Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Макс 333 сказал:

при выставлении моего родного разрешения 1366х768 становится очень большой шрифт, надписи в инвентаре, ПДА, ХУДе вылезают за рамки. Как можно данную проблему исправить?

Попробуй вот этот файл вставить по пути gamedata\config\

http://rgho.st/8TJjXwTLX

Ссылка на комментарий
В 11.05.2018 в 06:05, Davis Prime сказал:

Нуждаюсь

Скрытый текст

"...ох, не ходил бы туда, Стрелок" (с)

Но, если очень хочется...

Я бы для начала попробовал присмотреться к: treasure_manager.script ->

local diff_koef = {...}

ориентируясь на это:

Скрытый текст

function CTreasure:use( npc )
...
local rarets = diff_koef[level.get_game_difficulty()]
...
if math_random( 100 ) > rarets then return end

 

 

Ссылка на комментарий

@Купер, к сожалению, не силён в программировании. Про то, что к этой функции нужно присмотреться, видел пару постов, но конкретики не нашёл, как и что считается. В самом начале файла четыре значения, как я понял, это коэффициенты уровня сложности, но они просто пронумерованы, в связи с чем неясно, какой относится к моей сложности. Пытался их менять в большую/меньшую сторону - толку ноль. 

Изменено пользователем Davis Prime
Ссылка на комментарий

Привет народ! У меня такой вопрос. Есть у меня в лагере новичков на кордоне уникальный NPC, девушка, созданная по всем правилам, единственно не вносил ее в файл all.spawn, спавнил в ручную. Сидит у костра, ничего не делает только жрет, пьет да курит иногда. Решил ей прописать бартер, чтоб меняла сладости на ремкомплекты. Все сделал по аналогии с другими торговцами, создал уникальный диалог, прописал бартер с ней в ui_barter_menu.script, и в остальных файлах все как положено, но при нажатии на диалог обмена открывается пустое бартер меню. Однако если её диалог прописать Фанату и в ui_barter_menu.script прописать в место неё, то фанат спокойно меняет сладости на ремкомплекты. У кого какие догадки, почему так?

Файл с еёй esc_girl_character_desc.xml

 

<specific_character id="esc_girl" no_random = "1">
        <name>esc_girl_name</name>
        <icon>ui_npc_girl</icon>
        <map_icon x="0" y="0"></map_icon>
        <bio>sim_stalker_novice_bio</bio>

        <class>esc_girl</class>
        <community>stalker</community>
        <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        <money min="500000" max="999999" infinitive="1"/>

        <rank>500</rank>
        <reputation>500</reputation>

        <visual>actors\woman\girl_stalker</visual>
        <snd_config>characters_voice\human_01\woman\</snd_config>
        <crouch_type>1</crouch_type>
        <panic_treshold>0</panic_treshold>
        <supplies>
            [spawn] \n
            wpn_vintorez \n
            ammo_9x39_ap \n
            medkit \n
            bandage \n
            sigaret \n
            vodka \n
            kolbasa \n
            device_torch \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"

        </supplies>

        <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
        <actor_dialog>trade_dialog_esc_girl</actor_dialog>
        <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

#include "gameplay\character_criticals_1.xml"
</specific_character>

 

В файле ui_barter_menu.script

 

barter_menu["esc_girl"] = 
{
    "remkit"  ,     { "repair_item_outfit", "repair_item_weapon" }
}

barter_items["esc_girl" ] = 
{ 
    [ "repair_item_outfit"] = { sweetness={ g=5, t=1 } },
    [ "repair_item_weapon"] = { sweetness={ g=5, t=1 } }
}

 

Стоит оригинальный ТЧ 1.0006 + НС 2016 установленная по всем правилам из оригинальной темы.

Добавлено  Murarius,

Перемещено.

  • Смешно 1

Lionline.gif

Ссылка на комментарий
В 13.05.2018 в 17:44, Davis Prime сказал:

толку ноль.

1. [0]...[3] соответствует уровню сложности [новичок]...[мастер]

2. Если хочется чего-то совсем уж радикального, чтоб ну прям почти как ванили, внаглую выкручиваем вверх

local treas_koef = {...}

пока совести хватит :biggrin:

3. Ну, и классика: перед началом издевательств над кодом делаем бекап. Оригинальный скрипт и важные сейвы с "регулярной" игры куда-нибудь в загашник, на всякий пожарный...:biggrin:

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Купер сказал:

делаем бекап

Само собой ) буду пробовать, благодарю. До этого  поднимал значение local diff_koef для своей сложности до 100, поэтому не было результата, наверно. Интересно, каким образом этот коэффициент участвует в расчёте тогда?)

Изменено пользователем Davis Prime
Ссылка на комментарий
1 час назад, Davis Prime сказал:

каким образом участвует в расчёте?

В первом приближении: регулирование частоты запуска treasure_manager (для какого % мертвых npc от общего их числа будет вызываться возможность выдать тайник).

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@dPlayer, я почти не разбираюсь в этой теме, но сдается мне, не в all.spawn это находится, а в game.graph где-то. Помнится мне, что-то такое я там видел.

 

Ссылка на комментарий
12 часов назад, dsh сказал:

я почти не разбираюсь в этой теме, но сдается мне, не в all.spawn это находится, а в game.graph где-то.

А это не респавнер на Кордоне случаем? Если так, то как раз в all.spawn сидит.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, респаунер создаёт новых мобов. А тут речь шла о том, где на локации появляются уже существующие мобы, которые пришли с другой локации.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, dsh сказал:

А тут речь шла о том, где на локации появляются уже существующие мобы, которые пришли с другой локации.

Совсем не факт :)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@dsh@AndrewMor@abramcumner, да у меня собсна сценка там, в тоннеле, а шанс, того, что при очередном прибытии там будет тусить кучка мобов велик. Но бывает, что вся эта тусовка уходит в сторону ТД, прям пропадает в воздухе в конце тоннеля.

 

Ссылка на комментарий

Я все понимаю :) Скорей всего там действительно аи-переход в ТД. Надо смотреть гейм.граф. И также скорей всего где-то рядом респавнер собак. Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля".

Но так просто не отключишь: все респавнеры переодически спавнят живность, алайф пытается их куда-то пристроить, если находит гулаг, то привязывает живность к гулагу и живность топает от респавнера к гулагу. Ты убиваешь собак в ТД, респавнер собак на кордоне их спавнит и они неспеша топают в ТД на замену. Возможно собаки идут и не в ТД, просто через ТД путь короче.

 

По-хорошему на время сценки надо у гейм-вертекса в тоннеле менять маску на "идет сценка". Участникам можно будет там находиться, а остальные пойдут в обход. Но это править движок/скрипты, короче сталкер2 :)

Ссылка на комментарий
1 час назад, dPlayer сказал:

Но бывает, что вся эта тусовка уходит в сторону ТД, прям пропадает в воздухе в конце тоннеля.

Это точно респавнер работает. А куда пойдут мобы, зависит от наличия свободных работ в гулагах Кордона/ТД. Где есть работы, туда и пойдут.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@abramcumner,

@AndrewMor

вот блин, и как быть? Я прикрутил некий костыль, когда сначала спавнятся неважные НПС, которые, при наличии мобов, отстреливают их, а потом, при подходе ГГ за железным контейнером спавнятся непосредственно актёры. Но во первых, я при прохождениях видел там больше пяти особей собак, да ещё столько же кабанов, да ещё и псевда может быть. Даже если охраны будет >5 НПС им не вырезать столько мобов, пока ГГ подбегает из-за пригорка. Ну и ГГ надо как-то отправить именно через Кордон. Печаль. Придётся переносить куда-то в другое место.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...