Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 Здравствуйте ВАМ. Есть проблема, может кто сталкивался? Скрытый текст Использовал три вида ремонта в сборке, стволы чинятся, а комбезы нет. Может кто то объяснить в чем дело? В другой сборке все работало нормально. Единственное, что я заменил XRgame.ddl, что бы снайперка в прицеле, как у бинокля цели отслеживала. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 55 минут назад, Купитман сказал: желательно скачать (или пользоваться онлайн) луа интерпритатор Таким не когда не пользовался но рекомендую скрипт синтакс чекер http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=447 Всегда держать под рукой, порой незаменим Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 2 часа назад, nego сказал: Использовал три вида ремонта в сборке, стволы чинятся, а комбезы нет. посмотри как тут сделано: local last_armor_id=0 local last_condition=0 function repair_armor(val) local armor = db.actor:item_in_slot(6) if armor then last_armor_id=armor:id() last_condition=val armor:set_condition(val) end end Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 10 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2018 1 час назад, UriZzz сказал: скрипт синтакс чекер тоже штука нужная. Но она только проверяет скрипт на правильность написания, а не работоспособность. Скачаю, вдруг потребуется) за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, в общем, получилось выдернуть. Устранил вылеты, перенёс в мод, всё вроде ок. Только трансмутатор почему-то не видит новые артефакты... В transmutator_scheme.ltx добавил нужное, ещё добавил чтобы из 3 каменных цветков получилась ночная звезда. Она получается, а вот другая схема - нет, трансмутатор просто бьет электричеством. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 2 часа назад, Houdini_one сказал: не видит новые артефакты значит они не прописаны- чистая логика)) 2 часа назад, Houdini_one сказал: трансмутатор просто бьет электричеством значит - хрень ему пытаются впиндюрить: это есть в файлах. ищи и устраняй проблему с артами. за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, ; Артефакты для аномалии "Мясорубка" [af_mball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\mball" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-mball inv_name = af-mball inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 4 cost = 6000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0006 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = -0.002 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_mball_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_mball_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Артефакты для аномалии "Жарка" [af_black_drops]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\black drops" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-black-drops inv_name = af-black-drops inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 4 cost = 4000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = -0.002 bleeding_restore_speed = 0.012 hit_absorbation_sect = af_black_drops_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_black_drops_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Артефакты для аномалии "Электра" [af_electric_shar]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\electric shar" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-electric-shar inv_name = af-electric-shar inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 cost = 2000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = -0.0003 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.006 bleeding_restore_speed = -0.006 hit_absorbation_sect = af_electric_shar_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_electric_shar_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 ; Трансмутанты [af_sky_pancur]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\sky pancur" $prefetch = 64 cform = skeleton class = SCRPTART visual = physics\anomaly\artefact_ameba3.ogf description = enc_zone_artifact_af-sky-pancur inv_name = af-sky-pancur inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 13 inv_grid_y = 12 cost = 20000 particles = anomaly2\artefact\artefact_ameba lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = -0.001 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_sky_pancur_absorbation [af_sky_pancur_absorbation] burn_immunity = 0.95 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.95 shock_immunity = 0.95 wound_immunity = 0.95 radiation_immunity = 0.95 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 0.95 explosion_immunity = 0.95 fire_wound_immunity = 0.95 [schemes] af_sky_pancur2_scheme = true af_ka_scheme = true ;Level 1 [af_ka_scheme] device = 1 artefacts = af_cristall_flower,af_cristall_flower,af_cristall_flower transmutant = af_night_star [af_sky_pancur2_scheme] device = 1 artefacts = af_mball,af_black_drops,af_electric_shar transmutant = af_sky_pancur Всё окей, нигде не накосячил (вроде). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 @Купитман, доковырял всё-таки. Трансмутатор не трансмутирует артефакты, если они не одинаковые. Берём ртутный шар х3 = трансмутант. Берём ртутный шар+электрический шар+чёрные капли - получаем разряд. Не знаете как убрать ограничение такое? И ещё трансмутатор трансмутирует только из трёх артов, из двох не может, тоже желательно поправить. Нарыл в скрипте тут, но я не знаю что править, но чуйка подсказывает, что вроде здесь нужно поправить на ограничение(варить только из трёх артов): if oDevice.iLevelDevice >= iLevelDevice then -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..aArts[3].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] and aArts[2]==aCmpnSects[2] and aArts[3]==aCmpnSects[3] then return sTransmutant end end 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2018 (изменено) 15 минут назад, Houdini_one сказал: что вроде здесь нужно поправить на ограничение Это место в скрипте if aArts[1]==aCmpnSects[1] and aArts[2]==aCmpnSects[2] and aArts[3]==aCmpnSects[3] then может быть не единственное, где гвоздями прибито варить только из 3-х артов. Ну а для проверки можешь поменять оператор "and"(И) на "or"(ИЛИ). Изменено 12 Июля 2018 пользователем AndreySol 1 Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 13 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2018 (изменено) 13 часов назад, AndreySol сказал: может быть не единственное поменял на or - ничего не изменилось но нашёл ещё кое-что подозрительное: --[[ -- Start() -- Старт трансмутации. --]] function CAmkDeviceTransmutator:Start() local aCmpnButtons = {aCmpnSlots[1], aCmpnSlots[2], aCmpnSlots[3]} for iKey, aButton in pairs(aCmpnButtons) do if aButton.oSlot == nil or aButton.iSectIndex == nil then return end end --[[ -- Попытаться трансмутировать артефакты. --]] CAmkTransmutacion() end Полная функция(уже с or): function CAmkTransmutacion:SearchSchemes() if self.aSchemes~=nil and table.getn(self.aSchemes) < 1 then return end local aCmpnSects = { aArtsInfo[aCmpnSlots[1].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[2].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[3].iSectIndex].sSection } --[[ -- Итерируем по схемам с целью найти подходящую. --]] for iKey, sScheme in pairs(self.aSchemes) do local bValue = utils.cfg_get_bool(self.ini, "schemes", sScheme, true, false, false) if bValue == true and self.ini:section_exist(sScheme) then local aArts = se_respawn.parse_names(amkII.amkReadString(self.ini, sScheme, "artefacts")) local sTransmutant = amkII.amkReadString(self.ini, sScheme, "transmutant") local iLevelDevice = amkII.amkReadNumber(self.ini, sScheme, "device", 1) --[[ -- Проверяем, в состоянии ли девайс провести трансмутацию -- и есть ли для этого все компоненты. --]] if oDevice.iLevelDevice >= iLevelDevice then -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..aArts[3].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] or aArts[2]==aCmpnSects[2] or aArts[3]==aCmpnSects[3] then return sTransmutant end end end end return nil end --[[ -- CreateAtrefact() -- Создание артефакта трансмутанта. --]] function CAmkTransmutacion:CreateAtrefact() for i = 1, 3 do local aButton = aCmpnSlots local aArtInfo = aArtsInfo[aButton.iSectIndex] --[[ -- Вытащить артефакт из базы компонентов. --]] local oObject = aArtInfo.aArts[table.getn(aArtInfo.aArts)] -- _log("... Deletion Artefact["..i.."] ID : "..oObject:id().." Table Index : "..table.getn(aArtInfo.aArts)) table.remove(aArtInfo.aArts, table.getn(aArtInfo.aArts)) --[[ -- Удалить артефакт и очистить слот. --]] amkII.amkDelObj(oObject:id()) oDevice:DetachChild(aButton.oSlot) aCmpnSlots.iSectIndex = nil aCmpnSlots.oSlot = nil end alife():create(self.sTransmutant, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- _log("... Creating Artefact : "..self.sTransmutant) oDevice:InitResultButton(self.sTransmutant) end Изменено 13 Июля 2018 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 13 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2018 @AndreySol, сейчас случайно взял разные артефакты и чудо, трансмутант получился. Но ещё осталось убрать ограничение на варку только из 3 артов. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
GyDINI 0 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 наткнулся в моде Stalker Тайные Тропы 2 + Autumn Aurora 2 на баг когда подсвечиваешь арт он появляется под землёй, посмотрел стримы по моду так они настраивают фикс чтоб сделать невидемые арты видимыми, кто нибудь может подсказать как это сделать ? Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 202 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 Продолжаю ковырять скрипт. Сменил кое-что(под спойлером), трансмутатор начал даже бить током когда 2 артефакта которые не прописанные пробуешь сварить. Но когда верные кладёшь вылетает и ссылается на одну строчку: Что поменял: local aCmpnSects = { aArtsInfo[aCmpnSlots[1].iSectIndex].sSection, aArtsInfo[aCmpnSlots[2].iSectIndex].sSection aArtsInfo[aCmpnSlots[3].iSectIndex].sSection - убрал -- _log("Scheme : "..sScheme.." Arts : "..aArts[1].."|"..aArts[2].."|"..iLevelDevice) if aArts[1]==aCmpnSects[1] or aArts[2]==aCmpnSects[2] then - убрал 3 Вылет ссылается на эту строчку: local oObject = aArtInfo.aArts[table.getn(aArtInfo.aArts)] [15.07.18 16:49:05.778] [error]Expression : fatal error [15.07.18 16:49:05.778] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [15.07.18 16:49:05.778] [error]File : script_engine.cpp [15.07.18 16:49:05.778] [error]Line : 90 [15.07.18 16:49:05.778] [error]Description : <no expression> [15.07.18 16:49:05.778] [error]Arguments : LUA error: ...rnobylмод\gamedata\scripts\amkii_transmutator.script:574: attempt to index local 'aArtInfo' (a nil value) Что делать не знаю, может кто подскажет... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 3 часа назад, Houdini_one сказал: (aArtInfo.aArts) как я понимаю, не хватает секции арта. Ты ее убрал, на это и ругается)) Скорее всего, есть еще где-то отсылка к этой секции. 1 за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
GyDINI 0 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 2 hours ago, Купитман said: как я понимаю, не хватает секции арта. Ты ее убрал, на это и ругается)) Скорее всего, есть еще где-то отсылка к этой секции. я имел в виду невидимые арты которые засвечиваются тока после близкого к ним приближения (но они ударяются об текстуру и появляются под землёй), мод хороший но от этого в него играть не хочется, и хотелось бы чтоб кто нибудь подсказал как сделать арты видимыми с самого начала а не только когда к ним нужно было бы подходить, Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 @GyDINI, Можно сделать подсветку. gamedata/configs/misc/artefacts.ltx строки lights_enabled = true ; подсветка, при true - активна, false - нет trail_light_color = 0.4,0.4,0 ; оттенок подсветки trail_light_range = 2.0 ; яркость света Это самый простой вариант. Так же можно поиграть с этой строкой jump_height = .5 ; высота подскока артефакта за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 15 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2018 Некоторые объекты имеют флаг used_ai_location, выставляется он в СДК. А где хранятся он? В нетпакетах не нашел... Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 16 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2018 Всем привет! Подскажите кто-нибудь, как сделать, чтобы диалог у НПС появлялся только в том случае, если ГГ состоит в той же группировке, что и НПС? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 16 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2018 (изменено) @Возрождённый Нужно прописать в диалог условие, например: <precondition>dialogs.actor_in_dolg</precondition> <precondition>dialogs.actor_not_in_dolg</precondition> Другие фракции можно самостоятельно добавить в dialogs.script. Изменено 16 Июля 2018 пользователем WinCap 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2018 @Graff46, там хранится, в object_flags или как-то так. Номер бита не помню, 128 что-ли. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти