Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте! Есть файл логики, хочу сделать так, чтобы при появлении любого НПС в зоне происходило переключение на другую схему. Знаю следующее условие переключения:

 

 on_npc_in_zone = <number>|<имя_зоны>|<название_схемы> – если NPC со story_id равному numberв указанной зоне.

 

Но тут только НПС с определенным story id, а можно сделать так, чтобы условие не ссылалось на id, а принимало всех НПС поголовно? Или может существует какое-то другое условие? Заранее спасибо!

Ссылка на комментарий
а можно сделать так, чтобы условие не ссылалось на  story_id, а принимало всех НПС поголовно

А ты не задумывался, зачем так сделано изначально ? Подумай, и возможно поймешь, что твоя похотелка не совсем правильная...

Типа подсказка: большинство сингл-игр имеют сюжет. В развитии\построении сюжета учавствуют ключевые(часто обзываемые "квестовые") персонажи игры. "on_npc_in_zone" - нужный персонаж вошел в определенную зону. Так какой смысл в таком условии переключения логики, если оно будет срабатывать тупо на любой объект в игре ?

Лучше опиши твой смысл переключения логики по этому условию для "всех НПС поголовно" - может кто и подскажет более разумное решение...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, не обязательно использовать условие переключения логики в сюжете. Почему бы не задействовать это во фриплее? Я хочу отредактировать логику дверей: допустим, создать возле дверей зону, обозвать ее, и при условии, что любой НПС попадает в эту зону, дверь открывается.... и непись спокойно проходит. Поэтому я и спрашиваю, может существует какой-то другой способ это сделать, если тот, что я предложил, неправильный?

Ссылка на комментарий

Доброго Времени суток , друзья .

Подскажите , где-то видел схему , ( тут 

)

Как создать квест на убийство группы неписей , аля зачистка атп.

Я так и не понял , куда надо было прописывать функцию проверки инфопоршней , и как ее вообще подключить. 

Я пытался выдать свой главный инфопоршень , который заканчивает задание , при получении 3х других, ( после смертей 1-го, 2-го , и 3-го нпс соотвественно. )

Но ловил стабильный вылет и делал так:

 

 

<info_portion id="all_guard_died">
<info_portion id="guard_ses_die1"></info_portion> 
<info_portion id="guard_ses_die2"></info_portion> 
<info_portion id="guard_ses_die3"></info_portion> 
</info_portion>

 

 

Поправьте , что у меня не так , при убийстве одного , ловлю вылет что нету 2-го и третьего поршней .

 

Мне уж очень понравился прицел псо-1 (прицельная сетка) из НС-2016.

Если кому не трудно, буду благодарен.

 

Изменено пользователем Egor4ikModMaker

[Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // 

 "Burn the rich // eat the rich"

О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист.

Egor4ikModMaker.gif

Ссылка на комментарий

Прошу знающих: пытался объединить Р.М.А 1.1 и мод на выбросы, при создании новой игры получил вот что,

 

ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ... Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\scripts\bind_stalker.script:2: attempt to call field 'AddToMotivator' (a nil value)

 

 

stack trace:

Расшифруйте пожалуйста лог.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Boyscale - конечно можно, что угодно можно добавить, главное это твое желание...))))) Но так это ведь скрипты переписать нужно.

Для того что бы помочь тебе надобно написать "новый скрипт" либо адаптировать существующий в игре. Не проще ли изменить сюжет таким образом, что бы воспользоваться уже имеющимися заготовками... 

И зачем тебе кстати ВСЕ неписи???))) Ты же все равно только на а-лайфе их отслеживать сможешь, во все другое время они будут оффлайн.

Изменено пользователем losiara

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

@Egor4ikModMaker

<info_portion id="all_guard_died"></info_portion>
<info_portion id="guard_ses_die1"></info_portion> 
<info_portion id="guard_ses_die2"></info_portion> 
<info_portion id="guard_ses_die3"></info_portion>

Расшифруйте пожалуйста лог.

Кто ж знает, что у тебя в строке √2, в bind_stalker.script ? Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий
@Fagot.,тоже что и было изначально - xr_motivator.AddToMotivator(obj) в том то и дело, не чего не понимаю. Синтаксическая ошибка отмитается сразу, проверино, проблема в xr_motivator или в логике? Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
@dsh, хм... Я проверял scripts sintax checker ошибок не выявлено, странно.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@losiara, я в скриптах и логике новичек, в подробности системы а-лайф еще не вникал... Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти.

Ссылка на комментарий

Похоже ошибку я все таки нашёл:), по крайней мере игру запустил, буду тестировать.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

У меня есть пара вопросов:

Как можно реализовать(выдернуть)фишку с приготовлением еды на кострах , как в ОГСЕ ?

И может ли , кто-то дать текстурку прицела псо-1 из нс-2016. 

Уж очень интересно , а за прицельную сетку отдельное спасибо.

[Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // 

 "Burn the rich // eat the rich"

О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист.

Egor4ikModMaker.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти.

Поддерживаю, было бы очень неплохо для любого НПС такое реализовать, а не только для имеющих стори_ид.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Всем привет! Как добавить быструю клавишу на сыворотку? На бинт,аптечку,антирад в меню клавиши есть есть,а вот на сыворотку(универсальный препарат) нету.. Или как сменить быструю клавишу бинта на сыворотку?


Убедительно прошу помощи уважаемые господа.

Ссылка на комментарий
Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти.

Поддерживаю, было бы очень неплохо для любого НПС такое реализовать, а не только для имеющих стори_ид.

Давайте, для начала разберемся - для каких неписей нужно открывать двери ? Мысля, в общем, понятна - имитация хождения неписей к кому-то\зачем-то: типа непись идет к торгашу сбыть найденное\затарится необходимым. Значит, неписи, которые под "свободным" а-лайфом(не имеют прописанной им логики и имеют запрет на взятие под гулаги) в этом плане не интересны вообще. Следовательно, нас интересуют неписи, которые имеют логику(не важно - собственную, или - работа под гулагом): им прописано, к примеру, в определенное время пойти к торговцу и изобразить куплю\продажу. Ну так, все неписи, которые ходят под логикой - ходят по путям. Решение очевидно - в нужной точке пути(перед дверью) прописать сигнал, по которому вызывать скриптовую ф-цию, которая будет дверь открывать. Соответственно, в следующей точке пути, уже внутри, за дверью, таким-же макаром дверь закрывать...

Может я не прав - давайте обсудим, мне эта тема то-же в общем-то интересна.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, как по мне - нормальное решение. Иначе придется на апдейте перебирать всех в онлайне и смотреть расстояние до двери. А это уже никуда не годится.

Ссылка на комментарий

 

 

Решение очевидно - в нужной точке пути(перед дверью) прописать сигнал, по которому вызывать скриптовую ф-цию, которая будет дверь открывать. Соответственно, в следующей точке пути, уже внутри, за дверью, таким-же макаром дверь закрывать...

А это мысль, и мысль ценная. Я даже не заход к торгашам имел в виду, а прятки от выброса. К примеру, щас одни сталкеры возле Янова находятся, через какое-то время - другие. И если им укрытие подходит, они б туда бежали (они и бегут), только тупо ломятся в закрытую дверь, что выглядит абсурдно. Хотя и ситуация захода к торговцу/вообще в бар - тоже хорошая идея.

 

Только при выбросе у них точек пути как раз и нету, они туда просто бегут, по АИ-сетке.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, есть вариант без сигналов в путях, но плохо одно - он висит на апдейте неписей:

https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/ph_door.script

https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/xr_motivator.script

Из скриптов ЗП выдернул и немного переделал.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...