Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2017 1 час назад, Dennis_Chikin сказал: А кто точно знает Наверно движок ? Прошелся поиском по исходникам - кроме вычитывания этого параметра и сейв\лоада в нет-пакет нашел единственное место где этот параметр используется: Скрытый текст void CSE_ALifeAnomalousZone::spawn_artefacts () { VERIFY2 (!m_bOnline,"Cannot spawn artefacts in online!"); float m_min_start_power = pSettings->r_float(name(),"min_start_power"); float m_max_start_power = pSettings->r_float(name(),"max_start_power"); u32 m_min_artefact_count= pSettings->r_u32 (name(),"min_artefact_count");; u32 m_max_artefact_count= pSettings->r_u32 (name(),"max_artefact_count");; u32 m_artefact_count; if (m_min_artefact_count == m_max_artefact_count) m_artefact_count = m_min_artefact_count; else m_artefact_count = randI(m_min_artefact_count,m_max_artefact_count); if (m_min_start_power == m_max_start_power) m_maxPower = m_min_start_power; else m_maxPower = randF(m_min_start_power,m_max_start_power); LPCSTR artefacts = pSettings->r_string(name(),"artefacts"); u32 n = _GetItemCount(artefacts); VERIFY2 (!(n % 2),"Invalid parameters count in line artefacts for anomalous zone"); n >>= 1; typedef std::pair<shared_str,float> ARTEFACT_PAIR; string256 temp0, temp1; ARTEFACT_PAIR *m_weights = (ARTEFACT_PAIR*)_alloca(n*sizeof(ARTEFACT_PAIR)); ARTEFACT_PAIR *I = m_weights; ARTEFACT_PAIR *E = m_weights + n; for (u32 i = 0; I != E; ++I, ++i) { _GetItem (artefacts,2*i,temp0); _GetItem (artefacts,2*i + 1,temp1); new (I) ARTEFACT_PAIR(temp0,(float)atof(temp1)); } for (u32 ii=0; ii<m_artefact_count; ++ii) { float fProbability = randF(1.f); float fSum = 0.f; for (u16 p=0; p<n; ++p) { fSum += m_weights[p].second; if (fSum > fProbability) break; } if (p < n) { CSE_Abstract *l_tpSE_Abstract = alife().spawn_item(*m_weights[p].first,position(),m_tNodeID,m_tGraphID,0xffff); R_ASSERT3 (l_tpSE_Abstract,"Can't spawn artefact ",*m_weights[p].first); CSE_ALifeDynamicObject *i = smart_cast<CSE_ALifeDynamicObject*>(l_tpSE_Abstract); R_ASSERT2 (i,"Non-ALife object in the 'game.spawn'"); i->m_tSpawnID = m_tSpawnID; i->m_bALifeControl = true; ai().alife().spawns().assign_artefact_position(this,i); Fvector t = i->o_Position ; u32 p = i->m_tNodeID ; float q = i->m_fDistance ; alife().graph().change(i,m_tGraphID,i->m_tGraphID); i->o_Position = t; i->m_tNodeID = p; i->m_fDistance = q; CSE_ALifeItemArtefact *l_tpALifeItemArtefact = smart_cast<CSE_ALifeItemArtefact*>(i); R_ASSERT2 (l_tpALifeItemArtefact,"Anomalous zone can't generate non-artefact objects since they don't have an 'anomaly property'!"); l_tpALifeItemArtefact->m_fAnomalyValue = m_maxPower*(1.f - i->o_Position.distance_to(o_Position)/m_offline_interactive_radius); } } Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 12 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2017 (изменено) "Бессмысленный и беспощадный" (c), угум. Даже авторы не знают. И, как я понимаю, к попыткам сбросить монстрам рестрикторы, про которые они понятия не имеют, явно не относится.ни каким образом. Изменено 12 Декабря 2017 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Всем привет. нужна помощь Скрытый текст Есть диалог, в игре вылет 140 строка, хотя есть свободный диалог. Кто может разобраться, помогите. https://yadi.sk/i/woA4iLU43QgT2C Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Кто сказал, что фразы 0, 01, 02, 1, 2 будут пониматься как разные и существующие ? По поводу 140й строки - это к Кашпировскому. Он и зарядит. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Как раз фразы 0, 01, 02 читаются, а после вылет Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 2 часа назад, nego сказал: Как раз фразы 0, 01, 02 читаются, а после вылет Ну так попробуй заменить другими номерами - вообще-то незначащие ноли не стоит использовать... Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 Скажите пожалуйста, диалог написан правильно? Есть ошибки? Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
WinCap 314 Опубликовано 17 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2017 @nego Мне кажется в диалоге ошибка. Во фразе "02" происходит выбор из нескольких фраз, например фразы "1". Далее следует фраза "7", у которой есть <precondition> и <dont_has_info> и если они не выполняются, следует вылет, т.к. нет следующей фразы. И ещё. Фразы "02" и "14" которые, по-видимому, одинаковые принадлежат разным персонажам. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 28.10.24) Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 18 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2017 Прекондишины на деньги есть. Если денег нехватает, то фраза не доступна. фраза 13 всегда доступна в диалоге. После фразы "02" по логике есть выбор фраз, а по вылету (140) нет доступной фразы. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
