Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 10 часов назад, BFG сказал: Приведу рекомендацию от комрада romale Спасибо за совет. Беда в том, что netpacket_pda_binder.script, равно как и difficulty_manager.script нет в ванильной ТЧ. 10 часов назад, Dennis_Chikin сказал: А вот иммунитеты актора - они - в actor.ltx. Это да. 10 часов назад, Dennis_Chikin сказал: И вот причем здесь <<Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?>> .? Это не моя хотелка, я спрашивал по просьбе другого товарисча. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 7 часов назад, AndreySol сказал: Ну так это не значит ...что это опять нужно делать)) Ссылка на комментарий
gam 117 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 3 часа назад, AndrewMor сказал: Это не моя хотелка Повторись и обоснуй чужую. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 @gam, Други, нужна помощь. Как сделать (и в каких файлах), чтобы ГГ имел не менял характеристики с ростом уровня? Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"? Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули. Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так? Или все это в двигле зарыто? Читай. И я не пытаюсь обосновать, а только скопировал его просьбу. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 45 минут назад, AndrewMor сказал: Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так? Откуда такие выводы ? Если я не ошибаюсь, то вся убойность стрельбы в игре состоит из двух вещей: из оружия, которым стреляем, и патрона, которым стреляем из этого оружия. Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа. Предположение о том, что это может быть намертво зашито в движок, конечно имеет шансы быть, но маловероятно. 59 минут назад, AndrewMor сказал: что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули А здесь что имелось в виду: сложность игры "Мастер" или ранг "Мастер" ? 1 Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 (изменено) 47 минут назад, AndreySol сказал: Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа. В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки: Скрытый текст hit_probability_gd_novice = 0.30 hit_probability_gd_stalker = 0.35 hit_probability_gd_veteran = 0.45 hit_probability_gd_master = 0.55 Вопрос только в том берет ли в расчет движок эту лепту? Хотя лично мне кажется это бред. Изменено 6 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 48 minutes ago, bitreceter said: hit_probability_gd_novice = 0.30 hit_probability_gd_stalker = 0.35 hit_probability_gd_veteran = 0.45 hit_probability_gd_master = 0.55 Это снова таки от уровня сложности игры, а не от ранга ГГ Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 2 часа назад, bitreceter сказал: В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки Сделал поиск "hit_probability_gd_novice" в исходниках 1.0007rc1 - нет такого. Значит движок такое из конфигов не читает и не использует. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 @AndreySol, читает. Там имя параметра динамически генерируется. Цитата // hit probability strconcat (sizeof(tmp),tmp,"hit_probability_",diff_name); m_hit_probability = pSettings->r_float(*cNameSect(),tmp); 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 (изменено) Доброго времени суток, в модострое я сравнительно недавно прошу не кидаться кирпичами, возникли такие вопросы по ТЧ. 1. Как реализовать потребность в еде ГГ? Я правильно понимаю что достаточно изменить параметр: Скрытый текст satiety_v = 0.000015 Это вроде понятно. 2. Как реализовать потребность в воде для ГГ? Делать какие либо аналогии с потребностью в еде, или сделать через скрипт вызов "жажды" каждые "рандом" время и отнимать выносливость? Думаю это "не торт". Может есть примеры реализации? 3. Как реализовать потребность во сне для ГГ, нашел такие строки: Скрытый текст satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 Не могу понять за что именно отвечают данные строки, вроде как воздействие бега, здоровья, сытости и радиации на сон. Что если потребность во сне уже в есть в ТЧ, просто она не активна? Подскажите пожалуйста в какую сторону копать, знаю есть моды где это уже все реализовано, но чужие костыли сложновато понять. Изменено 7 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 @AndreySol, ранг Мастер. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 hit_probability_gd_novice Спокойно себе прописано в actor.ltx. Даже судя по тому - где и вместе с чем прописано.. Например там дописано еще - hit_sounds = actor_hit_snds Я например думаю, что параметры относятся таки к самому актору. Например интерпретирую их как вероятность попадания по актору в зависимости от сложности. То есть, как уже указывалось выше, все эти дела влияют на выживаемость актора, а никак на его суперметкость на мастере.. Непонятно кстати - как точно такой-же параметр - но прописанный в конфиг оружия - будет влиять на меткость актора. Скорее уж тогда на меткость неписей, использующих это оружие)) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 (изменено) 15 часов назад, Charsi сказал: читает. Там имя параметра динамически генерируется. Спасибо, буду знать. Но, относительно сути изначального вопроса - это, опять-же, относится к выбранной при начале НИ сложности, а не к рангу ГГ ? Изменено 7 Сентября 2018 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 9 часов назад, AndrewMor сказал: ранг Мастер. Ага... пока воздержусь от погадалок. Попробую на выходных порыться в исходниках и понять, что завязано на ранг ГГ\НПСа. Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 (изменено) Есть рюкзак тайник сделанный по тутору из: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пустой_рюкзак_для_создания_своего_тайника Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Поставил все как надо. Скрытый текст function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id) --[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]] end if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Теперь если использовать рюкзак то он исчезает из инвентаря, его нет под ногами. Куда исчезает нычка? Или есть косяк в: Скрытый текст if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Без этого сприпта все работает, но мне нужно ведь что бы рюкзак забрался после извлечения из него хлама. Вот секция в device. Скрытый текст [item_rukzak]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_rukzak description = enc_equipment_rukzak_descr inv_weight = 0.3 inv_name = enc_equipment_rukzak inv_name_short = enc_equipment_rukzak inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 29 cost = 500 eatable item eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 food item animation_slot = 4 hud item hud = wpn_vodka_hud [active_ruck]:inventory_box visual = equipments\item_rukzak custom_data = scripts\treasure_inventory_box.ltx radius = 1 В чем собственно может быть проблема? Ведь все точно по тутору. Изменено 8 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
naxac 2 444 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 @bitreceter, в конце функции ещё один end не поставил Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 Может, меня клинит, но у @bitreceter в указанной функции не будет читаться нужный код, т.к. он вписан вне функции. Или я что-то упустил? Скрытый текст function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id)--[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]]end if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
EggIeRar(V.N.S.L) 16 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 Всем привет Господа. Подскажите, как поставить метку на карте, и можно ли это сделать по координатам с помощью Position Informer (Ну тайники по координатам с нее (утилитки) работают так что думаю тут тоже может быть.) Пожалуйста, на сколько можно максимально подробно, заранее спасибо. Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия. Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; BINOCULARS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_binoc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\binocular" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_BINOC hud = wpn_binoc_hud ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_particles = weapons\generic_shells position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70 attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf description = enc_equipment_devic_binocul1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 4 animation_slot = 13 ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_9x19_fmj inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = 1.0 show_ammo = false inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 min_radius = 100 max_radius = 150 cost = 200 cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5 disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3 ph_mass = 1 scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 7.5 fire_dispersion_base = 0.1 cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 condition_shot_dec = 0.00003 hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_shoot = weapons\walther_p99_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_binoc_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = wpn_body position = -0.0085,-0.2,0.2 orientation = 5.85,5.45,-0.95 visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf zoom_offset = 0.0,0.022,-0.05 zoom_rotate_x = 0 zoom_rotate_y = 0 anim_idle = idle anim_reload = idle anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = aim anim_idle_aim = aim anim_idle_sprint = sprint collide_hud = false Это лечится? Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 3 часа назад, bitreceter сказал: В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия. Показать ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; BINOCULARS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_binoc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\binocular" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_BINOC hud = wpn_binoc_hud ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_particles = weapons\generic_shells position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70 attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf description = enc_equipment_devic_binocul1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 4 animation_slot = 13 ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_9x19_fmj inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = 1.0 show_ammo = false inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 min_radius = 100 max_radius = 150 cost = 200 cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5 disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3 ph_mass = 1 scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 7.5 fire_dispersion_base = 0.1 cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 condition_shot_dec = 0.00003 hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_shoot = weapons\walther_p99_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_binoc_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = wpn_body position = -0.0085,-0.2,0.2 orientation = 5.85,5.45,-0.95 visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf zoom_offset = 0.0,0.022,-0.05 zoom_rotate_x = 0 zoom_rotate_y = 0 anim_idle = idle anim_reload = idle anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = aim anim_idle_aim = aim anim_idle_sprint = sprint collide_hud = false Это лечится? Причина была в движковой правке. Вопрос по ТЧ, в каких файлах хранятся личные записи ГГ? Нашел только файлы описания квестов и энциклопедию. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти