Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2018 В 30.08.2018 в 14:51, PGU_tk сказал: Пробовал через нетпакет А аналогичный предыдущему вопрос: при чем здесь нетпакет ? Обломки ящика уберутся со временем, прописанным в [breakable_object] remove_time = сколько надо Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 5 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2018 43 минуты назад, Dennis_Chikin сказал: но всем лень. Так вроде во многих некоторых модах там стоит всего одна цифра убойности. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 5 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2018 2 часа назад, Змея сказал: там стоит всего одна цифра убойности. Ну так это не значит, что нельзя добавить цифры для остальных уровней. Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 5 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2018 5 часов назад, Dennis_Chikin сказал: А аналогичный предыдущему вопрос: при чем здесь нетпакет ? Обломки ящика уберутся со временем, прописанным в [breakable_object] remove_time = сколько надо Та не знаю я при чем) Не я прогал эту игру)) Я пишу себе упрощалки время от времени, когда играю в сталк. Для большинства из них хватает поиска по форуму/инету, но вот с ящиками затык. Идея оч простая. Сканирую локу на предмет интересных ящиков, чтобы не тратить время на разбивание заведомо пустых или ненужных. Но после разбития ящик продолжает "висеть" в живых, потому что где глянуть его свойство, что он уже разбит, я пока так и не понял. Соответственно, для чего мне обломки? Выше, правда, мне подсказали про xr_box.script, но пока руки не дошли поразбирать его. В принципе, не такая уж супер нужная фича, а то бы уже давно разобрался, наверно. Но бывает интересно понять где чё есть...) Без разбиваний https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 10 часов назад, BFG сказал: Приведу рекомендацию от комрада romale Спасибо за совет. Беда в том, что netpacket_pda_binder.script, равно как и difficulty_manager.script нет в ванильной ТЧ. 10 часов назад, Dennis_Chikin сказал: А вот иммунитеты актора - они - в actor.ltx. Это да. 10 часов назад, Dennis_Chikin сказал: И вот причем здесь <<Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?>> .? Это не моя хотелка, я спрашивал по просьбе другого товарисча. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 7 часов назад, AndreySol сказал: Ну так это не значит ...что это опять нужно делать)) Ссылка на комментарий
gam 116 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 3 часа назад, AndrewMor сказал: Это не моя хотелка Повторись и обоснуй чужую. Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 @gam, Други, нужна помощь. Как сделать (и в каких файлах), чтобы ГГ имел не менял характеристики с ростом уровня? Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"? Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули. Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так? Или все это в двигле зарыто? Читай. И я не пытаюсь обосновать, а только скопировал его просьбу. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 45 минут назад, AndrewMor сказал: Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так? Откуда такие выводы ? Если я не ошибаюсь, то вся убойность стрельбы в игре состоит из двух вещей: из оружия, которым стреляем, и патрона, которым стреляем из этого оружия. Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа. Предположение о том, что это может быть намертво зашито в движок, конечно имеет шансы быть, но маловероятно. 59 минут назад, AndrewMor сказал: что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули А здесь что имелось в виду: сложность игры "Мастер" или ранг "Мастер" ? 1 Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 (изменено) 47 минут назад, AndreySol сказал: Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа. В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки: Скрытый текст hit_probability_gd_novice = 0.30 hit_probability_gd_stalker = 0.35 hit_probability_gd_veteran = 0.45 hit_probability_gd_master = 0.55 Вопрос только в том берет ли в расчет движок эту лепту? Хотя лично мне кажется это бред. Изменено 6 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 48 minutes ago, bitreceter said: hit_probability_gd_novice = 0.30 hit_probability_gd_stalker = 0.35 hit_probability_gd_veteran = 0.45 hit_probability_gd_master = 0.55 Это снова таки от уровня сложности игры, а не от ранга ГГ Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 2 часа назад, bitreceter сказал: В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки Сделал поиск "hit_probability_gd_novice" в исходниках 1.0007rc1 - нет такого. Значит движок такое из конфигов не читает и не использует. Ссылка на комментарий
Charsi 439 Опубликовано 6 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2018 @AndreySol, читает. Там имя параметра динамически генерируется. Цитата // hit probability strconcat (sizeof(tmp),tmp,"hit_probability_",diff_name); m_hit_probability = pSettings->r_float(*cNameSect(),tmp); 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 (изменено) Доброго времени суток, в модострое я сравнительно недавно прошу не кидаться кирпичами, возникли такие вопросы по ТЧ. 1. Как реализовать потребность в еде ГГ? Я правильно понимаю что достаточно изменить параметр: Скрытый текст satiety_v = 0.000015 Это вроде понятно. 2. Как реализовать потребность в воде для ГГ? Делать какие либо аналогии с потребностью в еде, или сделать через скрипт вызов "жажды" каждые "рандом" время и отнимать выносливость? Думаю это "не торт". Может есть примеры реализации? 3. Как реализовать потребность во сне для ГГ, нашел такие строки: Скрытый текст satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 Не могу понять за что именно отвечают данные строки, вроде как воздействие бега, здоровья, сытости и радиации на сон. Что если потребность во сне уже в есть в ТЧ, просто она не активна? Подскажите пожалуйста в какую сторону копать, знаю есть моды где это уже все реализовано, но чужие костыли сложновато понять. Изменено 7 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
AndrewMor 526 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 @AndreySol, ранг Мастер. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 hit_probability_gd_novice Спокойно себе прописано в actor.ltx. Даже судя по тому - где и вместе с чем прописано.. Например там дописано еще - hit_sounds = actor_hit_snds Я например думаю, что параметры относятся таки к самому актору. Например интерпретирую их как вероятность попадания по актору в зависимости от сложности. То есть, как уже указывалось выше, все эти дела влияют на выживаемость актора, а никак на его суперметкость на мастере.. Непонятно кстати - как точно такой-же параметр - но прописанный в конфиг оружия - будет влиять на меткость актора. Скорее уж тогда на меткость неписей, использующих это оружие)) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 (изменено) 15 часов назад, Charsi сказал: читает. Там имя параметра динамически генерируется. Спасибо, буду знать. Но, относительно сути изначального вопроса - это, опять-же, относится к выбранной при начале НИ сложности, а не к рангу ГГ ? Изменено 7 Сентября 2018 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2018 9 часов назад, AndrewMor сказал: ранг Мастер. Ага... пока воздержусь от погадалок. Попробую на выходных порыться в исходниках и понять, что завязано на ранг ГГ\НПСа. Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 (изменено) Есть рюкзак тайник сделанный по тутору из: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пустой_рюкзак_для_создания_своего_тайника Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Поставил все как надо. Скрытый текст function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id) --[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]] end if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Теперь если использовать рюкзак то он исчезает из инвентаря, его нет под ногами. Куда исчезает нычка? Или есть косяк в: Скрытый текст if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Без этого сприпта все работает, но мне нужно ведь что бы рюкзак забрался после извлечения из него хлама. Вот секция в device. Скрытый текст [item_rukzak]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_rukzak description = enc_equipment_rukzak_descr inv_weight = 0.3 inv_name = enc_equipment_rukzak inv_name_short = enc_equipment_rukzak inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 29 cost = 500 eatable item eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 food item animation_slot = 4 hud item hud = wpn_vodka_hud [active_ruck]:inventory_box visual = equipments\item_rukzak custom_data = scripts\treasure_inventory_box.ltx radius = 1 В чем собственно может быть проблема? Ведь все точно по тутору. Изменено 8 Сентября 2018 пользователем bitreceter Ссылка на комментарий
naxac 2 414 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 @bitreceter, в конце функции ещё один end не поставил Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти