Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UriZzz 1 001 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 Это демка от @Desertir, транс мутация артов в аномалиях, как в АМК, пока ещё не тэстил. 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 @Houdini_one, мы тут посовещались и решили: чем вылавливать ошибки, лучше всё снести и начать заново. Порядок действий. Заводим две папки. В одну выдергиваем все файлы, связанные с самим трансмутатором - внешний вид, кнопки, принцип работы; во вторую запихиваем все файлы взаимодействия ГГ с прибором. После начинаем пытаться все это перенести в другой мод или игру. Постоянно сравниваем с уже действующей версией и постепенно впихиваем файлы. Я бы начал с самого прибора - текстуры и скриптовая составляющая, уже потом взаимодействие с ГГ. Как-то так. Да, еще желательно скачать (или пользоваться онлайн) луа интерпритатор и в нем проверять работоспособность. Тут закавыка: чтобы нормально проверить работоспособность, нужно в интерпритатор запихивать файлы из разных секций. за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 (изменено) Вот такая фигня была у меня в спавнере Фотографа после установки оружейного аддона (язык не поворачивается назвать сие творение правкой). При выборе данного пункта получал гаусс. Исправил Были и другие подобные накладки , что выловил - исправил. Вот по этому и спрашивал про исправление путей - это было бы проще,по -моему. А так пришлось текстуры перекидывать и править координаты. Изменено 10 Июля 2018 пользователем Купитман за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 Здравствуйте ВАМ. Есть проблема, может кто сталкивался? Скрытый текст Использовал три вида ремонта в сборке, стволы чинятся, а комбезы нет. Может кто то объяснить в чем дело? В другой сборке все работало нормально. Единственное, что я заменил XRgame.ddl, что бы снайперка в прицеле, как у бинокля цели отслеживала. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 001 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 55 минут назад, Купитман сказал: желательно скачать (или пользоваться онлайн) луа интерпритатор Таким не когда не пользовался но рекомендую скрипт синтакс чекер http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=447 Всегда держать под рукой, порой незаменим Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 509 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 2 часа назад, nego сказал: Использовал три вида ремонта в сборке, стволы чинятся, а комбезы нет. посмотри как тут сделано: local last_armor_id=0 local last_condition=0 function repair_armor(val) local armor = db.actor:item_in_slot(6) if armor then last_armor_id=armor:id() last_condition=val armor:set_condition(val) end end Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 1 час назад, UriZzz сказал: скрипт синтакс чекер тоже штука нужная. Но она только проверяет скрипт на правильность написания, а не работоспособность. Скачаю, вдруг потребуется) за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, в общем, получилось выдернуть. Устранил вылеты, перенёс в мод, всё вроде ок. Только трансмутатор почему-то не видит новые артефакты... В transmutator_scheme.ltx добавил нужное, ещё добавил чтобы из 3 каменных цветков получилась ночная звезда. Она получается, а вот другая схема - нет, трансмутатор просто бьет электричеством. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 2 часа назад, Houdini_one сказал: не видит новые артефакты значит они не прописаны- чистая логика)) 2 часа назад, Houdini_one сказал: трансмутатор просто бьет электричеством значит - хрень ему пытаются впиндюрить: это есть в файлах. ищи и устраняй проблему с артами. за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, ; Артефакты для аномалии "Мясорубка" [af_mball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\mball" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-mball inv_name = af-mball inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 4 cost = 6000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0006 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = -0.002 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_mball_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_mball_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Артефакты для аномалии "Жарка" [af_black_drops]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\black drops" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-black-drops inv_name = af-black-drops inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 4 cost = 4000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = -0.002 bleeding_restore_speed = 0.012 hit_absorbation_sect = af_black_drops_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_black_drops_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Артефакты для аномалии "Электра" [af_electric_shar]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\electric shar" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-electric-shar inv_name = af-electric-shar inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 cost = 2000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = -0.0003 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.006 bleeding_restore_speed = -0.006 hit_absorbation_sect = af_electric_shar_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_electric_shar_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Трансмутанты [af_sky_pancur]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\sky pancur" $prefetch = 64 cform = skeleton class = SCRPTART visual = physics\anomaly\artefact_ameba3.ogf description = enc_zone_artifact_af-sky-pancur inv_name = af-sky-pancur inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 12 cost = 20000 particles = anomaly2\artefact\artefact_ameba lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = -0.001 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_sky_pancur_absorbation [af_sky_pancur_absorbation] burn_immunity = 0.95 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.95 shock_immunity = 0.95 wound_immunity = 0.95 radiation_immunity = 0.95 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 0.95 explosion_immunity = 0.95 fire_wound_immunity = 0.95 [schemes] af_sky_pancur2_scheme = true af_ka_scheme = true ;Level 1 [af_ka_scheme] device = 1 artefacts = af_cristall_flower,af_cristall_flower,af_cristall_flower transmutant = af_night_star [af_sky_pancur2_scheme] device = 1 artefacts = af_mball,af_black_drops,af_electric_shar transmutant = af_sky_pancur Всё окей, нигде не накосячил (вроде). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, доковырял всё-таки. Трансмутатор не трансмутирует артефакты, если они не одинаковые. Берём ртутный шар х3 = трансмутант. Берём ртутный шар+электрический шар+чёрные капли - получаем разряд. Не знаете как убрать ограничение такое? И ещё трансмутатор трансмутирует только из трёх артов, из двох не может, тоже желательно поправить. Нарыл в скрипте тут, но я не знаю что править, но чуйка подсказывает, что вроде здесь нужно поправить на ограничение(варить только из трёх артов): if oDevice.iLevelDevice >= iLevelDevice then -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..aArts[3].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] and aArts[2]==aCmpnSects[2] and aArts[3]==aCmpnSects[3] then return sTransmutant end end 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 (изменено) 15 минут назад, Houdini_one сказал: что вроде здесь нужно поправить на ограничение Это место в скрипте if aArts[1]==aCmpnSects[1] and aArts[2]==aCmpnSects[2] and aArts[3]==aCmpnSects[3] then может быть не единственное, где гвоздями прибито варить только из 3-х артов. Ну а для проверки можешь поменять оператор "and"(И) на "or"(ИЛИ). Изменено 12 Июля 2018 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 13 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2018 (изменено) 13 часов назад, AndreySol сказал: может быть не единственное поменял на or - ничего не изменилось но нашёл ещё кое-что подозрительное: --[[ -- Start() -- Старт трансмутации. --]] function CAmkDeviceTransmutator:Start() local aCmpnButtons = {aCmpnSlots[1], aCmpnSlots[2], aCmpnSlots[3]} for iKey, aButton in pairs(aCmpnButtons) do if aButton.oSlot == nil or aButton.iSectIndex == nil then return end end --[[ -- Попытаться трансмутировать артефакты. --]] CAmkTransmutacion() end Полная функция(уже с or): function CAmkTransmutacion:SearchSchemes() if self.aSchemes~=nil and table.getn(self.aSchemes) < 1 then return end local aCmpnSects = { aArtsInfo[aCmpnSlots[1].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[2].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[3].iSectIndex].sSection } --[[ -- Итерируем по схемам с целью найти подходящую. --]] for iKey, sScheme in pairs(self.aSchemes) do local bValue = utils.cfg_get_bool(self.ini, "schemes", sScheme, true, false, false) if bValue == true and self.ini:section_exist(sScheme) then local aArts = se_respawn.parse_names(amkII.amkReadString(self.ini, sScheme, "artefacts")) local sTransmutant = amkII.amkReadString(self.ini, sScheme, "transmutant") local iLevelDevice = amkII.amkReadNumber(self.ini, sScheme, "device", 1) --[[ -- Проверяем, в состоянии ли девайс провести трансмутацию -- и есть ли для этого все компоненты. --]] if oDevice.iLevelDevice >= iLevelDevice then -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..aArts[3].