Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 37 минут назад, Дизель сказал: А как же Зомби дружат с мутантами? В файле m_stalker_zombied.ltx за это взаимное "поведение" зомбированных сталкеров и мутантов отвечает строчка: species = zombie в отличие от файла "обычных" сталкеров m_stalker.ltx, где строчка выглядит так: species = human 1 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @=VENOM=, да, вспомнил. Нужно новую группировку, посадить в новый документ, по типу Зомби. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 @HellRatz ну вот либо со species играться, либо, как я, кажется, уже показывал, использовать enemy_callback. Вот, для примера, из моего конфига примеры: ; Болотный Доктор в МГ dcity_dok_bolot = monster, killer dcity_dok_nevidim = monster, killer А, не, не показывал. Это я про неуязвимость показывал. Ну пардон. У тебя же там в основе OGSE кажется. Тогда можешь попробовать адаптировать https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_enemies.script 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 В общем-то да, вроде (?) удалось достичь нужного благодаря созданию нового профиля сталкера и прописи в него нового species. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 В АМК есть рецепты артефактов, как создать свой рецепт, что для этого нужно поковырять? Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) Скрытый текст Как происходит в АМК-моде "трансмутация" артефактов (или как сварить артефакт в аномалии АМК-мода). Всё начинается с того момента, как только игрок выбросит какой-либо предмет из "рюкзака" ГГ - файл bind_stalker.script, функция amk.on_item_drop(obj). Следом срабатывает mod_call("check_for_af_drop",obj), т.е. вызов функции check_for_af_drop(obj), файл amk_mod.script. В которой первым делом определяется имя секции ("секция") выброшенного предмета. Затем секция сверяется по таблице local afs={...}. Итак, предположим, что игрок выбросил из инвентаря артефакт "Плёнка" (секция "af_dummy_pellicle"). В таблице afs такое имя есть - следовательно, этот артефакт входит в список "претендентов" на трансмутацию, поэтому далее функцией get_nearest_anomaly(obj) (файл amk_anoms.script) определяется идентификатор, позиция, радиус действия и расстояние ближайшей аномалии до выброшенного артефакта (в нашем случае "Плёнки"). Затем проверяется, попадает ли "Плёнка" в радиус действия аномалии, если да - то определяется имя секции аномалии и запускается дальнейшая проверка на доступность трансмутации функцией check_af_transform(obj,id,anom_sect) в этом же файле. Следом проверятся, является ли полученная аномалия подходящей для трансмутации выброшенного предмета (для "Плёнки" это будет аномалия "Трамплин"). Чтобы игрок не смог "сварить" артефакт в аномалии без рецепта, проверяется, установлен ли соответствующий инфопоршн. В случае с "Плёнкой" это инфопоршн info_amk_recipt_shkura, определённый в файле info_amk_recipts.xml, при получении которого, кстати, игрок и получает запись с "рецептом" трансмутации в соответствующем разделе PDA. Итак, если инфопрошн info_amk_recipt_shkura установлен, аномалия, в которую выброшен предмет - это "Трамплин", а сам выброшенный предмет - это артефакт "Плёнка", то артефакт тут же уничтожается с эффектом кратковременной засветки экрана, и вызывается функция af_start_transform_timer(af,pos,delay_d,delay_h,delay_m,af_sect) в этом же файле. Как видно, в неё первым параметром передаётся функция af_start_transform(v1,v2,af_from,af_target). На примере "Плёнки" это выглядит так: af_start_transform(70,25,af_sect,"af_armor_1"), где первый параметр - вероятность успешного процесса трансмутации (70), второй - вероятность "вырождения" (25, то есть вероятность получить "Булыжник" (бесполезный артефакт-пустышку) вместо полезного модификата), третий - имя секции выброшенного предмета (у нас это "Плёнка"), и, наконец, четвёртый - имя секции того самого модификата, ради которого всё это и затевалось (в нашем случае это "af_armor_1" - в миру он называется модификат "Шкура"). Функция может вернуть: 1. имя секции целевого модификата (в данном случае "af_armor_1") если ГПСЧ math.random(0,100) выдаст значение менее либо равное 70 - удачная модификация, 2. имя секции иходного предмета (в данном случае "af_dummy_pellicle") если math.random(0,100) выдаст значение более, чем 95 (70+25) - "отторжение", то есть неудачная попытка трансмутации, и вместо модификата будет получен исходный предмет ("Плёнка" в данном случае), 3. имя секции "Булыжника" ("af_buliz") если math.random(0,100) выдаст значение более 70 и менее 95 - "вырождение", то есть вместо модификата будет получен тот самый бесполезный "Булыжник". Таким образом, в функцию af_start_transform_timer(af,pos,delay_d,delay_h,delay_m,af_sect), а в случае с "Плёнкой" это: af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_armor_1"), pos ,0,5,0,"Шкура") первым параметром фактически передаётся имя секции предмета, получаемого в результате трансмутации (либо полезный модификат, либо исходный предмет, либо "Булыжник"), вторым - сохранённая позиция выброшенного предмета (чтобы знать, где заспонить полученный результат трансмутации), третий параметр - дни процесса трансмутации (0), четвёртый - часы процесса трансмутации (5), пятый - минуты процесса трансмутации (0), шестой - имя целевого модификата (в нашем случае - "Шкура"), который в дальнейшем понадобится для получения сообщения о завершении процесса трансмутации и постановки отметки на карте. Далее функцией g_start_timer(name,delay_d,delay_h,delay_m,action), файл amk.script, в данном случае amk.g_start_timer("af_transform",delay_d,delay_h,delay_m,amk.pack_array_to_string(t)), запускается таймер процесса трансмутации, который будет отслеживаться функцией check_timers(), файл amk.script. Последним параметром "упаковываются" в строку и сохраняются имя секции результата трансмутации, позиция, гейм-вертекс, левел-вертекс, и имя целевого модификата. Процесс пошёл! Итак, прошли необходимые для этого 5 часов игрового времени, и срабатывает экшн "af_transform", заданный для таймера. Вызывается функция af_transform_end(params), файл amk_mod.script, в которую передаётся "распакованный" массив с сохранёнными ранее данными. В результате на сохранённых координатах будет заспонен один из трёх вариантов трансмутации (полезный модификат, исходный предмет, или "Булыжник"), и выдано сообщение о завершении процесса трансмутации. Несмотря на то, что на карте будет отмечено местоположение результата трансмутации с пометкой "Шкура" (в данном случае), вернувшись туда, запросто можно обнаружить не совсем то (или совсем не то), что мы ожидали Изменено 16 Июля 2017 пользователем =VENOM= 2 Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 (изменено) А если модмейкеру лень читать все эти многабукав или он их не просил, или вообще в гробу видал, но хочется создать свой рецепт варки артефакта в аномалии, то: 1. Создать секцию нового артефакта (необязательно артефакта и необязательно нового - можно вообще любой предмет получить в результате трансмутации). 2. Создать имя и описание нового предмета - и, если необходимо, соответствующего рецепта для трансмутации. 3. Если не хотим, чтобы игрок сварил модификат "без рецепта", создать соответствующий инфопоршн. 4. В таблицу afs файла amk_mod.script добавить имя секции исходного предмета (необязательно артефакта). 5. В функцию check_af_transform(af,anom_id,anom_sect) файла amk_mod.script добавить новое условие для какой-либо аномалии. Всё, можно пользоваться. Например, мы возжелали в аномалии "Электра" сварить из пистолета ПМ гранатомёт РПГ-7 (только учтите, что полученный гранатомёт случайно может оказаться в аномалии и будет испорчен вплоть до нуля). Тогда в таблицу afs добавим имя секции пистолета ПМ - "wpn_pm", а в условие проверки аномалии "Электра" - после строки if string.find(anom_sect,"_galant")~=nil then добавим строчки: if af_sect=="wpn_pm" and actor:has_info("agroprom_military_case") then af_flash(af) af_start_transform_timer(af_start_transform(100,0,af_sect,"wpn_rpg7"), pos ,0,0,10,"Гранатомёт РПГ-7") end В результате после получения задания Сидоровича на документы военных на Агропроме можно закинуть любой ПМ в любую "Электру", и через 10 игровых минут из аномалии со 100% вероятностью "выпадет" новенький РПГ-7. Но до получения задания можно сколько угодно кидаться пистолетами в аномалии - толку не будет никакого. Вот как-то так. Изменено 16 Июля 2017 пользователем =VENOM= 2 1 Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Зачем нужен файл prefetch.ltx:? Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Здравствуйте. При удалении НПС заметил в логе строчки, выделенные зелёным: - Critical: SMapLocation binded to non-existent object id=734 - Critical: CMapLocation::UpdateSpot binded to non-existent object id=734 Вылета при этом нет, но есть подозрение, что в конце концов добром такое не кончится. В чем дело, кто-нибудь знает? В мап-спотах что ли? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2017 Метки, да. Неизвестно, на ком их показывать. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 Играл себе, играл, вышел из игры, а зайти не могу. Нет, я ничего не трогал перед этим абсолютно, просто вышел и зашел через пару минут, но уже не могу загрузиться даже до меню. Никто не сталкивался с таким добром и почему оно вылезло и что его вызывает? Есть идеи может? Loading DLL: xrGameSpy.dll stack trace: 0023:04EE8600 xrGame.dll, xrFactory_Create() 0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz, на мой взгляд - делки и экзеха разных компиляций!? Bin - оригинал? Рано или поздно это должно было случиться. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 4 минуты назад, Дизель сказал: на мой взгляд не угадал. Движок ОГСЕ у меня, работало все от самого выхода 0693 (года 2 что ли уже прошло). С другими движками тоже вылетает. Такое ощущение, что что-то сломалось внутри геймдаты, но что именно выяснить похоже не реально и смахивает на тупик. Добавлено Expropriator, 17 Июля 2017 Причина в gamedata или же в движке ОГСЕ. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz , в ЗП нет такой функции в движке 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn Сейчас гляну в ТЧ. Возможно битая модель или что то. В 1.0004 так же нет такой функции. В 0.1009 - так же нет. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Добавлено HellRatz, 17 Июля 2017 У меня по исходникам 6 патча (Или он же 7ой) все ищет, и даже несколько IRender этих, но что за что там отвечает я не понимаю совершенно. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 (изменено) @HellRatz, этих то много - но вот функции такой нет. Причина в модельке или текстуре (есть подозрение). Я нашел даже чем заканчивается лог [error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. Либо так001B:04026110 xrGame.dll 001B:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 001B:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 001B:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn [error][ 126] : Не найден указанный модуль. Изменено 17 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @HellRatz это у тебя на SSD случаем? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @HellRatz, может косяк на диске. Переустанови мод. От админа, свойства файлов. Может антивирь чешит файл в этот момент. Перезагрузи систему. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @dsh, не, игра стоит не на ССД. Любая другая версия игры (Стоит на ПК чистый ТЧ и НС 16) работают нормально, диск проверял утилитой - пишет здоров как бык. По этому версия с ломающимся диском тут отпадает. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 52 минуты назад, Дизель сказал: Переустанови мод Достал с облака и откатился на бэкап - не помогло. Перетащил свой мод на другой ТЧ - все загрузилось, во всяком случае до меню. И тогда я понял, что дело в игре как таковой, а не геймдате или папке бин.. Переустановил игру, накатил движок и мод как есть, и о чудо! - работает. Оказывается сломалась сама игра, удалил ее через утилиту и подчистил реестр - подозрительно много странного мусора она оставила в нем. Возможно это в результате некого сбоя, после чего и игра перестала работать. Впервые такое вижу честно говоря, но от сталкира можно ждать чего угодно.. Всем спасибо. Добавлено Expropriator, 17 Июля 2017 У меня было такое. Причина где то в реестре. Бывает еще и такое, когда экзеха висит в диспетчере и её только можно убить. Еще может влиять путь до файла fsgame на реестр - меняешь путь и игра считай заново установлена. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 @HellRatz Хотел предложить Ccleaner, да не успел) У меня похожее было с сталкером и Dirt 2. Добавлено HellRatz, 17 Июля 2017 Я удаляю все только через Revo Uninstaller. Чистит хорошо все временные файлы и хвосты, и сразу можно очистить наглядно реестр от оставшегося мусора. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти