Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Господа, а подскажите пожалуйста вот что

Заметил, что освещение от огня\костра (ночью) очень тусклое. Слишком. Даже метр вокруг костра не освещается 

В связи с этим вопрос: можно как-нибудь сделать ярче освещение от костра?

Ссылка на комментарий
5 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

Слишком. Даже метр вокруг костра не освещается 

Может быть его и нет? :) Как костер делали? Лампочку не забыли ему вкрутить?

Ссылка на комментарий

О, кстати. Кто может объяснить, зачем в ТЧ делают лампочку в костре? Ведь аномалия костра сама светить может. Но зачем-то у аномалии свет отключают и добавляют лампочку.

Ссылка на комментарий

Типа, для статики. Свет от анимки не одинаково работает.

 

30 минут назад, UnLoaded сказал:

Подробнее можно ?

С костями ерунда какая-то. Подробно не копал, но, типа, какая-то уникальная.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

 

Дело такое. Создал я непися  и в вай-поинтах прописал ему анимку сидения на стуле

Скрытый текст
[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=stul
p0:flags = 0x1
p0:position = 103.21314239502,-3.93475008010864,182.466018676758
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1143735

[zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 101.284645080566,-3.93435001373291,182.386947631836
p0:game_vertex_id = 3686
p0:level_vertex_id = 1141376
 
Сама логика НПС:
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_walk
path_look = zat_stalker_base_smart_mechanic_trade_look
;soundgroup = bar_visitors1
meet = meet
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 0
END

Но при спавне НПС происходит вылет с такой строчкой

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~#i#:rx_utils.abort: error: illegal set state called!!! stul fo zaton_nev_tehnat :active_section walker

Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует

Скрытый текст

stul = { prop = { maxidle = 1,
         sumidle = 1,
         rnd = 100 },
      into = { [0] = {"chistit ruje_1"}},
      out  = { [0] = {"stul_podyem"}},
      idle = { [0] = "stul" },
      rnd  = nil },

В чём может быть проблема и как её исправить?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, abramcumner сказал:

Может быть его и нет? :) Как костер делали? Лампочку не забыли ему вкрутить?

А я и не делал ничего. То есть я не пододел. Просто очень напрягает, что свет от костра не освещает хотя бы маленькое пространство вокруг. Как это исправить? :(

Ссылка на комментарий

Кстати, впервые слышу про лампочку в костре. Это так в оригинале? Задумка разработчиков?

Изменено пользователем _Sk8_AsTeR_
Ссылка на комментарий
16 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

С костями ерунда какая-то. Подробно не копал, но, типа, какая-то уникальная.

Моделька непися - это то, что в all.spawn'е называется "visual_name" ? Т.е., если этому неписю его заменить, то можно будет ему что-то другое выдать, вместо обреза ?

Ссылка на комментарий
14 часов назад, Han Sola сказал:

Хотя в state_mgr_animation_list.script такая анимка(или как она там правильно называется) присутствует

У меня поиском "stul" в содержимом геймдаты не находится. Откуда у Вас такое взялось ?

Ссылка на комментарий

idle_light        = on
idle_light_range    = 5
idle_light_range_delta    = 0.325
idle_light_anim        = koster_00
idle_light_height    = 0.60

 

Воткнуть костру "без лампочки", сравнить на статике и на динамике...

 

По моделям - то-ли у обреза, то-ли у сталкера прописана эта самая кость, к которой цепляется обрез. У других - не хватает.

Ссылка на комментарий

@KURT2013 полагаю, либо убрать у этого костра лампочку, если он вообще никогда не горит, либо убрать лампочку и включить свечение аномалии-огню, что бы светило, только когда горит, либо использовать какой-нибудь скриптовый менеджер, который будет корректно гасить/разжигать костёр.

Ссылка на комментарий

И снова здравствуйте. Кто знает - где лежит скрипт, отвечающий за вывод таблички с вопросом при переходе на другую локацию? Прошерстил почти все файлы папки scripts по названию строки с "Перейти на другую локацию?" - ноль эмоций.

Ссылка на комментарий

Это движковое.

UIGameSP.cpp:

CChangeLevelWnd::CChangeLevelWnd        ()
{
    m_messageBox            = xr_new<CUIMessageBox>();    m_messageBox->SetAutoDelete(true);
    AttachChild                (m_messageBox);
    m_messageBox->Init        ("message_box_change_level");
    SetWndPos                (m_messageBox->GetWndPos());
    m_messageBox->SetWndPos    (0.0f,0.0f);
    SetWndSize                (m_messageBox->GetWndSize());
}

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

По моделям - то-ли у обреза, то-ли у сталкера прописана эта самая кость, к которой цепляется обрез. У других - не хватает.

Ну у обреза может быть, а у сталкера, т.е. у модели сталкера, у других "не хватать" - просто не может, т.к. у всех сталкеров скелет одинаковый, ну кроме Сидора:crazy2:.

3 часа назад, UnLoaded сказал:

Т.е., если этому неписю его заменить, то можно будет ему что-то другое выдать, вместо обреза ?

Нет, просто у сталкера поменяется внешний вид, не более.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

2 SWEAW. Если нужно изменить всего лишь текст, то файл локализации - ui_st_pda.xml, если изменить свойства самого окна - то в файле message_box.xml, первая же секция. Если же нужно, чтобы левелчейнджер срабатывал без запроса "Перейти на другую локацию?", тогда в свойствах самого левелчейнджера указать silent_mode = 1.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
В 23.06.2014 в 06:05, Charsi сказал:

Если шейпы модели нового комбеза не были правильно настроены в ActorEditor, то звук шагов не будет проигрываться.

А не подскажете, что может быть причиной полного отсутствия звука шагов у ГГ? На любой локации, на любой поверхности, в любом костюме и даже без костюма.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Romann сказал:

Ну у обреза может быть, а у сталкера, т.е. у модели сталкера, у других "не хватать" - просто не может, т.к. у всех сталкеров скелет одинаковый, ну кроме Сидора

 

2 часа назад, Romann сказал:

Нет, просто у сталкера поменяется внешний вид, не более.

Чет я совсем не понял - ТАК что же все-таки причина этого заскока с обрезом ???

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...