Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 Здравствуйте! Есть файл логики, хочу сделать так, чтобы при появлении любого НПС в зоне происходило переключение на другую схему. Знаю следующее условие переключения: on_npc_in_zone = <number>|<имя_зоны>|<название_схемы> – если NPC со story_id равному number, в указанной зоне. Но тут только НПС с определенным story id, а можно сделать так, чтобы условие не ссылалось на id, а принимало всех НПС поголовно? Или может существует какое-то другое условие? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 (изменено) а можно сделать так, чтобы условие не ссылалось на story_id, а принимало всех НПС поголовно А ты не задумывался, зачем так сделано изначально ? Подумай, и возможно поймешь, что твоя похотелка не совсем правильная... Типа подсказка: большинство сингл-игр имеют сюжет. В развитии\построении сюжета учавствуют ключевые(часто обзываемые "квестовые") персонажи игры. "on_npc_in_zone" - нужный персонаж вошел в определенную зону. Так какой смысл в таком условии переключения логики, если оно будет срабатывать тупо на любой объект в игре ? Лучше опиши твой смысл переключения логики по этому условию для "всех НПС поголовно" - может кто и подскажет более разумное решение... Изменено 19 Мая 2017 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 @UnLoaded, не обязательно использовать условие переключения логики в сюжете. Почему бы не задействовать это во фриплее? Я хочу отредактировать логику дверей: допустим, создать возле дверей зону, обозвать ее, и при условии, что любой НПС попадает в эту зону, дверь открывается.... и непись спокойно проходит. Поэтому я и спрашиваю, может существует какой-то другой способ это сделать, если тот, что я предложил, неправильный? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 @Boyscale, попробуй в on_info вызывать свою функцию, а в ней уже проверять хоть черта лысого. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 20 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2017 (изменено) Доброго Времени суток , друзья . Подскажите , где-то видел схему , ( тут http://stalker-gamers.ru/forum ) Как создать квест на убийство группы неписей , аля зачистка атп. Я так и не понял , куда надо было прописывать функцию проверки инфопоршней , и как ее вообще подключить. Я пытался выдать свой главный инфопоршень , который заканчивает задание , при получении 3х других, ( после смертей 1-го, 2-го , и 3-го нпс соотвественно. ) Но ловил стабильный вылет и делал так: <info_portion id="all_guard_died"> <info_portion id="guard_ses_die1"></info_portion> <info_portion id="guard_ses_die2"></info_portion> <info_portion id="guard_ses_die3"></info_portion> </info_portion> Поправьте , что у меня не так , при убийстве одного , ловлю вылет что нету 2-го и третьего поршней . Мне уж очень понравился прицел псо-1 (прицельная сетка) из НС-2016. Если кому не трудно, буду благодарен. Изменено 20 Мая 2017 пользователем Egor4ikModMaker [Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // ☮ "Burn the rich // eat the rich" О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2017 (изменено) Прошу знающих: пытался объединить Р.М.А 1.1 и мод на выбросы, при создании новой игры получил вот что, ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\scripts\bind_stalker.script:2: attempt to call field 'AddToMotivator' (a nil value) stack trace: Расшифруйте пожалуйста лог. Изменено 20 Мая 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 20 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2017 (изменено) Boyscale - конечно можно, что угодно можно добавить, главное это твое желание...))))) Но так это ведь скрипты переписать нужно. Для того что бы помочь тебе надобно написать "новый скрипт" либо адаптировать существующий в игре. Не проще ли изменить сюжет таким образом, что бы воспользоваться уже имеющимися заготовками... И зачем тебе кстати ВСЕ неписи???))) Ты же все равно только на а-лайфе их отслеживать сможешь, во все другое время они будут оффлайн. Изменено 20 Мая 2017 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) @Egor4ikModMaker, <info_portion id="all_guard_died"></info_portion> <info_portion id="guard_ses_die1"></info_portion> <info_portion id="guard_ses_die2"></info_portion> <info_portion id="guard_ses_die3"></info_portion> Расшифруйте пожалуйста лог.