Купер 2 804 Опубликовано 18 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2017 @nego , если ещё актуально . Диалог actor-ский? Вот здесь Скрытый текст <phrase id="14"> <text>vizit_info_bar_14</text> <next>1</next> <next>2</next> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> <next>6</next> </phrase> Отправляешь не туда. Две фразы подряд 1-ого speaker-а. Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 19 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2017 Всем спасибо. Обсуждение данного диалога считаю закрытым, я сделал маленькие диалоги (отдельные по каждому вопросу). Хотя раньше круговые диалоги работали. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
Pir@t@s 34 Опубликовано 19 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2017 Всем доброго! Работаю с паком локаций для ТЧ. Распаковал all.spawn через acdc. У меня там новые (подключенные) локации все в одном файле «alife_lxx_unknown.ltx». И по этому поводу у меня вопрос: логику и пути НПС на новых локациях как прописывать? Создавать файл «way_lxx_unknown.ltx» по аналогии с другими или это можно делать в других файлах, например: «way_aver.ltx». Заранее большое спасибо. Версия игры SoC 1.004 Ссылка на комментарий
6ZeuS6 12 Опубликовано 19 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2017 (изменено) Здравствуйте товарищи,_не подскажите ли,_каким образом можно вырезать какую-нибудь фичу_(допустим замерзание из Nature winter)_для дальнейшей адаптации к чистой игре,_или же какой-нибудь сборке? Платформа:_Тень Чернобыля P.S:_Как я понимаю это как-то связанно со скриптами,_а я с ними не очень дружу,_поэтому,если можно _опишите по подробнее,_что да как. Заранее спасибо.) Изменено 20 Декабря 2017 пользователем HellRatz 1 Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 28 Декабря 2017 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2017 Всем привет! На досуге решил заняться полной реинкарнацией КПК. Обнаружил, что описание локаций и группировок примерно на 50% не соответствуют действительности. Описание локаций и иконки вообще еще со времен билдов. Провел детальную работу с КПК, вернул все вырезанные разделы, переписал информацию. Надеюсь в скором времени выложу версию, может кому и пригодится. Вопрос вот в чем. Возможно ли без правок движка уменьшить шрифт описаний в КПК? Хочу сделать компактно, избавиться от лишней громоздкости. Так же еще вопрос. Собираюсь вернуть дополнительные визуалы мутантам в ТЧ из ЧН. Если снорка модель я нашел, для большей вариативности, то с моделью болотной твари проблемы. Нашел в одном моде модель, но у неё "рваные" текстуры на теле. Черные дыры, нет текстур глаз (вместо них прозрачные дыры). Не понятно, в чем проблема. Странность в том, что если взять оригинальную ТЧ модель кровососа и прописать ей текстуру болотной твари из ЧН, то в милке никаких косяков не видно. Мб у той модели какие-то баги при переносе. Суть в том, что я не нашел статьи по переносу мутантов из ЗП\ЧН в ТЧ и я не знаю, как мне эту модельку болотной твари качественно воссоздать. Может кто знает, где найти урок по переносу? 1 Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
fracture_strong 4 Опубликовано 2 Января 2018 Поделиться Опубликовано 2 Января 2018 В 28.12.2017 в 22:18, Возрождённый сказал: Возможно ли без правок движка уменьшить шрифт описаний в КПК? Хочу сделать компактно, избавиться от лишней громоздкости. Смотря каких описаний. Возможно, проще просто использовать готовый внутриигровой шрифт меньшего размера. Интересно было бы посмотреть наработки с КПК. 1 Ссылка на комментарий
Tim_Berg 0 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 Доброго времени суток! 1. В каком файле прописывается, какие анимации применяет модель ГГ в ходе игры? И можно ли как-то с помощью конфигов улучшить анимацию ГГ при перемещении, ходьбе? Потому что в оригинальном ТЧ, а также ОП 2, что я сейчас прохожу, ходьба ГГ по локации напоминает больного параличом. 2. Можно ли для модели ГГ прописать анимации ходьбы, бега от НПС? Хочу, чтобы ГГ двигался также как боты в Quake 3 Arena. Ссылка на комментарий
Heymon 5 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 Как можно сделать что бы НПС в сталкер ТЧ замечали врага на больших расстояниях нежели в оригинальном ТЧ и что бы они на больших расстояниях атаковали их, как это сделано и в ЗП? Очень вымораживает когда тебя на средней дистанции заметили, а НПС тупо целятся в тебя и всё, стреляют только когда подойдут очень близко. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 @Ваби Берешь файл \config\creatures\m_stalker.ltx и смотришь разнообразные параметры, относящиеся к дальности видимости и т.д. 1 1 Ссылка на комментарий
Heymon 5 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 19 минут назад, _Val_ сказал: @Ваби Берешь файл \config\creatures\m_stalker.ltx и смотришь разнообразные параметры, относящиеся к дальности видимости и т.д. @_Val_ , А какой именно параметр отвечает за дальность атаки НПС? Не могу найти... Ссылка на комментарий
Heymon 5 Опубликовано 4 Января 2018 Поделиться Опубликовано 4 Января 2018 Как можно отключить спавн артефактов в таких местах как подземелье агропрома, тоннель кордона и тд... А еще лучше, как просто изменить количество артефактов при спавне в 00:00. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти