка на комментарий

@rallod, в конфигах, ясен перец.:508: можно попробовать в конфигах оружия снизить хит пауэр, тобешь урон.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, UriZzz сказал:

@rallod, в конфигах, ясен перец.:508: можно попробовать в конфигах оружия снизить хит пауэр, тобешь урон.

Оружие не пойдет изменять, в этом случае изменяется глобальный урон как по мне, так и от меня.
А я хочу что бы моя живучесть осталась прежней, а врагов и животных усилилась.
Ну животных я вроде бы знаю, это в gamedata, configs, creatures - там все животные игры, я ведь прав?
Только какую именно вкладку с характеристиками править я не знаю, потому как там имунитетов несколько 
Как вот такая -

; IMMUNITIES
;===========================================================================
[boar_immunities]
burn_immunity = 0.96 ;            = 0.2                                ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity            = 0.25
shock_immunity = 0.74 ;            = 0.25
wound_immunity            = 0.35
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.0
chemical_burn_immunity = 1.66 ; = 3.0 ;    = 0.2
explosion_immunity        = 0.6
fire_wound_immunity        = 0.25

 


И есть другие типа такой-
; STRONG PROFILE
;*********************************************************************************
[boar_immunities_strong]
burn_immunity = 0.96 ;            = 0.2                                ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity            = 0.25
shock_immunity = 0.74 ;            = 0.25
wound_immunity            = 0.22
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.0
chemical_burn_immunity = 1.66 ; = 3.0 ;    = 0.2
explosion_immunity        = 0.5
fire_wound_immunity        = 0.2

Людей где править я не знаю.

Ссылка на комментарий
50 минут назад, rallod сказал:

Людей где править я не знаю.

В m_stalker.ltx, имуны что ты написал это кабанчики.

Все существа в зоне расположены в папке creatures, в том числе и люди:508:

Изменено пользователем UriZzz
  • Спасибо 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
13 часов назад, rallod сказал:

Хотелось бы что бы все выдерживали больше пулевых попаданий по ним, а то слишком просто всех убить, ну по крайней мере обычных бандитов например, не элиту ясное дело.

Прочитай эту тему - https://www.amk-team.ru/forum/topic/3487-cs-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

Там всё детально описано, с параметрами и секциями.

Также очень советую изучить пост Хэлла (по бессмертным НПС) вот здесь - https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=1092416

И сделать моба\НПСа на твой вкус, согласно инструкции.

10 часов назад, UriZzz сказал:

в конфигах, ясен перец

Конфиги разные бывают. Есть ещё файлики в папке \gamedata\config\models\capture\

От них очень многое зависит.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
В 28.09.2018 в 10:26, BFG сказал:

Прочитай эту тему - https://www.amk-team.ru/forum/topic/3487-cs-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

Там всё детально описано, с параметрами и секциями.

Также очень советую изучить пост Хэлла (по бессмертным НПС) вот здесь - https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=1092416

И сделать моба\НПСа на твой вкус, согласно инструкции.

Конфиги разные бывают. Есть ещё файлики в папке \gamedata\config\models\capture\

От них очень многое зависит.

Все же это не то вроде бы.
Мне не нужно делать моба\НПСа, я хотел банально повысить стойкость к пулевым и взрывным воздействиям всем, животным и людям.
Я правильно делаю?
Животным это надо править строчки в в gamedata, configs, creatures?
 там все животные, править -
explosion_immunity        = 0.6
fire_wound_immunity        = 0.25?
А людей можно подправить, всем разом добавить такой же стойкости?
В gamedata, configs, creatures, есть такой пункт как  (  m_stalker.ltx    ) что  в нем правится?
Он правит стойкость ВСЕМ людям как писал @UriZzz  ?

Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Кто-нибудь тестировал параметр "health_restore_speed" для костюмов?

Солянка 2010, экзо СКАТ-15М: в базовой версии задано 0.0007, в активированной 0.07, но скорость лечения в любом случае 1 пикс. каждые 10 секунд. Поставил 0.07 для артефакта – вылечился почти с нуля за секунд за 5.

 

Параметры костюма, если что, прописаны в файле config\misc\Strange_Zone_mod\meceniy_outfits.ltx

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@rallod, всё-таки ты пошел по неправильному пути. Начнём с предыстории.

В 27.09.2018 в 20:52, rallod сказал:

как только на Кордоне мне в руки попал бизон или АК74, все, игра окончилась, каждому пара пуль и труп, животным тоже

До этого тебя баланс устраивал...Ранее уже отмечалось - что нужно править убойку оружия. 

В 27.09.2018 в 23:45, rallod сказал:

Оружие не пойдет изменять, в этом случае изменяется глобальный урон как по мне, так и от меня.

Ну и что? Ясен перец - так оно и будет. Причем судя по всему тут явный перекос именно в убойности. Обычно к результатам - описанным выше приводило приобретение под конец игры Винтореза. Теперь это происходит раньше.

Ты можешь перелопатить кучу конфигов и исправить тысячу иммунитетов, но это приведет только к еще большему перекосу. 

Начнем с того, что по началу игры тебе вообще будет невозможно кого-нибудь убить...А когда у противников появится более продвинутое оружие - убивать будут уже тебя - с одного выстрела. Ты начнешь править иммунитеты актора))

Даже если ты делаешь это только для себя, то есть не собираешься начинать игру сначала - правки такого масштаба бесполезны.

Хотя-бы в силу того, что работы по оружию гораздо меньше и делать их легче.

Ссылка на комментарий
В 27.09.2018 в 20:52, rallod сказал:

Мод вроде бы и хардкорный, но как только на Кордоне мне в руки попал бизон или АК74, все, игра окончилась, каждому пара пуль и труп, животным тоже, аж не интересно стает, слишком просто.

Да в реале тебе и одной пули хватит что бы убить, а животного типа собаки, так это тем более, смотря куда попадеш.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Змея,  надо точно посмотреть оружие :mosking:
@Akello,  Это ясен перец что пуля это серьезно для всех.
Я не любитель правдоподобности в игре Сталкер, потому что она тогда стает очень скучной, когда ты бежишь и на ходу всех валишь с одной-двух пуль.
 Мне больше нравится когда меня валят легко, а я их немного с трудом, ну хотя бы с 5-ти пуль, тогда начинаешь играть вдумчиво, осторожно, бои опасные и это интересно :tongue:
 

Ссылка на комментарий

@rallod, а вот когда приведешь убойность оружия более менее в порядок...Я не говорю о реализме, а о порядке...чтобы убойность самого крутого ствола не превосходила убойность самого слабого в десять раз)) Тогда уже можно подумать и о правке иммунитетов мутантов или неписей.

Там еще ущерб по костям кстати можно править, что наверное даже правильней будет, чем просто иммунитет к огнестрелу.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Привет уважаемые! Может вы подскажете ответ на такой вопрос: есть такой файл: treasure_manager

Есть в нем строчки отвечающие за выпадение тайников с неписей, а именно: 

local rarets = amk.is_debug and 30 or 60

   if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 90 ) < rarets then

Как выставить выпадение на уровне 12-15% но не более, какие цифры и как надо выставить?  Я сделал как выше, получается какая то чехарда, в среднем около 3% наверное....с107 неписей выпало 3 тайника.

И эти три цифры( 30-60-90) за что конкретно отвечают и на что влияют? Подбирать методом тыка не совсем удобно.

Опа, опа, опаньки...)

Ссылка на комментарий

@nikitka, хоть бы уточнил - что за мод, уж судя по строкам, не оригинальная ТЧ это точно:dry:.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Уточняю господа, ДШ мод. К разработчику обращаться бесполезно с этим вопросом.

Вот файл,что надо изменить, что бы вероятность выпадения составила около 12-15%? Стр 8.

http://rgho.st/8mFtTJmtC

 

@gam, То есть остальные (три выделенные цифры) это фикция чистой воды? Мне значит надо  написать так: 

local rarets = amk.is_debug and 30 or 60

   if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 90 ) < math.random(12,15) then

Или как то иначе надо?

 

Сделал так:

local rarets = amk.is_debug and 30 or 70

 

  if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 80 ) < math.random12,15) then

Результат: после отстрела 50 неписей, из них выпало 17 тайников, т.е 33%. 

Ничего не понимаю, а хотел около 12%. Что не так?

 

А на свалке сейчас сталки вынесли бандосов, обшманал 10 трупаков, 8 тайников выпало. Ничего не понимаю как это работает...12-15% вероятности:az1000106:

 

Вот оригинальный файл: http://rgho.st/6Z2pGvRwL

Как добиться 12-15% выпадения, но не более?

Изменено пользователем nikitka

Опа, опа, опаньки...)

Ссылка на комментарий

@nikitka, вот это:

if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 80 ) < math.random12,15) then

Замени на

if math.random(100) < math.random(12, 15) then

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Да ну на фиг, господа-товарищи, или я чего-то не понимаю :wacko2: 

Скрытый текст

function CTreasure:use( npc )
...
  local rarets = amk.is_debug and 0 or 99
  if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 100 ) < rarets then
    return
  end
...
end                                                               

 

Наверно, всё-таки math.random(85, 88) . Или ошибаюсь? :t1807:

@nikitkalocal rarets = amk.is_debug and 0 or 99 - стиль крутых спецов, на рабоче-крестьянском это по идее выглядит приблизительно так... чисто теоретически :biggrin::

Скрытый текст

if amk.is_debug then
  rarets=0
else
  rarets=99
end

 

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...