Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Продолжаю кавырять этот... Трижды "замечательный" мод на отключение сюжета, на данный момент пытаюсь удержать Волка в лагере новичков, задачка, как оказалось, не из простых.

Заглянув в оллспавн в его секцию я обнаружил всего две строчки, надо полагать, определяющие его логику:

esc_lager = {-agroprom_military_case_have -esc_fanat_spawn}

mil_lager = {+agroprom_military_case_have +esc_fanat_spawn} 

Конечно смысл этих строк мне ясен но...

Чего я с ними не делал - и плюсы с минусами менял, и коментировал (все сразу и каждую по отдельности).

Однажды даже стер и на их месте ниписал esc_lager = true, получилось но он почему то за говорил как Фанат :shok2:, что он мол вместо волка, что-то там про наемников, унекально :facepalm:в общем посоветуйте что не будь а то я его, чес. Слово при душу собственными руками :gamer3:

Добавлено amik,

Цитата

Конечно смысл этих строк мне ясен но..

Точно ясен?:facepalm:

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, UriZzz сказал:

 а то я его, чес. Слово при душу собственными руками :gamer3:

ну так с этого и надо было начинать :). Свой профиль, свой спавн, своя логика. Свой таск и диалог. Иногда самый сложный (на первый взгляд) путь оказывается самым легким.

По крайней мере оглядываться ни на кого не нужно.

  • Согласен 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
26 минут назад, Marafon6540 сказал:

Иногда самый сложный (на первый взгляд) путь оказывается самым легким.

Ох как это верно Ватсон, похоже решение лежало на поверхности, если я правельно понял - всего то нужно было запретить появляться Фанату в лагере то беш закоментировать строчку esc_lager = true в профиле фаната. Но этого явно мало, получается персонаж ветает где то в вакууме, попробую его поселить на воен. Складах.

 

---------------------------------------

Черта с два, этот кадр опять за говорил как Фанат ойойой :dash2:

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
В 03.11.2017 в 15:02, ComradE_AleX сказал:

ущемляет мой перфекционизм

Перестань быть ущербным и ничто и никто не сможет тебя ущемить.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Вопрос скорее всего к "мотористам", но на всякий случай спрошу здесь, возможно существует более простое решение.

Суть вопроса в "оптимизации" процесса перетаскивания объектов: e.g. в инвентаре оппонента имеется некое кол-во объектов 1-го типа (патроны, аптечки, etc.), при перетаскивании (ЛКМ, не суть важно...) перемещается один объект данного типа, при задействовании hothey'я (ЛКМ + что-то там) перемещаются все объекты данного типа. Т.е. реализация аналога кнопки "Взять всё" для одного конкретного типа объекта в инвентаре.

Никому нигде не встречалась?

Ссылка на комментарий

 Хеллоу! 

Пытаюсь освоить программку xrSpawner. Сделал несколько новых респаунов, добавил NPC, прописал ему логику, делаю радио. Но правильно сделать получилось только радио, появляется и проигрывает музыку, как и положено. Респаун вроде как не работает, но хоть вылета не вызывает. Вот с NPC главная проблема - при попытке начать НИ с ним - вылет. Прошу прощения за такой лог, просто пишу с другого устройства. 

Скрытый текст

 

E: fatal error

 F: CInifile::r_section

 F:   E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_INI.CPP

 L: 342

 D: <no expression> 

 A: Can't open section '___aborting'

 

 

 Такой секции не знаю, добавлял всё по учебнику, переделывая, конечно, под себя. Можете подсказать, где я накосячил?

Ссылка на комментарий
6 минут назад, DUMACUK сказал:

 Хеллоу! 

 

  Показать

 

E: fatal error

 F: CInifile::r_section

 F:   E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_INI.CPP

 L: 342

 D: <no expression> 

 A: Can't open section '___aborting'

 

 

 Такой секции не знаю, добавлял всё по учебнику, переделывая, конечно, под себя. Можете подсказать, где я накосячил?

 

В принципе вообще тем, что пользуешься этой программой!!!!! Делай все по крайней мере через all.spawn и сталкеров и респаун и вещи что угодно. Туторов куча по этому есть!

Изменено пользователем losiara
  • Согласен 3

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

Ребят такое дело: как правильно создать вечный труп? У меня есть труп НПС в спавне, но он держится ровно сутки и исчезает бес следа, хотя по моей задумке он должен лежать там на постоянной основе.

Вот сам НПС в спавне

Скрытый текст
[8950]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = red_forest_covboi
position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1385
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = bar_crazy_veterans_lucky
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3240
distance = 100.1
level_vertex_id = 8321
object_flags = 0xfffffff7
custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]
[spawn]
medkit
bandage = 2
wpn_m29_satan
ammo_357_hp_mag = 5
wpn_lr300
ammo_5.56x45_ap = 3
af_compas = 1
zapisnik_lesnika = 1
wpn_addon_silencer_revo
wpn_addon_scope_revo
END
; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_hood_2
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 2, 0, 1, 2, 0
main_weapon_preferences = 2, 0, 1, 1
; cse_ph_skeleton properties
; se_stalker properties
upd:health = 0
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -125.849143981934, -6.25015640258789, -43.0166320800781
; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =

Что надо поменять?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, Han Sola сказал:

Что надо поменять?

В спавне менять ничего не надо... Надо смотреть в скрипты - похоже установлен какой-то уборщик трупов.

Ссылка на комментарий

@Купер, встречалось. Правки для "мотористов" доступны в репозиториях.

 

@Han Sola, назначить ему story_id. Квестовые трупы движком не удаляются. Если уборщик скриптовый, то для него должен быть список исключений.

  • Согласен 4
Ссылка на комментарий
16 минут назад, Charsi сказал:

Правки для "мотористов" доступны в репозиториях.

@Charsi , "...мотористы" было со всем должным почётом и уважением :blush: . Движок - основа любого технического сооружения.

Откровенно говоря, интересовала скриптовая реализация сего "непотребства"...

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Купер вот скриптовая реализация: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_move_all_items.script

Требуется x-ray extensions.

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Ваби сказал:

рождения артов в 00:00, в подземке Агропрома?

 

Выковыривать в all.spawn: 

Скрытый текст

; cse_alife_inventory_item properties
condition = 1

 

Плюс режим "день/ночь" в se_artefact.script

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Ваби сказал:

Как изменить количество рождения артов

@Ваби , зарапортовался, " condition=1" из другой оперы. Просто выковыривать.

Ссылка на комментарий

Изменил худ(уменьшил) всё получилось, но некоторые иконки боеприпасов, что на худе, находятся левее ссылка на скриншоты http://spaces.ru/forums/topic/?Id=20820357&irb526786=1 Те, что в одной клеточке, в конфигах это не поправить как?

  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Приветствую, такое дело.

На одной локации(лиманск для ТЧ) провёл поэтапное заселение (ну там гулаги и тому подобное) Пару раз проверил, всё нормально. Но при финальном тестировании вылетает вот это

Скрытый текст
* MEMORY USAGE: 417047 K
stack trace:
0023:00465DDD XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup()
0023:00465F99 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::LL_PlayCycle()
0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle()

Причём вылет наблюдался только в Лиманске (нигде ничего подобного не было). Убрал предполагаемый смарт из спавна, запустил, прошёл нормалньно. При очередном повторном тестировании он опять вылез(вылет с таким логом), только походу по другому смарту( но я так понял, дело и не в них вовсе). Нигде ничего не находил по решению данного вопроса и как исправить не знаю. Что мне, все смарты убирать с локи?  Что можете посоветовать?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
59 минут назад, Han Sola сказал:

Что мне, все смарты убирать с локи?  Что можете посоветовать?

Дело не в самих смартах, а в анимациях - смотри сами модельки, анимки в омф, думаю где-то там не порядок.

Изменено пользователем Romann
  • Спасибо 1
  • Согласен 3
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
10 часов назад, Han Sola сказал:

0023:00465DDD XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup()
0023:00465F99 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::LL_PlayCycle()
0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle()

Все верно, дело в анимациях. Смотри, чего добавлял/переделывал.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Прошу подсказать формулу вычисления убойности ствола.

Что на что умножается\делится\складывается и прочие скобочки там в формуле. Какие параметры влияют из конфига пушки и какие из конфига боеприпаса.

Для упрощения задачи, имеем неподвижную тушу кабана на расстоянии 10 метров и ТОЗ-34.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...