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] or aArts[2]==aCmpnSects[2] or aArts[3]==aCmpnSects[3] then return sTransmutant end end end end return nil end --[[ -- CreateAtrefact() -- Создание артефакта трансмутанта. --]] function CAmkTransmutacion:CreateAtrefact() for i = 1, 3 do local aButton = aCmpnSlots local aArtInfo = aArtsInfo[aButton.iSectIndex] --[[ -- Вытащить артефакт из базы компонентов. --]] local oObject = aArtInfo.aArts[table.getn(aArtInfo.aArts)] -- _log("... Deletion Artefact["..i.."] ID : "..oObject:id().." Table Index : "..table.getn(aArtInfo.aArts)) table.remove(aArtInfo.aArts, table.getn(aArtInfo.aArts)) --[[ -- Удалить артефакт и очистить слот. --]] amkII.amkDelObj(oObject:id()) oDevice:DetachChild(aButton.oSlot) aCmpnSlots.iSectIndex = nil aCmpnSlots.oSlot = nil end alife():create(self.sTransmutant, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- _log("... Creating Artefact : "..self.sTransmutant) oDevice:InitResultButton(self.sTransmutant) end Изменено 13 Июля 2018 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 13 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2018 @AndreySol, сейчас случайно взял разные артефакты и чудо, трансмутант получился. Но ещё осталось убрать ограничение на варку только из 3 артов. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
GyDINI 0 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 наткнулся в моде Stalker Тайные Тропы 2 + Autumn Aurora 2 на баг когда подсвечиваешь арт он появляется под землёй, посмотрел стримы по моду так они настраивают фикс чтоб сделать невидемые арты видимыми, кто нибудь может подсказать как это сделать ? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 Продолжаю ковырять скрипт. Сменил кое-что(под спойлером), трансмутатор начал даже бить током когда 2 артефакта которые не прописанные пробуешь сварить. Но когда верные кладёшь вылетает и ссылается на одну строчку: Что поменял: local aCmpnSects = { aArtsInfo[aCmpnSlots[1].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[2].iSectIndex].sSection aArtsInfo[aCmpnSlots[3].iSectIndex].sSection - убрал -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] or aArts[2]==aCmpnSects[2] then - убрал 3 Вылет ссылается на эту строчку: local oObject = aArtInfo.aArts[table.getn(aArtInfo.aArts)] [15.07.18 16:49:05.778] [error]Expression : fatal error [15.07.18 16:49:05.778] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [15.07.18 16:49:05.778] [error]File : script_engine.cpp [15.07.18 16:49:05.778] [error]Line : 90 [15.07.18 16:49:05.778] [error]Description : <no expression> [15.07.18 16:49:05.778] [error]Arguments : LUA error: ...rnobylмод\gamedata\scripts\amkii_transmutator.script:574: attempt to index local 'aArtInfo' (a nil value) Что делать не знаю, может кто подскажет... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 3 часа назад, Houdini_one сказал: (aArtInfo.aArts) как я понимаю, не хватает секции арта. Ты ее убрал, на это и ругается)) Скорее всего, есть еще где-то отсылка к этой секции. 1 за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
GyDINI 0 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 2 hours ago, Купитман said: как я понимаю, не хватает секции арта. Ты ее убрал, на это и ругается)) Скорее всего, есть еще где-то отсылка к этой секции. я имел в виду невидимые арты которые засвечиваются тока после близкого к ним приближения (но они ударяются об текстуру и появляются под землёй), мод хороший но от этого в него играть не хочется, и хотелось бы чтоб кто нибудь подсказал как сделать арты видимыми с самого начала а не только когда к ним нужно было бы подходить, Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 @GyDINI, Можно сделать подсветку. gamedata/configs/misc/artefacts.ltx строки lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки trail_light_range = 2.0 ; яркость света Это самый простой вариант. Так же можно поиграть с этой строкой jump_height = .5 ; высота подскока артефакта за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 Некоторые объекты имеют флаг used_ai_location, выставляется он в СДК. А где хранятся он? В нетпакетах не нашел... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти