Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 UPD. Вопрос отпал - анимация hide_fire на look точке - и всё прекрасно работает... Спасибо @amik -у за нужную наводочку! Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 26 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2017 1 час назад, CRAZY_STALKER666 сказал: мб у кого есть all.spawn от ЗШ распакованный? Расковырял: https://yadi.sk/d/azDxL-i13LSKtW 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 28 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2017 Приветствую братьев форуман! Пишу с такой проблемой: после расстановки аномалий в СДК, сборки спавна и запуска уровня вылетает вот такой краш. Скрытый текст Если не по теме, то простите Просто уже надежд никаких нет. FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) [error]Function : CALifeSwitchManager::add_online [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp [error]Line : 64 [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_ameba_slime2796 stack trace: Вот и хочу поинтересоваться, можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки? Перестановка аномалий не желательна: ибо нарушит мои модмейкерские планы (если что то не правильно понял по теме вылета, буду благодарен за пояснения) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2017 2 часа назад, Han Sola сказал: можно ли как то в файлах игры сделать так, чтобы аномалия прекратила генерировать арты вне АИ-сетки? Посмотри флаги для аномалии - может какой из них отвечает за рождение артов. Или, если таковых не окажется, создать для нужных аномалий секции типа(прмер взят из ориг. zone_mincer.ltx): ; Не производящая артефактов слабая аномалия [zone_mincer_weak_noart]:zone_mincer_weak $spawn = "zones\mincer_zone_weak_noart" spawn_blowout_artefacts = off min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 0 artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах В СДК ты естественно увидишь, возле каких аномалий нет сетки, им соответственно назначай noart-секции. 2 Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 28 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2017 У меня возник вопрос. Через час после начала игры стабильно ловлю вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\state_mgr.script:145: C stack overflow В чем может быть причина? Кто подскажет? Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 28 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2017 @KURT2013 , кривая анимация НПС. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Pir@t@s 33 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 Вылет идет на кордоне, но там все по стандарту. Раньше такого не было, добавил один труп - вылет. Убрал его- все ровно вылет. Если это из за кривой анимации, так у трупа вообще анимации нет? Играю в ТЧ 1.004 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 Доброго дня. Вопрос таков: могут ли универсальные гулаги General_lager привести к сбою в работе стандартных смартов? Дело такое на моей локации есть два смарта Один имеет такую конструкцию(обычный смарт) Скрытый текст custom_data = <<END [smart_terrain] type = marsh_baza_nebo capacity = 15 communities = cs groups = 2 END и универсальные гулаги General_lager Скрытый текст [smart_terrain] type = general_lager capacity = 5 communities = cs END и у меня получается так, что все NPC уходят с первого гулага и просто ходят по уровню,а втрой гулал прекрасно работает.( хотя и первый работал идеально, пока второй не поставил на локацию) Как сделать так, чтобы нормально работало сразу 2 гулага? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 Здравствуйте ВАМ. Скрытый текст Все видели в играх, как изымают все из инвентаря. А как вернуть все это с тем же количеством и ассортиментом? Кто знает такой скрипт, поделитесь пожалуйста. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 29 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 2 Han Sola - по этим двум отрывкам секций смарттеррейнов догадаться, что происходит со гулагами в принципе невозможно. Нужно как минимум смотреть, что прописано в логике первого смарта (раз уж второй работает, да ещё general_lager). Сам по себе объект smart_terrain на другой аналогичный никакого влияния не оказывает, могут конфликтовать только их логика, и, возможно, пути. Скорее всего, где-то закралась ошибка в настройках первого смарта. 2 nego - чтобы вернуть всё, что нажито напосильным трудом ГГ, сначала надо где-то сохранить информацию об изъятых в ходе обыска предметах. Неплохо бы определиться, что именно будем сохранять - данные (имена секций и количество) об изъятых предметах (этот вариант больше подходит, если вернуть предметы нужно будет где-то на другой локации). Если только данные, то в базе ГГ. Если же события будут происходить в пределах одной локации, тогда гораздо проще перебросить сами объекты в какой-нибудь подходящий "инвенторибокс". Ну, в затем вернуть всё назад. 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 30 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2017 Вновь обращаюсь за советом к знатокам Дело такое: поставил я space_restrictor на уровень и прописал ему такую логику: Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = ph_sound [ph_sound] snd = zvuki_bara on_signal = sound_end | nil чтобы в указанной зоне постоянно воспроизводился звук, который я зарегистрировал в script_sounds. Но вот в чём беда: звука толи нет, то ли он настолько тихий, что не слышно. Можете посоветовать решение проблемы и как правильно прописать логику? Полные данные по смарту: Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [12925] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = predbannik_sound_restrictor position = 79.843185,0.225148,97.418388 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 8779 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 4005 level_vertex_id = 1066597 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = ph_sound [ph_sound] snd = zvuki_bara on_signal = sound_end | nil END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 3.81740117073059,0,0 shape_0:axis_y = 0,6.1637134552002,0 shape_0:axis_z = 0,0,10.8729343414307 shape_0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 30 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2017 Han Sola, попробуй заменить логику на такую: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_sound [sr_sound] snd = zvuki_bara play_at_actor = true Ссылка на комментарий
naxac 2 404 Опубликовано 30 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2017 @Han Sola , ph_sound и ph_idle - это схемы, предназначенные для физ. объектов, а не для рестрикторов. Все, что для рестрикторов, начинается с sr_. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 31 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2017 (изменено) @=VENOM= Заменил, но что-то разницы не видно. Звука как не было так и нет. Звук регисрировал и так: Скрытый текст ph_snd_themes ["zvuki_bara"] = {[[ambient\bar\kitchen_2]]} и так: Скрытый текст ph_snd_themes ["zvuki_bara"] = {"ambient\bar\kitchen_2"} Но чёт всё равно безрезультатно Изменено 31 Июля 2017 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 31 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2017 @Han Sola, загляни в config\misc\script_sound.ltx и зарегай саунд ещё и там. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 31 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2017 @BoBaH_671 Но ведь насколько я помню, там регистрируются только реплики сталков. Сколько бы там не лазил, фоновых звуков зареганных там не находил. Хотя попробую, чем чёрт не шутит. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 2 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2017 Здравствуйте. При стрельбе из определенного оружия необходимо блокировать кнопку перезарядки, т.е. блокироваться она должна только если оружие в этот момент стреляет (длинной или короткой очередью). Если не стреляет - перезаряжаемся. А короче - если зажата клавиша мыши, то блокируем кнопку перезарядки. Кто может подсказать функцию, которая позволяет отследить, что зажата (не однократное нажатие, а удержание) кнопка мыши? И с помощью какой функции блокировать определенную клавишу? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 3 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 3 Августа 2017 2 Han Sola, sr_sound поддерживает либо звуки, указываемые напрямую, либо внутренние темы sr_sound.script. Тогда лучше воспользоваться несколько иной схемой, sr_sound_act, и в рестрикторе применить вот такую логику: custom_data = <<END [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_sound_act@snd1 [sr_sound_act@snd1] theme = zvuki_bara on_actor_outside = sr_idle END Здесь указывается именно тема, из неё случайным образом будут выбираться звуки для воспроизведения, до тех пор, пока игрок находится внутри рестриктора. Если не указать условие on_actor_outside = sr_idle, звуки будут проигрываться до посинения, даже если игрок покинет рестриктор. Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Здорово братья сталкеры, не будете ли любезны подсказать мне - где конкретно прописывается и как называется звук издаваемый при использовании какого либо юзабильного предмета в инвентаре. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Всё это лежит в sounds\interface. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти