Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

_Sk8_AsTeR_ так не бывает, значит не везде прописаны, либо в группы не распределены или еще что проверять надо по аналогии с разрабовскими в каждом файле, возможно в скриптах выключены/закоменчены, смотреть нужно... 

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

@S.T.W.A.L.K.E.R.  Это несложно, через рестриктор проверкой расстояния на "on_actor_dist_le =" например, а потом подвязать под это твою фразу.

типа как то так: 

[logic]
active = sr_idle@in
 
[sr_idle@in]
on_actor_inside = sr_idle@out %=play_snd(characters_voice\путь\к файлу)% -- вошел в зону проигрывается мелодия или разговор что хочешь...
 
[sr_idle@out]
on_actor_outside = nil -- вышел из зоны/рестриктора и он перестал обрабатываться... можно конечно и оставить его если надобен будет в будущем...

 

Изменено пользователем losiara
  • Сомнительно 1

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий
1 час назад, S.T.W.A.L.K.E.R. сказал:

Народ, подскажите

Каким образом? Ткни носом не сильно, сказано Кураторами - телепатия это нонсенс. Покажи свои наработки и можно покумекать.:guru:

 

losiara. Вы опередили.:dok:

Ссылка на комментарий

@S.T.W.A.L.K.E.R. Вообще для этого существуют стандартные процедуры. Причем если не бояться смотреть файлы оригинала, то примеров можно найти на все случаи жизни. И еще останется))

1. схема meet_manager.

Крот на Агропроме. agr_krot.ltx

[meet@hold]
meet_state     = 0 | hide_na@speech1
meet_state_wpn = 0 | hide_na@speech1
victim = actor
victim_wpn = actor
use = true
use_wpn = true

2. перевод нпс в схему ремарк при приближении ГГ по расстоянию.

Тот же Крот.

[walker@combat]
path_walk = agr_krot_hold_fake_walk
path_look = agr_krot_hold_fake_look

....

on_actor_dist_le = 8 | {!actor_enemy} remark@hold2

[remark@hold2]
anim = guard
snd = agr_krot_fear
target = actor
on_info = {=actor_enemy} walker@combat_2
on_signal = sound_end | walker@combat_2

Изменено пользователем _Val_
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Господа, доброго времени. У меня вот какой вопрос.

Интересует алгоритм игры НПС на гитаре. В оригинале он следующий:

Скрытый текст

1) НПС предупреждает что сейчас будет играть;

2) НПС играет рандомный звук из директории "sounds\characters_voice\human_**\stalker\music" ;

3) Окружающие НПС рандомно комментируют музыканта из соответствующий дерриктории с реакцией на гитару

Так вот, интересует следующее. Хочу несколько модернизировать этот алгоритм. Задумываю чтобы он выглядел так:

Скрытый текст

1) НПС предупреждает что сейчас будет играть;

2) Выбирается один из двух вариантов (сыграть грустную | сыграть веселую)    -- будут 2 разные директории с музыкальными весёлыми и грустными записями

3) НПС играет рандомную мелодию из выбранной в предыдущем шаге темы (веселая или грустная)    

4) Окружающие НПС дают разную реакцию на музыканта. Например если была сыграна веселая музыка, то реакция будет веселой. Если была выбрана грустная мелодия, то реакция будет грустной (охи, вздохи)

Господа, подскажите пожалуйста, в какую сторону копать, какие файлы ковырять для этого? Есть какие-нибудь идеи?

Ссылка на комментарий

@_Sk8_AsTeR_ в xr_kamp.script копай. Все это происходит там. Только учти, писали его рептилоиды, т.ч. будь готов.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@dsh Благодарю! Все оказалось даже сложнее. Звуковые схемы пришлось еще регистрировать в sound_theme.script и script_sound.ltx (на будущее всем, кто звуки как я решил ковырять)

В любом случае спасибо :)

Ссылка на комментарий
48 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

регистрировать в sound_theme.script и script_sound.ltx

Это от зубов должно отлетать у тех, кто прописывает свои звуки.

Это я к твоему предыдущему посту.

