Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 17 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2018 14 минут назад, UriZzz сказал: на ДТ наймы со стволами с установленой оптикой, как там в конфигах прописаны аддоны? Там только прицел. А меня интересовало правильность прописание двух или трёх аддонов. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 17 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2018 (изменено) Нашел в путях чистой ТЧ такую секцию: [actors_way]. Вроде бы нигде не используется, тогда зачем она вообще? Для чего предназначалась, если была вырезана? Изменено 17 Апреля 2018 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 17 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2018 В 15.04.2018 в 10:47, The ReapeR сказал: Простейший вариант исправления на более-менее "честную" логику -- в олдовом Zenobian Mod (использую их метод в своем аддоне) А можно подробней про этот метод? Где и что изменено в моде? Скрипт ui_wpn_params.script в моде вроде не затронут... Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 11 часов назад, AndrewMor сказал: actors_way Допустим могли использовать для беспроблемного переноса координат в скрипт. Причем точку ставили допустим в СДК на тестовой локации, а координаты брали из олл_спавна уже после окончательной компиляции. Опять же - мои домыслы. Хотя я ставлю такие же пути для зверушек, которые в дальнейшем будут спавниться скриптом. Ссылка на комментарий
dPlayer 451 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 Шота не могу найти, где в алл.спавне находится точка перехода на Кордоне с ТД для всяких кабанов-собак? Ссылка на комментарий
The ReapeR 72 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 @Капрал Хикс, все верно, ui_wpn_params.script. В Zeno 0.115 там изменена функция get_wpn_accuracy() (мог ошибиться в названии, пишу с работы; она самая нижняя в файле). В ванили там запрашивается, помимо базовой дисперсии оружия и коэффициента "стандартного" (FMJ, дробь) патрона, еще и дисперсия актора и проч (плюс танцы с неведомыми меджиками). В модификации расчет совершается только из комбинации базовой дисперсии, коэффициента патрона и fire_distance, плюс нормализуется k_disp для ближнебойных патронов типа дроби (чтобы не занижать показатели у шотганов). Вообще, эти шкалы -- большой простор для фантазии, особенно при глобальном ребалансе ТТХ. Их ВСЕГДА можно сделать честными и красивыми, главное -- спроектировать подходящие под "боевой базис" своей модификации алгоритмы. @Charsi, во, кстати, давно хотел узнать (плюсовые сорцы никогда не читал). Не сталкивался случаем, в перечислении содержимого т.н. surprise_box и тайников ведь нельзя аддон сразу на оружие нацепить, только вместе с ним положить? Я про подобные: wpn_ak74_m1, ammo_5.45x39_fmj, 60, wpn_addon_silencer, medkit, 3 Как вешать их в профилях NPC и на свободнолежащие стволы через флаги, знаю, а тут очевидного решения не вижу :Z 1 New Level Changer 5.08: Раритеты ReapeR build 3: Раритеты Я на YouTube: Vincent Vega Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 (изменено) Может знает кто: как включить в XR_3DA.exe поддержку полноэкранных заставок? Как бы в стоковом сталкере ТЧ я знаю как сделать, но у меня народная солянка 2016 на движке огсе. Изменено 18 Апреля 2018 пользователем alexsimm "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 @The ReapeR вещи, выпадающие из дропбоксов, спавнятся скриптом, а скриптовых методов для установки аддонов в оригинале игры не предусмотрено. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 3 часа назад, The ReapeR сказал: шкалы -- большой простор для фантазии Верно подмечено. Поэтому лучше без них.) 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2018 В 18.04.2018 в 07:27, _Val_ сказал: Допустим могли использовать для беспроблемного переноса координат в скрипт. То есть, можно этот путь без проблем удалить, так? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 19 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2018 @AndrewMor Ну это только методом научного тыка. Кстати - кто мешает поискать тем же Нотепадом++, прописан ли где нибудь этот путь? Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2018 7 часов назад, _Val_ сказал: @AndrewMor Кстати - кто мешает поискать тем же Нотепадом++, прописан ли где нибудь этот путь? Так я же и написал, что нигде ссылок на этот путь не нашел. Попробую вырежу. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 Вот еще возник вопрос. Из all.spawn вырезал все секции, относящиеся к кострам: zone_flame_small, space_restrictor, Но потом обнаружил, что остается освещение от костра, вот такое: Как сие убрать? И кстати, если в совершенно произвольном месте такие секции запавнить, то виден только костер, без окружающего освещения. Где собака зарыта? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 Еще один странный путь в way_07_military.ltx - [simulation_default_path]. Секция такая вроде нигде не упоминается, но есть такое сочетание в smart_terrain.script. Кусок кода (сочетание выделено) Скрытый текст -- выдать объекту задание. function se_smart_terrain:task( obj ) local path_name = self.gulag:get_obj_job_path_name( obj.id ) if not path_name then printf("[smart_terrain %s] task: obj=%s job_path=nil, CLEARING", self:name(), obj:name() ) self:unregister_npc(obj) --'Затычка против вылета. return CALifeSmartTerrainTask("simulation_default_path") end return CALifeSmartTerrainTask( path_name ) end Собственно, нужна ли такая секция, или это тоже ПЫСовские обрезки? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 2 часа назад, AndrewMor сказал: Где собака зарыта? В СДК... 1 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 @_Val_ , тогда где в СДК это глянуть? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
abramcumner 1 142 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 27 минут назад, AndrewMor сказал: @_Val_ , тогда где в СДК это глянуть? Такое должно быть только на р1. На р2 освещение должно убираться синхронно с правкой алл.спавна. Это освещение запеченное xrLC в лайтмапах. то есть @_Val_ предлагает убрать в СДК костер и перекомпилировать локацию Ссылка на комментарий
dPlayer 451 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 @AndrewMor ты хочешь вычистить код от незаюзаных пысовских остатков? Дело зело неблагодарное и трудоемкое. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 @AndrewMor там, наверное, ещё лампочка к костру прилагалась. Ее тоже удали. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 21 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2018 (изменено) 1 час назад, abramcumner сказал: Такое должно быть только на р1. На р2 освещение должно убираться синхронно с правкой алл.спавна. Это освещение запеченное xrLC в лайтмапах. то есть @_Val_ предлагает убрать в СДК костер и перекомпилировать локацию В том-то и дело, что после правки алл.спавна на полной динамике освещение остается. Я сам думал, что достаточно убрать секции. Убрать костры и перекомпилить локи конечно можно, но тогда и сам костер (дрова и всякий хлам) уберется, разве нет? А хотелось оставить все это, только освещение убрать. 1 час назад, dPlayer сказал: @AndrewMor ты хочешь вычистить код от незаюзаных пысовских остатков? Дело зело неблагодарное и трудоемкое. Пытаюсь 1 час назад, dsh сказал: @AndrewMor там, наверное, ещё лампочка к костру прилагалась. Ее тоже удали. Удалял все три секции: зону костра, лампочку, рестриктор. А освещение осталось Изменено 21 Апреля 2018 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти