Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@UnLoaded Сейчас все данные на новый компуктер переношу, обязательно скину потом.

Но я менял её полностью 2 раза. При этом ПЫС-вертушки до этого жили нормальной жизнью. 

Да и где там можно накосячить, что привело бы к таким катастрофическим последствиям?

 

Как будто (если смотреть секцию спавна сверху-вниз) где то ошибочку я сделал, и логика, а затем и моделька не читаются.

Но при этом вертушка ощущается, ГГ не может через неё пройти будто невидимый физ.обьект висит в воздухе. 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Поможите пожалуйста восстановить АМК меню. Решил поиграть в ТТ2 для души, все попробовать, скачал спавнер. Поставил, все работает, но кнопка АМК опции в главном меню не нажимается. Я в этом нифига не разбираюсь, но понимаю, что в спавнере был свой ui_main_menu.script. Я старый сохранил, если что восстановлю его и все будут ок, но все-таки, что в спавнеровском файле прописать, чтобы АМК меню открылось. В старом файле в конце есть такие строки:
 

Скрытый текст

 

function main_menu:amk_options()
-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт
    if self.amk_options_dlg == nil then
        self.amk_options_dlg = ui_amk_options.amk_options()
        self.amk_options_dlg.owner = self
    end
-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.
    self:GetHolder():start_stop_menu(self.amk_options_dlg, true)
    self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
    self:Show(false)

end

 

Если их добавить в конец спавнеровского ui_main_menu.scrip это поможет?

Ссылка на комментарий

вопросец на засыпку: как правильно переносить моды с 4 патча на 6 и какие файлы для этого надо править?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Оторвать к чертям сохранения/загрузки диалогов, которые все равно не работают, и не будут.

task_manager/dialog_manager.

 

ПРОСТО оторвать, и не нужны ни какие дальнейшие преобразования строк в числа и обратно.

  • Согласен 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@Han Sola ,  идея бесполезная и нерациональная. Если мод небольшой, то надо перенести правки в новые файлы, если же мод большой по количеству документов, то вообще не стоит этого делать - багов будет выше крыши.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Дизель сказал:

 идея бесполезная и нерациональная.

Как бы не совсем, на мой взгляд, верное мнение. Посмотри на новую соль - вопрос патча вовсе не стоИт. И даже сохранки от разных патчей работают.

Ссылка на комментарий

@Marafon6540 , патчи 5-6 касались в основном сетевой игры и движка (память). В сингле были правки багов ГГ при броске гранат, одевании броников, стрельбой из подствольника, ошибкой в диалогах (зацикливание). Так что возможно, грамотно подойдя, перенести моды с 4го патча.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Могу еще добавить, что многие 1.0004 моды я играл на 1.0006 версии игры еще в первобытном веке. У меня был свой псевдо-откатчик запускающий эти самые моды.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Цитата

[1016]

; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = esc_helicopter
position = -182.30494689941,-19.690864562988,-461.75347900391
direction = 0, -3.14157581329346, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 13
level_vertex_id = 68443
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\episode\esc\start_heli.ltx
END


; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
engine_sound = alexmx\helicopter
 

Вот она - логика глючного вертолёта. Он невидим, не слушается логики, как бы я её не прописывал. Но при этом звук издаёт. Что, простите, за чудеса!?

Добавлено Kirgudu,

Ты б определился, на какой платформе твой мод - SoC или CoP. Перенесено к предыдущим постам на эту же тему.

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

Вот она - логика глючного вертолёта

А где ж тут логика-то? :)

scripts\episode\esc\start_heli.ltx сюда выложи.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor Она в рамках данной проблемы не важна(она даже не читалась игрой).
Поскольку валидна на 100%.

Я ещё раз удалил и заново написал тот же код в all.spawn - всё заработало...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Закинул пару стволов из нового арсенала, все запаковал и ловлю вылет без лога

вот с таким содержимым 

Загрузка текстур...
* t-report - base: 1431, 626066 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
        Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 630 ms
* phase cmem: 377535 K
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 17 ms
* phase cmem: 377535 K
* [win32]: free[2609492 K], reserved[143160 K], committed[1441588 K]
* [ D3D ]: textures[636307 K]
* [x-ray]: crt heap[377533 K], process heap[14076 K], game lua[41480 K], engine lua[363 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[9916 K], smem[28530 K]
stack trace:

Ссылка на комментарий

Решил вырезать сюжет в ТЧ. В all.spawn закомментировал строки: on_actor_dist_le =, on_actor_dist_le_nvis =, on_actor_dist_ge_nvis =, on_signal =, on_info =, on_info2 =, on_info3 =, on_info4 =, on_timer =, on_game_timer =, on_actor_in_zone =, on_actor_not_in_zone =, on_actor_inside =, on_actor_outside =, on_npc_in_zone =, on_npc_not_in_zone =, meet_dialog =.

И поймал безлоговый вылет.
 

Добавлено BFG,

Зачем делать то, что сделано наверно лет 7 назад. если не 8. Гугли "вырезанный сюжет ТЧ" и найдёшь, что тебе надо.

Ссылка на комментарий

@Максим_01 Чтобы нормально все сделать советую поступить чутку нестандартно.

Напишите на ориг. игру свой квест, с логикой и диалогами.

Изменено пользователем amik
  • Нравится 1

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Есть возможность подружить определенную группировку с мутантами (или определенным типом мутантов)? Поскольку в game_relations.ltx регулируются отношения лишь между «сталкер-сталкер» и «мутант-мутант» , крутил всяко этот конфиг (даже попытался извратиться и внес группировку в monster_relations), но все равно мутанты атакуют неписей и наоборот.

Ссылка на комментарий

@Максим_01, если убить или удалить спейс-рестрикторы, то много в оригинале работать не будет. Советую покапать в сторону удаления из алспавн рестрикторов и нпс. Далее останется чуть подрихтовать игру.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, а ты в курсе, что аллспавн - это такая штука, если правишь, то новая игра обязательна. Потому у тебя и логика не работает, как тебе хочется.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...