Цитата

они вроде и включены, и пути верно прописаны до звуковых файлов

 

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

Очередной вопрос :

- есть ничем не примечательный, обычный НПС, в профиле котрого прописан ствол и патроны, пускай это будь ружжо и жекан.

[spawn] \n
    wpn_saiga12c = 1 \n
    ammo_12x76_zhekan = 1 \n

Но почему-то изначально все дробовики заряжены дробью, и лишь отстреляв по врагу первую зарядку, он начнёт заряжать жекан.

Что за скрипт\конфиг отвечает за дефолтное наполнение ствола боеприпасом ?

Как сделать так, чтобы по дефолту у НПСа были в стволе именно те патроны (сразу !), которые ему добавлены в профиль ?

 

Спасибо.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG может быть, конфиг самого ствола? Первое в строчке - в стволе:

ammo_class                     = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_zhekan_izomorf

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, BFG сказал:

Как сделать так, чтобы по дефолту у НПСа были в стволе именно те патроны

Привет.

В конфиге оружия смотри строку ammo_class

Жеканы должны быть прописаны первыми в списке

ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart, ammo_12x70_buck

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@nasar75 @shahvkit Хммм, но если я первым поставлю жекан, то у всех новичков-НПСов с обрезами и дробью  - будет заряжен жекан. А мне хотелось бы этого избежать.

Однако засада.

Спасибо.

 

Аааа... Стоп. Конфиг ствола. Понял.

Изменено пользователем BFG
  • Сочувствую 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG уники-модификаты, однако, wpn_..._m1 :)

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
Только что, BFG сказал:

А мне хотелось бы этого избежать.

Можно ввести в игру подмодификацию оружия которая будет отличаться от основной только тем, что заряжена жеканом или дротиком.

Ну и раздать их НПС. Правда придётся начинать новую игру.

В конфиге основного ствола в самом конце добавить например:

[wpn_bm16_zekan]:wpn_bm16
ammo_class   = ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart, ammo_12x70_buck

и раздать НПС эти wpn_bm16_zekan

 

p.s.

Если просто менять тип патрона в конфиге ствола, то новую игру начинать не нужно.

Меняй хоть каждые 5 минут ;)

 

Добавлено BFG,

Ну его. Плодить сынков и дочек и лишние секции. Я уж проще сделаю винчестер, СПАС и Сайгу под дефолтный жекан, а обрез оставлю с дробью.

Ссылка на комментарий

Я немного повозился в ХИКС редакторе с форматом xrdemo и смог определить некоторые моменты его организации. Ниже представлена таблица:

Скрытый текст

Собственно это 1 блок, таких блоков в файле может быть сколько угодно.

32 bit

float

32 bit

float

32 bit

float

32 bit

float

?

?

Dir.x

00 00 00 00

?

?

Dir.y

00 00 00 00

?

?

Dir.z

00 00 00 00

Pos.x

Pos.y

Pos.z

00 00 80 3F

Понятно, что такие блоки создаются когда Вы нажимаете пробел при записи демки. Dir._ - это поворот камеры, а Pos._ - это позиция камеры, префиксы x, y, z - проекции векторов. Что находится в местах отмеченных "?" - я так и не понял, может это скорость движения камеры или допуски отклонения, но прослеживается зависимость величин от соседней проекции вектора. И еще, почему то значения проекций векторов позиции камеры иногда существенно разнятся со снятыми с игры, а величины векторов поворота предельно точны... Значения со смещением 96 бит (крайний правый столбец) - видимо просто разделители...

У кого будет желание разберите формат поподробнее... Тут я выложу архив, в архиве файл 62.xrdemo записанный в ТЧ на Кордоне (ГГ на позиции 0. 0. 0. (на дороге к Ж\Д мосту на уровне АТП)), в демке 2 поинта, также в архиве 2 куска скриншота с позициями камеры когда я ставил поинты! Внимание! На скриншотах ориентируемся на значения: campos и camdir!

Изменено пользователем Graff46
Дополнил
Ссылка на комментарий

А кто точно знает, что такое offline_interactive_radius у аномалий ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...