Кто ж знает, что у тебя в строке √2, в bind_stalker.script ? Изменено 21 Мая 2017 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) @Fagot.,тоже что и было изначально - xr_motivator.AddToMotivator(obj) в том то и дело, не чего не понимаю. Синтаксическая ошибка отмитается сразу, проверино, проблема в xr_motivator или в логике? Изменено 21 Мая 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 @UriZzz,xr_motivator.script не скомпилировался, т.е. там какая-то ошибка. Скорее всего, синтаксическая. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 @dsh, хм... Я проверял scripts sintax checker ошибок не выявлено, странно. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 @losiara, я в скриптах и логике новичек, в подробности системы а-лайф еще не вникал... Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 Похоже ошибку я все таки нашёл, по крайней мере игру запустил, буду тестировать. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 21 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 У меня есть пара вопросов: Как можно реализовать(выдернуть)фишку с приготовлением еды на кострах , как в ОГСЕ ? И может ли , кто-то дать текстурку прицела псо-1 из нс-2016. Уж очень интересно , а за прицельную сетку отдельное спасибо. [Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // ☮ "Burn the rich // eat the rich" О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти. Поддерживаю, было бы очень неплохо для любого НПС такое реализовать, а не только для имеющих стори_ид. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
oleg-ba 10 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 Всем привет! Как добавить быструю клавишу на сыворотку? На бинт,аптечку,антирад в меню клавиши есть есть,а вот на сыворотку(универсальный препарат) нету.. Или как сменить быструю клавишу бинта на сыворотку? Убедительно прошу помощи уважаемые господа. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 (изменено) Но, если говорить в двух словах, то я хочу научить НПС открывать двери, как в Зове Припяти. Поддерживаю, было бы очень неплохо для любого НПС такое реализовать, а не только для имеющих стори_ид. Давайте, для начала разберемся - для каких неписей нужно открывать двери ? Мысля, в общем, понятна - имитация хождения неписей к кому-то\зачем-то: типа непись идет к торгашу сбыть найденное\затарится необходимым. Значит, неписи, которые под "свободным" а-лайфом(не имеют прописанной им логики и имеют запрет на взятие под гулаги) в этом плане не интересны вообще. Следовательно, нас интересуют неписи, которые имеют логику(не важно - собственную, или - работа под гулагом): им прописано, к примеру, в определенное время пойти к торговцу и изобразить куплю\продажу. Ну так, все неписи, которые ходят под логикой - ходят по путям. Решение очевидно - в нужной точке пути(перед дверью) прописать сигнал, по которому вызывать скриптовую ф-цию, которая будет дверь открывать. Соответственно, в следующей точке пути, уже внутри, за дверью, таким-же макаром дверь закрывать... Может я не прав - давайте обсудим, мне эта тема то-же в общем-то интересна. Изменено 22 Мая 2017 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 @UnLoaded, как по мне - нормальное решение. Иначе придется на апдейте перебирать всех в онлайне и смотреть расстояние до двери. А это уже никуда не годится. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Решение очевидно - в нужной точке пути(перед дверью) прописать сигнал, по которому вызывать скриптовую ф-цию, которая будет дверь открывать. Соответственно, в следующей точке пути, уже внутри, за дверью, таким-же макаром дверь закрывать... А это мысль, и мысль ценная. Я даже не заход к торгашам имел в виду, а прятки от выброса. К примеру, щас одни сталкеры возле Янова находятся, через какое-то время - другие. И если им укрытие подходит, они б туда бежали (они и бегут), только тупо ломятся в закрытую дверь, что выглядит абсурдно. Хотя и ситуация захода к торговцу/вообще в бар - тоже хорошая идея. Только при выбросе у них точек пути как раз и нету, они туда просто бегут, по АИ-сетке. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) @AndrewMor, есть вариант без сигналов в путях, но плохо одно - он висит на апдейте неписей: https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/ph_door.script https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/xr_motivator.script Из скриптов ЗП выдернул и немного переделал. Изменено 23 Мая 2017 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти