Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-847221
Это популярное сообщение. BFG 7 583 Опубликовано 24 Ноября 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 @S.T.W.A.L.K.E.R. Любой xml- файл легко проверяется в браузере Хром если мышой перетащить его в новую вкладку. Не нужны никакие сторонние программы. Вот твой файл Строка с ошибкой указана. 2 5 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138527
BFG 7 583 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 Очередной вопрос. Имеем стандартную функцию оригинала ТЧ по нанесению хита по обжекту Скрытый текст function hit_obj(actor, npc, p) local h = hit() local obj = level_object_by_sid(p[1]) local sid = nil if not obj then -- abort("HIT_OBJ [%s]. Target object does not exist", npc:name()) return end h:bone(p[2]) h.power = p[3] h.impulse = p[4] if p[5] then sid = tonumber(p[5]) if sid then sid = level_object_by_sid(sid) if sid then h.direction = vector():sub(sid:position(), obj:position()) end end if not sid then h.direction = vector():sub(patrol(p[5]):point(0), obj:position()) end else h.direction = vector():sub(npc:position(), obj:position()) end h.draftsman = sid or npc h.type = hit.wound obj:hit(h) end В оригинале параметры в неё передаются через рестр, например по бочкам на дороге к Выжигателю, которые падают с горы на ГГ. Как не используя логику рестра и передачу параметров вбить туда свои данные напрямую, чтобы вызвать функцию например из диалога. Пробовал сделать вот так (обжект прописан в оллспавне и имеет свой сид. Тип хита - выстрел) Скрытый текст function hit_mon() local h = hit() local obj = level_object_by_sid(14200) local sid = nil if not obj then -- abort("HIT_OBJ [%s]. Target object does not exist", npc:name()) return end h:bone("link") h.power = 1 h.impulse = 1500 if p[5] then sid = tonumber(p[5]) if sid then sid = level_object_by_sid(14200) if sid then h.direction = vector():sub(sid:position(), obj:position()) end end if not sid then h.direction = vector():sub(patrol(p[5]):point(0), obj:position()) end else h.direction = vector():sub(npc:position(), obj:position()) end h.draftsman = sid or npc h.type = hit.wound obj:hit(h) end Но ничего не происходит и лог ругается на строку h.direction = vector():sub(npc:position(), obj:position()) пишет что - _attempt_to_index_global_'npc'_(a_nil_value) Может быть есть иные функции с прямыми параметрами, чтобы разрушить итем с СИДом ? Или чего-то не хватает в стандартной функции ? Спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138544
naxac 2 578 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 @BFG , npc в этой строчке - это объект, из логики которого вызывается функция - его позиция используется для задания направления хита. Еще в функции для этого может быть использован любой другой объект со story_id, либо путь - параметр p[5]. Если направление не важно, то тут можно поставить пустой вектор. function hit_mon() local h = hit() local obj = level_object_by_sid(14200) if not obj then return end h:bone("link") h.power = 1 h.impulse = 1500 h.direction = vector():set(0,0,0) h.draftsman = obj -- тут объект, от которого прилетело, можно поставить актера или, лучше, самого себя, если не имеет значения h.type = hit.wound obj:hit(h) end 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138547
BFG 7 583 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 @naxac Попробовал. Вроде и сработала функция, но итем не разрушился. Возможно маловаты значения мощности и импульса, тогда какие цифры ставить. Хочу разрушить стандартный монолитовский генератор, в которые мы стреляем в бункере где О-Сознанец. Такие цилиндры с синими партиклами. У него в модели путь к разрушению config\models\objects\monolith_generator.ltx Там прописано fire_wound_immunity = 0.15 Может у меня цифирьки маловаты выставлены для такой пулестойкости ? Не взрывается он...собака такая.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138550
naxac 2 578 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 (изменено) @BFG , надо силу хита увеличить, единицы, видимо, мало. Изменено 24 Ноября 2017 пользователем naxac Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138551
BFG 7 583 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 @naxac Нет, увы не разрушается зараза. Поставил уже h.power = 10000 и ничего не происходит. А 4 пульки из ПКМа спокойно грохают его. Может что не так с функцией ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138554
abramcumner 1 229 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 (изменено) 2 часа назад, naxac сказал: h.type = hit.wound Может тип хита поменять на: h.type = hit.fire_wound ? Изменено 24 Ноября 2017 пользователем abramcumner 1 3 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138561
BFG 7 583 Опубликовано 24 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2017 @abramcumner Да, так и есть. Андрей (Charsi) уже в скайпе подсказал такой же тип хита. Щас всё работает прекрасно. Монолитовский генератор взорвался. Текущая функция если кому пригодится по нанесению хита на итем с СИДом: function hit_mon() local h = hit() local obj = level_object_by_sid(14200) if not obj then return end h:bone("link") h.power = 10 h.impulse = 1500 h.direction = vector():set(0,0,0) h.draftsman = obj h.type = hit.fire_wound obj:hit(h) end Всем спасибо кто помогал. 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138564
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 25 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2017 Всем привет. Очень нужна ваша помощь. Подскажите пожалуйста, как прописать звуки дыхания в одетых противогазах(мод Dynamic Hud для ТЧ)? Буду признателен если поможете. Спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138803
Marafon6540 820 Опубликовано 25 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2017 @DJ.Orb.Warpal у меня так сделано: Скрытый текст local suitfirstrun = "yes" local breathing_sound function set_my_suit_hud(hudtype) if hudtype == nil then local wchud = get_hud():GetCustomStatic(mycurrent_suithud) if wchud ~= nil then get_hud():RemoveCustomStatic(mycurrent_suithud) end --================= звук дыхания ==================== if breathing_sound and breathing_sound:playing() then breathing_sound:stop() breathing_sound = nil end --================= звук дыхания ==================== mycurrent_suithud = nil suitfirstrun = "yes" return end if hudtype ~= mycurrent_suithud then if mycurrent_suithud then get_hud():RemoveCustomStatic(mycurrent_suithud) end if hudtype then get_hud():AddCustomStatic(hudtype) my.hidden_static() --================= звук дыхания ==================== if db.actor.power > 0.18 then if not (breathing_sound and breathing_sound:playing()) then breathing_sound = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\gasmask_idle_]]..math.random(2)) breathing_sound:play_at_pos(db.actor, vector(), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) end end --================= звук дыхания ==================== if string.find(hudtype, wotsuittype) then if suitfirstrun == "no" and suit_condition ~= "green" and suit_condition ~= "blue" then local snd_obj = sound_object("actor\\gasmask_on_fast") if snd_obj then snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 9.0) end end if suitfirstrun == "yes" then suitfirstrun = "no" end end end end mycurrent_suithud = hudtype end Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138907
DJ.Orb.Warpal 40 Опубликовано 25 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2017 А куда прописывать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138975
Купер 3 343 Опубликовано 25 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2017 Подскажите неофиту, кому не лень, или носом ткните, на ходу без НИ можно менять _way, _look в all.spawn? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1138995
AndrewMor 533 Опубликовано 25 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2017 22 минуты назад, Купер сказал: Подскажите неофиту, кому не лень, или носом ткните, на ходу без НИ можно менять _way, _look в all.spawn? Можно. Пути читаются при загрузке игры. НИ не нужна. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139002
AndrewMor 533 Опубликовано 26 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2017 (изменено) Други, напомните. вроде как-то обсуждали, почему например, бандит в куртке держит очередь из АК в живот и не умирает, а солдатик в комбезе с одной пули труп. В каком направлении копать? И если в damages.ltx, то за что отвечают эти коэффициенты: [body_kurtka_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.15 bip01_spine = 1.0, 0.15 bip01_spine1 = 1.0, 0.15 bip01_spine2 = 1.0, 0.15 Еще бы неплохо знать, какая косточка как называется. Может, есть где такая инфа? upd: названия косточек нашел. И вроде чем выше второй коэффициент, тем сложнее убить НПС. Так ли это и каково его максимальное значение? Единица? Изменено 26 Ноября 2017 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139047
dsh 3 824 Опубликовано 26 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2017 @AndrewMor я все время забываю подробности, но попробую вспомнить. Второй параметр - это не коэффициент. Это величина хита, от которого защищена эта кость. Моб получит наибольший хит из следующих вариантов: hit_fraction * хит или хит минус эта величина. Что окажется больше. И не нужно забывать о иммунитетах в секции моба. Как иммунитетах по костям, так и по типу хита. А ещё health_ hit_part или как там его. А ещё скорость восстановления здоровья. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139063
AndrewMor 533 Опубликовано 26 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2017 (изменено) 2 часа назад, dsh сказал: Второй параметр - это не коэффициент. Но в общем и целом увеличение второго параметра делает конкретную кость менее чувствительнее к хиту, так? И еще вопрос к знающим. Как могло на конкретной локации получиться два солнца? Понимаю, что в секции погоды нужно копать, а все-таки? Или еще какие конфиги задействованы? Параметр sun_dir в погодном конфиге такой, как и у дефолтной. Но в дефолтной погоде второго солнца не наблюдается. Изменено 26 Ноября 2017 пользователем AndrewMor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139120
dsh 3 824 Опубликовано 26 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2017 2 hours ago, AndrewMor said: увеличение второго параметра делает конкретную кость менее чувствительнее к хиту, так? Да, увеличение этого параметра увеличивает защиту этой кости. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139155
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 28 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2017 Господа, ковырялся я тут в файлах звуковых Очень много интересных вещей. Есть много звуков, которые в игре не используется. Например, в soc я заставил НПС здороваться со мной при встрече. Но так и не смог заставить их как в ЧН произносить фразы типа "язык проглотил, че молчишь" и тд, когда с нами поздоровались, а мы бездействуем. Так же есть звуки прощания НПС с нами и тд. Никто подобным не занимался? Не пробовали вырезанную озвучку подключать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139550
_Val_ 2 339 Опубликовано 28 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2017 Если есть звуки, то чего бы их и не подключить..Ну если надо конечно))) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139566
_Sk8_AsTeR_ 122 Опубликовано 28 Ноября 2017 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2017 2 минуты назад, _Val_ сказал: Если есть звуки, то чего бы их и не подключить..Ну если надо конечно))) никак не пойму как это сделать. Они вроде и включены, и пути верно прописаны до звуковых файлов. А не проигрываются Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/907/#findComment-1139569
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти